人类的历史
我大概在三个月前做了一期播客,其中解释了这游戏的前50种生物类别(以Oracle里该生物类别有多少张独特的卡牌为准)。以三倍多的悬殊比例击倒第二名的就是第一名的人类。我们这么多年来设计了很多人类,但有趣的是,该生物类别在游戏一开始的时候并不存在,而人类部族要到最初的依尼翠才会出现。人类在依克黎:巨兽时空有着挺重要的角色,所以我认为我应该在下周开始预览之前先写篇文章探讨万智牌中人类的历史。坐好坐稳,我们要回到1993了。
让我先从问个问题开始吧。在第一版中有多少人类的卡牌呢(时间以我写这篇时的Oracle为准)?
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答案是十二张。他们每个颜色都有出现,但只有不到一半的是白色的。要注意的是他们的生物类别并不是「人类」,甚至也不是「生物」(下详述)。在第一版里,Richard决定除了三个特例之外只给每个生物限定一种生物类别。第一,如果你的名字是你的生物类别然后又多于一个单词的话,那他的类别就是所有的单词—举例来说,Lord of Atlantis就是「召唤Lord of Atlantis」。 第二,神器生物没有生物类别。第三,天堂鸟成为了法术力鸟。我认为这只是个单独的特例而已。与其将人类标为「人类」,Richard选择列出他们的职业,而当时也只有骑士跟僧侣而已。有趣的是,在第一版人类的所有职业里,现在只剩没几个(刺客、僧侣、骑士,和法师)。
我的猜测是,Richard认为职业生物类别有很大的可能性。骑士或法师听起来就是比人类要来得酷。另外,为了让卡牌读起来更炫,生物类别使用的词汇是「召唤[生物类别]」。这并不是第一版中唯一的卡牌句子风味强化。灵气当时是「结附[被结附的东西]」而神器则有许多叙述(像是Mono Artifact、Poly Artifact,和Continuous Artifact)。这些在第六版 ,当我们决定要给所有的卡牌在卡牌类别字段列出卡牌类别时移除了,这样在清理多余的字汇之后每张卡牌的类别就明显多了。
十二个生物看起来好像没有很多,但这已经是获得最多代表的种族了。举例来说,第一版只有三个鬼怪、三个灵俑、三个巨人,两个妖精、两个人鱼、两个龙、一个吸血鬼,和一个天使(以及一堆在第一版中不属于该类别的生物)。我认为这也是专注在人类做什么,而不是单单列出他们是人类的另一个原因。
第一个扩充系列阿拉伯之夜的大小只有第一版的四分之一,但却有更多出现在卡牌上的人类(十六张)。这是因为来源素材中比较偏重在人类上的关系。相比之下,专注在神器主题上的古文明之战只有六张人类的卡牌。不过呢,传承则是大大地超越了它们。这系列专注在传奇生物上,而大多数的角色都是由设计者的角色扮演游戏的角色而来的。传承有46张代表人类的卡牌。有趣的是,其中35个是人类,但当时的传奇写法是:生物类别-传奇,这表示传承大多数的人类甚至连职业的生物类别都没有。所以,即使是第一年,人类在风味上也是万智牌很重要的一部份。不过他们并没有被提到太多,这表示游戏在机制上无法利用他们。
接下来的就是人类是如何出现在生物类别上,以及是如何在机制上被卡牌使用的故事。这会绕一点路,但我保证会回到人类这部分上。分享这游戏历史的一部分就是要展现将游戏推往特定方向的幕后行为,即使这花了很多年才开始移动。
我,登场
我在1994开始为威世智打工,进而在1995的秋天成为了全职的R&D员工。在这个故事里你只需要知道一件事。我喜欢生物类别,而我也觉得这游戏在使用它们这方面有点太吝啬。当我提到传承的传奇生物的生物类别只有传奇时,这并不完全是真的。这里有一个特例:里面有个三色龙的循环,而它们的生物类别则是长老龙传奇。三个生物类别!这太棒了。我认为这超棒的。我在洛杉矶(我在搬到威世智之前住的地方)认识的所有万智牌玩家也认为这超棒的。但是基于某种原因,当时的R&D并不认为这很棒。这个循环之后会启发史上最受欢迎的赛制(指挥官的原名是Elder Dragon Highlander,因为你得选择其中一个龙长老做为你的「将军」),同时也介绍了这游戏最有名的恶人—尼可波拉斯。
