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一直以来,我都喜欢在完成一个系列后跟大家分享我写的洞察设计报告。这些档案的目的是要让系列设计团队了解系列的愿景,以及介绍洞察设计团队所想出的各式机制和主题。

这些是我曾向大家公开过的档案:

在接下来的两个系列(依尼翠:黯夜猎踪依尼翠:腥红婚誓)里,我们将要回到依尼翠,因此我想带大家来看看当时原版依尼翠的设计报告应该会满有趣的。

随着预知未来文章的公开,开始前有几点要先让大家知道:

  1. 这些档案完成的方式随着时间有很大的改变,和之前公开的洞察设计报告会有一点不同(像是不会有范例牌)。如果我没记错的话,这份报告是在 2009 年秋天提交的。
  2. 当时 R&D 使用的仍是设计/开发的模型,所以你会看到更多关于系列整体的内容,较少我们在洞察设计中所做的事(当时大概是一年的时间,而现在则是四个月),系列的完成度也因此更高。
  3. 左侧的所有东西都是实际交出去的报告,右侧都是我的笔记,希望帮助大家了解更大范围的背景。

"摇晃"设计报告

 

 

"摇晃"的设计团队设定了一个简单的目标:我们想要使用恐怖的感觉并把它带进万智牌里。大部分的元素都已经存在,团队并不需要发明太多东西。目标是使用这些元素,再加上一点新的东西来制作一个交织恐怖奇幻且风味丰富的顶底世界。我找的团队除了我自己之外,还有Richard Garfield、Jenna Helland、Graeme Hopkins 和 Tom Lapille。

在经过了一些讨论之后,我们决定要利用四个元素来打造这个系列:"怪物"的部族、坟墓场、"在意死去"及转化。这四个部分将会成为设计的骨干。

"怪物"的部族

 

 

当我们开始讨论玩家期待在一个恐怖系列里看到什么时,第一个答案就是怪物。虽然也讨论了多种不同的怪物,最后留下来的四种就是吸血鬼、狼人、灵俑和鬼魂(或称为精怪)。那次的讨论中也同时点出了人类在恐怖故事里的重要性—怪物得要有一些可以威胁的对象。除此之外,英雄将会是对抗怪物的传统人类。这个系列需要一些杀手及怪物猎人。

有了五个部族的概念后,我们画出了它们的空间,最后长得是这样的:(顺序依照我认为对整体设计的重要性排列,同时考虑了系列的感觉及销售量。)

 

狼人

狼人是绿色和红色,一面为体型较小的人类,另一面则是较大的狼人的双向牌。所有红色及绿色的双面牌都是狼人,所有的狼人都有同样的两个触发:一个是人类变成狼人,ㄧ个是狼人变成人类。

人类变成狼人会在结束步骤开始时,如果该回合没有任一玩家使用咒语就会触发。这个触发需要小心处理以确保玩家无法在"本回合没有使用任何咒语"的触发后塞进咒语。我们或许会考虑把触发改到下个回合的开始。

狼人变成人类会在结束步骤开始时,如果全部玩家在该回合共使用两个或以上的咒语就会触发。这两个触发都能让双方玩家可以影响生物是否要转化。触发被设计得有些模糊以传达时间过去的感觉。在对局测试中显示玩家似乎会自动带入这个机制并未强调的"月亮出来了"的感觉。

一个很重要的小地方,在于一部分的设计是额外加上狼人的生物类别。(现存三张狼人的其中两张在发行时都是变兽人(Lycanthrope)而一张是奴仆/狼。这三张现在都是人类/狼,其中一张是人类/奴仆/狼。)我把狼人的重要性列在第一位是因为在所有制作的怪物当中,狼人从未在万智牌里被有效率地设计,而我认为那会是为这个系列加进最棒的"新"东西。另外,我相信双面牌将会成为最重要的卖点,每只狼人都会有。

如果我们打算把狼人作为重点销售,我想确保使用的是这个名字,因为文字在系列重点的传达上十分重要。会有一些旧牌要修改,它们在牌名里都有狼人,其中两张甚至不是它们写在牌上的东西。

狼人套牌本身会有一些不安定的因子,但那是因为人类大军不知道什么时候会变为更可怕的狼人大军。由于狼人套牌包括不使用咒语(不管是要把它们翻面或是不希望它们翻面),我们都希望确保红色和绿色有一些额外可以使用法术力的东西。

人类

人类的重点是白色,其次是绿色,但所有五个颜色里都可以看到他们的身影。如果故事里有什么冲突,那肯定是人类对抗怪物。不过所有的怪物并非齐心一致,所以将不会像是 秘罗地创痕环境里那样的战役,而更像是人类在一个对他们不利的环境里,对抗周遭的一切来活下去。

人类种族最重要的特性就是团结一致,这会透过很多个别的人类牌来展示—他们可以帮助整个队伍或是个别的人类。另一个人类的特性就是他们比怪物更会使用武器。我们这次没有制作在佩带时会更强的牌(过去几年曾做过几次),而是制作了一些更适合人类的武具牌。

