我在前两周述说了凯德海姆的设计故事(第一部第二部)。我今天则是要述说一些个别卡牌的设计故事。

高寒草地、极地林线、冰川漫原、高地树林、寒冰隧道、霜林瀑布、雪原地坑、硫磺雪沼、险恶峡湾,和林地冰峡

Alpine MeadowArctic TreelineGlacial Floodplain

Highland ForestIce TunnelRimewood Falls

Snowfield SinkholeSulfurous Mire

Volatile FjordWoodland Chasm

骤霜有个五张邻色、横置进战场的雪地循环。我们原本的想法是在凯德海姆重印它们然后制作对色的版本。这计划的问题是有些地(像是Tresserhorn Sinks)的名字和多明纳里亚有关,因此不太适合凯德海姆。凯德海姆的系列设计带领Dave Humpherys想出这个给它们加上基本地类别的点子,这样它们就能有不同的名字了。我们现在清楚地知道能给横置进战场的双色地给一点好处。Dave和对局设计团队决定具有雪境这个超类别(正面大于负面—下周会提到更多)加上基本地类别是可以接受的。

在这个时间点每个东西看起来都很好。凯德海姆有十个和不同双色组合有关联的字。这些雪境双色地也是个十张牌的循环。很明显地,它们每张牌都会展现自己代表的世界。不过这里有个小问题:雪境不见得适合每个世界。举例来说,无尽风暴(黑红的世界)是个火焰的世界。创意团队花了不少功夫才想出要如何在各个境域中找到雪境(并且在最后决定双色地可以展现适当颜色的地点,即使它在技术上并不在和该颜色组合有关的境域中)。这些地也获得了更普遍的名字,这样以后才能在不同的雪相关时空中使用。

寰宇神艾朗德 // 细语乌鸦哈卡

Alrund, God of the Cosmos
Hakka, Whispering Raven

我们第一次尝试的奥丁和他的乌鸦是这个版本:

流言赫拉芬
2UU
传奇生物 – 神
*/*
当你施放这个咒语时,说一张牌名。展示你牌库顶的牌。如果该牌是说出的牌名,抽两张牌。如果不是则抽一张。这张牌的力量和防御等同于你的手牌数量。

赫拉芬的乌鸦
U
生物 – 鸟
1/1
飞行
每当这张牌攻击时,占卜1。当这张牌死去时,如果你操控一个神,抽一张牌。

我们原本设计的想法是,如果你在前期抽到那你就可以施放乌鸦来帮你找到第二张,这样你就可以施放「奥丁」了。占卜让你能在奥丁进战场时正确地说出牌名。

艾朗德经历了三个主要改变。第一,他从*/*生物变成1/1,然后你每有一张手牌他便得+1/+1。第二,猜测牌库顶牌从进战场效应变成每个回合结束时都会发生的重复触发。第三,与其说一张牌名,你现在可以说出一种卡牌类别并且有可能抽到两张牌。这些改变都让这张牌更让人印象深刻更好玩。

乌鸦保留了它的占卜异能,不过我们将它改为移回手上,让你可以前期施放乌鸦然后在后期有足够法术力的时候施放艾朗德。我很高兴这关键的风味从一开始的设计到推出都没改变。

羽化幽仙

Ascendant Spirit

这些年来我们设计了许多万智牌卡牌,但并不是所有的万智牌卡牌都是对等的。我们偶尔会做出我称为「模板」的卡牌,即又酷炫又让人难忘,并且会启发我们让我们设计更多和它类似卡牌的牌。你通常不会蓄意设计一个模板牌,毕竟它只是个不定时出现的灵光一闪而已。这样的一个模板牌就是Brian Tinsman在暮光中设计的天任斯人

这张牌启发了许多东西,像是奥札奇再起的升级机制。它启发的另一个东西就是这张牌(即我称为「遗物」的卡牌—模板会启发遗物)。我们在寻找雪境法术力能做的东西,而某人则想到将它和天任斯人做连结。羽化幽仙必须要具有自己的风味(天任斯人类型的卡牌必须要获得生物类别来判定你能使用哪个起动异能),但精怪变成战士然后变成天使则是在卡牌设计时自然成形的。