身为一个强尼,我很喜欢建构部族套牌。当时(这时候的万智牌才两岁大)最大的问题是,大部分的部族牌张都不够。这一部分和每张卡牌的标签有关。举例来说,Goblin Rock Sled是个石头雪撬而不是鬼怪,但我觉得较大的问题是一个生物只有一个生物类别。我在加入后不久就提出了这个太吝啬的问题,但没人肯听(就像我辩论要使用狗而不是猎犬一样)。对于那些认识我的人来说,这就表示我要开始长期抗战了。(没错,我成功的秘密的一部分就是死黏着不走,并且慢慢地推进我在乎的事物。)
我的目标在几年后的天命之战(我就是这系列的设计团队)的这张卡牌上往前推进了不少:
Rayne, Academy Chancellor是第一个具有两个生物类别的卡牌,但又没有遵循我上面所列出的任何特例。我的论点是,我们的传奇生物在没有第二个生物类别的情况下让我们无法给予他们额外的风味,甚至也无法让他们在机制上有任何重要性。没错,蕾恩是个传奇,但她也是个法师。(蕾恩是巴林的妻子和哈娜的母亲。)好吧,当时并没有任何在乎法师的卡牌,但我思考的可是未来性。
然后在一年后的玛凯迪亚中,我终于成功说服他们,让神器生物也能有个相关的生物类别,尤其是当它们很明显有个我们有支持的生物类别时。举例来说,Crenellated Wall很明显是个墙,而Toymaker则是一个塑法师。我无法说服他们将Henge Guardian变成守卫,但这算是有进步了。
然后,我在大战役设计了这个循环:
它们的风味是不同颜色的两种生物类别的合并。它们很明显要有两个生物类别。毕竟,这就是它们设计的重点。好吧,这风味并不是太好,但我的立意是高贵的。
一年之后,Bill Rose来找我问能不能帮忙一件事。目前的创意团队已经离开了,而R&D正在寻找新成员。他问我是否能监督奥德赛的创意面向(即名字和生物类别。当时这并不包含卡牌的概念创造,因为创意团队和美术团队还没合并)。我曾为机飞版这么做,而这也让我成为在R&D里唯一有这种经验的人,所以我说我很高兴能帮忙。我的机会来了。
我寻找了能将两个或以上的生物类别放到生物上的任何机会。首先,我们有两个新种族(艾文和螳人),而我则是给了它们各两种生物类别。艾文是鸟/士兵,而螳人则是昆虫/德鲁依。我们将放在绿色的门槛机制卡牌视为一种变态,然后我将变化前后都放在卡牌上的生物类别里。我们将放在白色的门槛机制卡牌视为能使用神秘能量的牧民,所以我将他们都设计成牧民秘教徒。我设计了一个灵俑巨人,并将这两个生物类别都放在卡牌上。我找到能给卡牌加上职业的机会,像是法师和仆从。我甚至设计了一个同时是龙和吸血鬼的生物。
接下来的一年则是石破天惊。我说服了R&D全力设计一个部族系列,这表示我们会以前所未有的情况在机制上在乎生物类别。不管是相关生物类别的结合、生物类别的特殊循环,或是酷炫充满风味的互动,石破天惊将我在奥德赛开始的任务继续发扬光大。由于我和新的创意团队密切合作,所以我说服了他们设计具有多个生物类别的生物。我当时可完全没想到他们会将这想法提升到另一个境界。
种族和职业登场
Brady Dommermuth原本是万智牌的编辑。他之后成为了技术作者。最后则是成为了负责监督创意团队的人。有一天,Brady来找我开会。他说他看到我对于生物类别的作法,并且认为我可能对于他正在处理的事情有兴趣。我对于给生物类别上种族和职业有什么想法呢?我记得种族和职业是在龙与地下城引进的。你可以为你的角色选择他的种族(人类、妖精、矮人等等),然后也可以给他选择职业(战士、法师、盗贼等等)。如果我们利用生物类别来模拟生物的种族和职业呢?如果每个生物,至少每个有职业的人型生物,都能有个种族的生物类别和职业的生物类别呢?有些生物甚至可以有两个职业、甚至两个种族。如果某个生物是全新的,那它也可以只是个种族。Brady说他先来找我,因为他知道我一定会是最接受这个想法的设计者。我是否可以将这个点子推销给R&D的其他人呢?