另一个穿插在人类之间的主题只出现在白色里。要表现出人类与怪物对抗的感觉,白色有一些可以影响非白色牌的牌张,且被设计为能对付几个特定类别的怪物。

人类在这个清单上排行第二,那是因为虽然人类在万智牌 整个历史上到处都是,"摇晃"之前我们从未制作人类特有的部族牌。这个"在意人类"的主题在环境后段也会有所影响,因为理论上人类的数量在"滚动"里将会有显著的提升。

灵俑

灵俑是黑色及蓝色,黑色的灵俑是黑魔法死灵学所带回的死者,那类你会在活人生吃或任何末日灵俑设定里会看到的东西。蓝色的灵俑是法术师用死尸做出来的人偶(像是科学怪人)。

黑色的灵俑使用了能从把灵俑从坟墓场带回来的牌(必须是随机以降低可预测性),或是缓慢地派出衍生生物来建构不死大军。灵俑套牌想要有灵俑那种缓慢且蹒跚的感觉,慢慢地用灵俑压倒对手来获得胜利。

蓝色的灵俑需要至少有一具尸体(从坟墓场放逐生物牌)。我们允许蓝色的灵俑可以从任何坟墓场放逐牌,这样在使用上有更好的表现,也更能利用"任何尸体都行"的风味。

虽然灵俑就算作为部族也不是万智牌里的新东西,但"摇晃"设定了一副灵俑套牌,重塑灵俑在经典恐怖故事中的样貌。套牌整体的感觉就是那些我们感觉是新的东西。

吸血鬼

吸血鬼是黑色及红色。把它们放进红色会让吸血鬼变得更加冲动,所以我们决定要把快攻植入吸血鬼的部族当中。其他的怪物看似比较少直取要害,所以吸血鬼套牌就填上了这个空缺。我们透过让吸血鬼获得攻击时的触发及让他们更能强攻的数值来做出这样的感觉。

吸血鬼上的创新是把它们移到了红色。基于这个原因,我们把最能加强吸血鬼的东西放在红色的非普通牌里,来创造一副全新的红黑吸血鬼套牌。

鬼魂(精怪)

鬼魂出现在所有颜色中,但数量最多的是白色和蓝色。鬼魂是五个部族中防御性最高的,也大多具有飞行。胜利模式是在地面上缠住对手后用飞兵攻击来取得胜利。

坟墓场

在部族之后,恐怖原型带我们来到的下一个地方就是坟墓场。坟墓场和恐怖的感觉之间有着很长的历史,且感觉是游戏可以互动一个很有趣的面向。在了解到这一点之后,我告诉团队我想要找到一个坟墓场的机制。我们尝试了多种不同的坟墓场机制(也包括来自预知未来的掘穴),最后选择了把返照放进系列里。

Bill 曾说过要在每个环境里放进一个旧机制,所以我们会一直寻找适合回归的东西。返照在问卷调查中的表现一直都不错,最后也非常适合。

返照在五个颜色中都会出现。由于制作衍生物的返照牌和灵俑之间有很好的互动,黑色(而不是绿色)获得了最多有返照异能的制作衍生物咒语。

坟墓场的另一个主题是随机的再生效应,通常是当牌把其他牌从坟墓场移回来时。我们制作了会随机降低重复发生的效应。

其他有几个利用了坟墓场的主题:蓝色有磨牌的子主题,可以把牌从一名玩家的牌库弄到坟墓场。在这个系列里通常的结果是磨自己;绿色有一个在意坟墓场生物牌的子主题,有会随着坟墓场里越多生物牌而变得更强的效应和永久物;红色有一个把坟墓场里的牌作为资源使用的子主题,这个主题不大,团队希望把这些牌跟完全清空坟墓场的东西分开;黑色有一个把牌从坟墓场移回来的子主题,通常是移回手上或战场。

"在意死去"

另一个在探索坟墓场时所发现的,是死亡在恐怖感觉中的重要性。我们希望东西死去会有影响,所以决定使用第二个在意死去的机制。这个关键字叫做临终(Deathwatch),会在意东西是否死去。

临终有两个版本,第一个包含如果该回合有东西死去会变得更强的咒语(也包括生物),第二个包含了只有在有东西死去时才能使用起动式异能的永久物。太多第一版本的牌将会扭曲环境,让玩家害怕阻挡,所以我们删减了那个类别的临终牌,也降低了出现率把它们移到更高的稀有度里。

我们尝试给每个使用的颜色都有一个不同的风味:

  • 白色:这个颜色没有任何帮助设定人类对抗怪物感觉的临终牌。
  • 蓝色:这个颜色有除非有东西死去否则无法使用的临终咒语。
  • 黑色:这个颜色有着如果有东西死去则会触发"进战场"效应的临终永久物。
  • 红色:这个颜色有着如果有东西死去会有更强效果的临终法术和瞬间。
  • 绿色:这个颜色有着如果有东西死去会在进场时带有额外 +1/+1 指示物的临终生物。