散灾巨人

Calamity Bearer

这张牌使用了一个非常棒的部族设计诀窍。创造一个部族异能,然后将它放到该部族的生物上,这样这异能就能作用在它自己身上了。举例来说,散灾巨人会加倍巨人的伤害,但它是个巨人,所以它的异能也会作用在自己身上。这设计很棒的地方是它能独自作战(即使这是你唯一的巨人你也会使用它)而且也能做为部族设计的中心使用(将散灾巨人和其他巨人放在一起)。部族卡牌的问题之一就是它们如果没和其他的部族卡牌搭配的话几乎没有用处。类似这样的诀窍让这张卡牌也能在部族套牌之外使用。

气旋召唤师

Cyclone Summoner

R&D喜欢制作部族效应。大部分的玩家都喜欢它们,而它们也非常有风味。这里的挑战是找出全新和不同的方式来制作部族效应。毕竟,你也只能做「此部族获得+1/+1」那么多次而已。气旋召换师展现的则是设计这几年测试的两个不同区域(有些卡牌很久以前就做过类似的事情了)。

  • 批次

这是我们拿一群东西并将它们在机制上连结在一起。有时候我们会给它们一个字(像是史迹—这通常会在它们数量很多的时候发生),但大多时候我们会将它们都列出来。这让我们能做出使用多种生物类别、或是将特定生物类别和另一组特定卡牌结合的套牌。举例来说,气旋召换师会鼓励玩家建构充满巨人和法术师的套牌。

  • 负面的部族效应

正常的部族效应会帮助一个特定的生物类别(或者是生物类别的组合)。负面的部族效应则是会对特定生物类别之外的所有生物做些什么坏事情。它还是会鼓励玩家建构部族套牌,但却是和传统部族效应不同的方式。

末日劫难

Doomskar

让我和你们谈谈末日劫难和星际大战这电影系列的关系。是这样的,当我在上周谈到预示的设计时,我省略了那故事一个有趣的部分。我想既然今天在说故事了,那这正好是个补上预示设计的一个有趣面向的好机会。

许多年前(大概19还20年),我被当时老板的老板Jim Lin叫到他的办公室。他跟我说孩之宝已和George Lucas达成协议取得星际大战的版权。这协议附带的一部分就是威世智要做一个星际大战的集换式卡牌游戏。Richard Garfield会带领设计团队来创造这游戏(我也会在这团队上),然后我则会带领第一个系列的设计。如果有人曾听过我造访天行者农场的故事,这就是事情的起源。(简单来说,我必须要阅读克隆人的进攻的脚本来设计这系列,而这件事情只有在天行者农场才做得到。这对我来说也是个美梦成真。)

在游戏里,为了符合电影的风味,战斗会发生在三个区域—太空、地表,以及角色。你在获得三个区域的两个之后就赢得游戏。这游戏会要玩家使用在不同区域的各种战斗要素。这游戏的资源系统会给你点数来使用卡牌。为了使用更大的东西,我们还有一个让你可以使用卡牌的建筑区域,让你能随着时间支付卡牌的费用。

我很喜欢星际大战TCG建筑区域的玩法,所以我制作了一个类似、叫做预约的机制。你可以面朝下将牌放到放逐区,然后每使用一点法术力就可以在其上放置一个指示物。你可以在任何时候从放逐区施放它(还是要合乎咒语类别的使用时机就是),然后它上面每有一个指示物就可以减免一点的法术力费用。由于这只会减免普通法术力,所以这能确保你在施放时还是要支付适当颜色的费用。除此之外,你也可以过度支付来虚张声势。

这是个有趣的机制,但它很复杂并且会牵扯到许多实际的操作,而且和我当时处理的系列不搭(我真的不记得该系列是什么了—这毕竟是将近20前),所以和其他不搭的酷炫机制一样,我开始等待适合它的地方出现。(能量就是一个这样的例子。)我偶尔会在寻找机制的时候将它拿出来,但它从来没找到适合的地方。

快转到凯德海姆的洞察设计。Ethan提出了一个让我们能捕捉预兆风味的机制点子,因为预兆在北欧神话中非常重要。当他叙述他想要什么的时候,我就说「喔,这听起来真像预约」,所以我将它拿出来讨论。我们得到的版本是将Ethan的点子和预约混合的成果。而这也就是星际大战是如何让预示以及末日劫难成真的故事。

死亡神埃甘 // 死亡神王座

Egon, God of Death
Throne of Death

北欧神话的死神是海拉(在漫威的漫画和电影中则是叫做赫拉)。我们怎么可以不设计自己的版本呢?我们最早的版本是这个:

贪婪者海拉
3B
传奇生物 – 神
2/5
死触
每当对手操控的生物死去时,抽一张牌。

地狱之门
2B
神器
生物牌不能离开对手的坟场。

这两张牌都经过很多改变。先从海拉开始。他从开始到结束都保留了死触,但是他的主要异能被改成「每当对手操控的生物死去时,抽一张牌。每当有一个生物在你的操控下进战场时,如果它是从你的坟场进战场或是从坟场施放,抽一张牌。」他的主要异能又更改了,这次则是改为「如果你要抽一张牌,将其改为从坟场随机拿一张牌回手上。如果无法如此做,牺牲这张牌。如果一张牌从任何区域进入你的坟场,将其放逐。」接下来的大改变就是我们后来推出的版本了。另外,他的大小也一直改变,从2/5到2/4到5/4以及最终的6/6。

地狱之门很快就获得了这个「3B,牺牲这张牌:将这回合从战场上进入坟场的所有生物和鹏洛客在你的操控下放进战场。」然后它变成放逐任何对手操控并死去的生物或鹏洛客,然后你可以支付3B并牺牲它将它放逐的生物或是你坟场的生物牌放进战场。然后就是推出的版本了,只是从磨两张牌变成磨一张牌(磨两张过于强力)。我记得名字也是在异能更改为磨牌版本时从地狱之门变成了死亡神王座。

世界树神埃西卡 // 虹彩桥

Esika, God of the Tree
The Prismatic Bridge

在我们想出所有神都是模块双面牌的那个设计会议中,我们也列出了所有想做的组合。索尔和他的槌子。奥丁和他的乌鸦。洛基和他的真身。(我们很早期就想让提勃冒充谎言神了。)然后当然地,我们必须要做海姆达尔和他的彩虹桥。(没错,我知道在MCU中他们将两者分开了。)

我们先设计了彩虹桥。它必须要是个能做酷炫玩意儿的五色结界。很明显地,它会将东西从别的地方带来。我们丢出了一些想法,然后某人则说道:「如果它每回合能倾曳一个生物呢?」我们在听到这个之后就将它完成了。它经历的唯一改变就是系列设计因为风味的关系将它改为生物或是鹏洛客。对局设计考虑移除鹏洛客,但后来还是决定不更动。

不过另外一面则是经历了许多改变。第一个版本(我们在洞察设计时的版本)是这个:

境域守卫海姆达尔
2W
传奇生物
1/5
延势
可以在战斗中阻挡任意数量的生物。

海姆达尔的任务就是要保护阿思嘉,所以我们给了他一个非常保护性的异能。他的名字很快就从境域守卫海姆达尔改为警戒者瓦提。他同时也从白色变成绿色,并在这时正式变成神了。他的异能就改为他和所有的神都获得延势以及能阻挡任意数量的生物。延势之后被改成警戒,因为这角色非常警惕感觉似乎很合乎风味。

系列设计在这时侯发现虽然这张牌的两面都很有风味,但它们并没有什么关联。我们喜欢双面模块神的一点就是,如果传奇面已经在战场上的话你就可以施放另一面。这可以让玩家在抽到第二张同名传奇的时候没那么痛苦。这让系列设计将「能阻挡任意数量的生物」改为「横置:产一点任意颜色的法术力。」然后当这张牌概念化时,这张牌就从保护者变成了自然的生物了。它也拿走了弗蕾雅的猫车(这在某个时间点是弗蕾雅牌的背面)。

海姆达尔的一些要素(带剑的保护者)被移到战斗神哈尔瓦和他的诸境之剑上了。我们在使用有源数据做为启发的设计时常常会将特定的面向延伸到多张牌上。

持牙人芬恩

Fynn, the Fangbearer

当中毒第一次被引进到这游戏时(发生在传承)它只出现在两张牌上。它接下来的几年也只出现在系列中的几张牌上而已。当我终于在秘罗地创痕预知未来中也有透露一点)将它带回时,它则是一个出现在许多卡牌上的中心机制。芬恩就是一张回到中毒本质的卡牌。它只是一张具有绝佳风味的卡牌,让你们可以建构从来没做过的中毒套牌。我对于玩家会用它建构什么套牌感到很好奇。

引导北欧人到水边

我们今天时间就这么多了。我希望你们喜欢这些故事。如同以往,我很想听听你们对于今天的文章、我谈到的任何卡牌,或是凯德海姆整体的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrInstagram,或是TikTok)联络我。

请在下周回来看更多的个别卡牌设计故事。

直到下次,希望你们在探索凯德海姆的十个境域时也能感到乐趣。