在检视了这计划之后,他和我都同意人类就是最大的弱点。是这样的,一但我们转为种族-职业模式之后,我们就不能不标出人类这个类别了。每个明显有种族的生物都得在生物类别里提出,而人类的辨识度实在太高了,让我们想不列都不行。我们试图寻找人类以外的字眼,但那些感觉都不对。这会是提议最大的改变,而我们两人都知道大改变正是会让人担心的东西。我和R&D成员做了许多一对一的对谈,并且帮助Brady编辑他即将要进行的简报。这篇的重点就是,种族和职业是奇幻游戏的基本成员,而我们应该要使用它。
这次的简报进行的不错,但果不其然唯一的缺点就是人类这个生物类别。我的论点是,万智牌本来就有人类。他们从最开始就存在了。我们并不是要把他们加入,只是要给他们贴个标签而已。反对的论点则是,一但给了他们标签之后,我们就能让他们在机制上获得重要性,而反对方并不想要这种事情发生。我的回应是,没错,但它并不是一定会这样。我们可以控制是否要设计在机制上在乎人类的卡牌。(然后也是有一些可以让你挑选一个生物类别的卡牌,但当时它们都不怎么强力。)于是我们就妥协了—我们会置入种族-职业的生物类别模式(从原本的秘罗地开始)但不会给人类这个生物类别任何机制上的重要性。
月黑风高的夜晚
往前快转八年。我正在处理依尼翠的设计。我们正在设计一个顶底的歌德恐怖系列,而我们很快就发现这系列想要一些怪物部族。这系列已经有吸血鬼、狼人,和灵俑了,所以这些看起来就是很明显的选择。我发现我们也可以包含精灵,因为鬼魂实在非常合乎这个主题。我很清楚这系列一定要有人类。如果这个时空没有受害者的话,那这些怪物就没有任何意义了。当我将它列出的时候,它和这系列完美地结合在一起。我们可以有五个邻色的阵营—四种怪物类别和人类。唯一的问题就是我们八年前的允诺。我们不应该让人类在机制上有任何的重要性。
所以我就跑去Bill的办公室。我们两人是之前那个会议中唯二还留在R&D的人,所以我觉得我们两人必须要处理好这件事。我和他解释了我的问题:「我有个很棒的依尼翠架构,但这需要使用人类部族。」他也知道我们允诺不会这么做。Bill问我说,「你要做人类部族吗?」我回:「我八年前就想做了,但是我想要一个种族-职业系统,所以我当时妥协了。」Bill说他对于设计人类部族没有任何问题。他认为种族和职业是个好点子。当时的妥协不是为了让他高兴才做的。「我要再确认一次,」我说道。「我们认为这都可行,而且我们当时允诺的人们都不在了没错吧?」Bill回:「没错。不过我在放行之前有个问题就是了。它会让这系列变得更好吗?」我说:「毫无疑问」。Bill说「那就来吧」。
依尼翠 最后有十六张在机制上在乎人类的卡牌,大多是正向的(在白绿两色和神器里)、一些负面的(在红色里),以及一张双方的(在黑色里)。R&D没有人在乎我们我们给予人类机制上的重要性,不少成员还为我们终于这么做而感到兴奋。暗影笼罩 和艾维欣重临 继续使用了人类部族,其中暗影笼罩更是更多地惩罚人类,因为这故事是关于人类最黑暗的时刻,而艾维欣重临则是帮助他们,以强化这个天使从狱窖中解放并拯救他们的故事。
在那之后,人类部族就是个设计者可以依情况使用的东西了。有时候我们会在系列中放个几张,通常是使用人类部族来强化风味。我们之后大推人类部族的时间点就是重返哥特恐怖时空的依尼翠暗影和异月传奇,这次同样也是将他们放在白绿两色里。
人类以机制来说的下一次大量出场是在艾卓王权,但这次却是「非人类」的使用。我们尝试将一堆生物类别堆在一起,让它们能成为该世界的童话部族,但我们很快就发现它们基本上被定义为人类以外的所有东西。所以我们第一次尝试了负面的部族主题,其中某个生物如果不是某个东西-在这案例中是人类-的话,那它就能获得奖励。人类这些年来获得了许多支持(在较大的赛制中更是有些强力的部族套牌),所以我们认为一个系列的惩罚是可以接受的。
而现在就要来到依克黎:巨兽时空了。我还不能细说人类在这系列所扮演的角色,但和依尼翠环境一样,来源素材中有非常多的人类。事实上,在你们看过的几乎所有怪兽电影里,人类都有个很重要的戏份。依克黎也是一样。
只是人类
我希望你们喜欢今天的故事。人类从游戏的创意要素变成机制要素的路途可是非常的精彩。我很想知道你们对于今天故事的想法,以及你们是否还想听听类似的故事。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特、 Tumble,或是Instagram)来联络我。
请在下周回来看看终于要开始的依克黎:巨兽时空预览。我可是有个怪兽级的设计故事要说给你们听。
直到下次,希望你能在必要的时候也能长期抗战。