四个有临终牌的颜色也同时有具有临终起动式异能的永久物。

除了临终之外,还有具有屠杀(Carnage)异能的永久物(会在生物死去时触发的效应,不属于异能或关键字)。和临终一样,"屠杀"只限定在非白色的牌上。

转化

另一个带来恐怖感觉的关键因素是转化,看似无害的东西转化成令人害怕的东西。要捕捉恐怖的元素,我们创造了双面牌(译者注:原文使用的是 Double-sided cards,和现在所使用的 Double-faced cards 有些不同,但指的是相同东西,下面在当时报告中所写的 Double-sided cards 皆译为双面牌),那是来自决斗大师里一连串成功的设计。

双面牌的两面分别代表了一个生物("碰撞"计划把双面牌用来表示生物以外的东西—同时"摇晃"里在秘稀的位置上也会有一张双面鹏洛客 ,正面是狼人)。两面都会有法术力费用,也都可以被施放。被放进战场的就会是施放的那一面。

"摇晃"里所有的双面牌都可以从 A 面(通常是比较小的那面)转化成 B 面,其中一些—包括全部的狼人—则可以再从 B 面转化回 A 面。除了狼人之外,没有任何一张普通牌可以从 B 面转化回 A 面。"转化"是一个代表牌可以从一面翻到另外一面的关键字动作。

虽然有很长一段时间里我们都没有在 B 面上放法术力费用,最后选择加上去是基于两个主要的原因:首先,如果没有法术力费用,那这些牌在机制上就跟神河的倒转牌没什么两样(虽然上面会有更多文字—且我们强烈相信它们会有一个截然不同的感觉,这能更好地捕捉二元性)。其次,B 面上没有法术力费用会让我们必须在每张牌的规则中定义那张牌的颜色。

目前对于双面牌该如何使用的的建议:玩家可以在使用不透明牌套的情况下直接使用它们。如果他们不想使用不透明的牌套,我们将会提供列表牌来作为双面牌在战场以外任何区域中的替代品。

我相信双面牌将会是这个系列中很重要的卖点。设计团队花了很多时间去找到让所有的转化尽可能为大家带来共鸣的方式。每当我们制作一个有着广为人知名字的比喻时,我使用那个名字(像是化身博士及海德先生)不只是为了名字,而是我希望所有人都可以知道我们在比喻的是什么。

杂项

这个系列里有其他几个重点不属于上述的任何分类当中:

  • 诅咒 – 这是一个结附于玩家的结界,能在被结附的玩家身上发生一些不好的事。诅咒出现在除了白色外的所有颜色当中,黑色和蓝色里的数量则是最多的。
  • 恶魔 – 鬼怪在红色里被恶魔所取代。除了一个引用 Pitchfork (Brady 说这应该要消失才对)的笑话外,各个角度来说恶魔的生物类别都不是部族。恶魔有顽皮且具破坏性的特质,且只会出现在大多是如鬼怪般体型较小生物的红色里。

次要主题

为了在限制赛中提供一些深度并丰富系列的内容,每个颜色都有一个次要主题。

白色与怪物战斗 – 白色的次要主题全部都是白色与其中东西之间的战斗,有些出现在以非白色东西为目标咒语和效应上。白色也有特别设计来处理各个不同怪兽部族战略的牌。

蓝色磨牌 – 蓝色的磨牌在系列里大部分的时间都是用来磨自己,以获得那些在意坟墓场里牌张的优势(包括但不限于返照和蓝色的灵俑)。

黑色重复利用坟墓场 – 黑色是最好把资源从坟墓场里带回来的颜色(绿色排行第二)。这和"在意死去"的主题有很好的配合。

红色把坟墓场作为资源 – 红色有一些可以放逐坟墓场里的牌来使用的咒语。这也和"在意死去"的主题有很好的配合。

绿色:坟墓场里的生物牌 – 绿色有许多会随着坟墓场里有几张生物牌而变强的牌张。这让绿色能随着时间越变越强,也能帮助"在意死去"的主题。

双色组合

这些是玩家为什么应该在限制赛里使用十个双色色组的原因:

白蓝: 防御型的精怪套牌
蓝黑:缓慢且蹒跚的灵俑套牌
黑红:吸血鬼的快攻套牌
红绿:狼人的中程套牌
绿白:快速铺场的人类套牌
白黑:人类与想要吃掉人类的怪物们
蓝红:磨牌 + 以坟墓场作为资源
黑绿:重复利用坟墓场
红白:另一个快攻的选择
绿蓝:磨牌 + 在意坟墓场

我很满意大家的努力,也感觉我们制作了一个比过往大型专业级延伸系列还要更多顶底共鸣的系列。


我希望你们喜欢今天和我一起回顾原版的依尼翠。我很想知道你们对于今天所提到任何东西的看法。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下周回来跟我一起期待依尼翠:黯夜猎踪预览周的开始,我们将会看到这次万智牌是怎么处理歌德恐怖世界的。

在那之前,希望你在回顾自己过去时能找到幸福。