当系列被从洞察设计移交到系列设计时,我们都会撰写一份称为洞察设计档案的文件。在这份文件裡,洞察设计的负责人会解释团队对系列的愿景并向系列设计团队介绍所有为了这个愿景所製作的内容,其中也包括展示洞察设计团队所製作的机制。在我开始在专栏上向大家展示这些洞察设计档案后,这些文章一直都有广大的迴响。下面是过去我曾发表过的内容:

由于前两週我们才看完了神河:霓朝纪洞察设计的内容(第一部第二部),我想现在来看洞察设计档案应该会很有趣。这份档案裡的内容有很多,所以我需要把它拆成两个部分。和过去洞察设计提交档案的文章一样,左边是实际交出去的档案内容,而右边的笔记能帮助你了解更大的背景。

「曲棍球」洞察设计档案

洞察设计团队

  • Mark Rosewater(负责人)
  • Ari Nieh(强力左右手)
  • Daniel Holt
  • Dave Humpherys
  • David McDarby
  • Emily Teng
  • Ethan Fleischer
  • Mark Gottlieb

探索设计团队

  • Mark Rosewater(负责人)
  • Ari Nieh
  • Chris Mooney
  • Ethan Fleischer
  • Grace McClintock

世界建构团队

  • Emily Teng(创意负责人)
  • Zack Stella(艺术总监)
  • Annie Sardelis
  • Daniel Holt
  • Doug Beyer
  • Jehan Choo
  • Jenna Helland
  • Katie Allison
  • Meris Mullaley
  • Rebecca On

多年以来,我们一直讨论要製作另一个由日本所启发的系列。选择有两个:

  1. 我们可以重返神河,2004年上市以日本神话为中心那受日本启发的世界,或
  2. 我们可以建构一个受到日本启发的全新系列,以更现代的方式来探索日本流行文化的比喻。

在这裡值得一提的,是在我终于相信这个正在製作的这个系列应该是神河后,还需要去说服很多股东,而如果没有许多同样支持神河的其他人的帮助是不可能实现的(特别是Jess Lanzillo和Aaron Forsythe)。

前者将带有怀旧情怀并更有古老日本的感觉,而后者则能有更多流行文化的共鸣和现代日本的内容。在经过了一分深思熟虑后,我们决定要. . .两个都做。

最后在探索为这个世界带来冲突的原因时,我们偶然在日本流行文化上发现传统与现代之间的冲突。这个冲突来自看是以过去或未来的视角来看待这个世界。你会坚持传统认为事物永远都会是它一直以来的样子,或是更期待未来的无限可能?是的,最后看似最适合这个世界冲突的原因,正好让两个世界的概念彼此互相对立。

除此之外,当开始探索这中间的冲突时,我们找到了一个在机制上优雅地安排它的方式。传统那侧在意结界,因为那反应了沿袭已经存在这个时空上千年之久的古老咒语。现代那侧在意神器,因为那代表了科技和最新的发明。神器与结界间有着有趣的动能,让彼此感觉相反却在机制上有着相似的功能。这使我们能在风味上让两者彼此对立,却又能在当你想同时使用两者时产生很多机制上的协同。虽然我们曾製作过独立的神器中心或结界中心的时空,我们从未製作过让两者同时存在的时空,这为神河带来了一个独特的机制特性。

与创意团队(以及颜色派)一同合作,我们为主要冲突的两边各分配了一个主要颜色及一个次要颜色,并把最后一个颜色放在中间。

传统                                                                                                                  现代

 

绿色 ---------------- 白色 --------------- 黑色 --------------- 红色 ---------------- 蓝色

两端的主要颜色会专注在冲突中自己那一侧,但也会有一点点另一侧的内容(大概80/20的比例)。辅助色则是稍微倾向自己那侧但并不绝对(大概65/35的比例左右),而中间色则是50/50。这个概念是让你可以使用任何的颜色组合并偏向冲突的任何一边,但一些特定的颜色会往往把你推向某一个方向。像是绿白和蓝红的套牌就会更常把你拉向属于它们的那侧,而白黑及黑红就比较会是两侧平衡(下面会有更多细节)。

现在就让我们来看看这场冲突的两边。

传统

这就是用上了神河环境的那一边。在故事的时间轴上,距离我们上次在那个时空上已经过了1,500年(就算是在它上市那时的故事时间轴上,神河环境讲述的也是过去的事情),所以许多提及神河环境的内容讲到的都是那个世界古老的那部分。这一部分的世界得以强调这个时空,因为牌手会记得神河群英录环境裡关于这个时空的内容。我们得以再访熟悉的种族、充满记忆的地点、古老的物品和那些牌手们记得的角色或是他们的继承者。

至于神河的机制,我们建议各把一个神河环境裡的机制带回主系列(魂力,下面会提到更多内容)及指挥官套牌(忍术,将会在忍者套牌裡出现)。除此之外,那些系列裡怀旧的机制面向将会以个别牌张及循环设计的方式来传达,让大家能想起神河环境裡那些难忘的牌张及循环。最初环境的那些机制并非我们想在放在这个系列中的重点,因此我们选择了更受欢迎的风味面向。

系列裡的这一部分会有结界的主题,也包含结界生物—同时也会包括传纪生物。传纪生物是这样的:系列裡的传纪都是关于角色过去的故事(大多来自或引用神河环境),并在最后一个章节的效应中会转化成结界生物。

下面是一些例子:

守护永岩城的勇丸
{二}{白}
结界~传纪
于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)
I-II:派出一个1/1白色士兵衍生生物。
III:永久成为狗结界生物。
//
生物~猎犬
2/2
每当此生物攻击时,其他由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。

母圣树奋起
{四}{绿}
结界~传纪
于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)
I-II:目标由你操控的生物得+2/+2直到回合结束。
III:永久成为精怪结界生物。
生物~精怪
5/5

值得一提的是当传纪成为生物时,它们依然是结界,成为结界生物,但将不再是传纪,代表它们将会失去学问指示物。

我们的目的是这些会是有着修正后传纪牌框的单面牌,可以传达这张牌生物的面向,但也欢迎系列设计团队检视双面牌的执行方式。洞察设计团队刻意避开这点是因为接下来的系列裡都有大量的双面牌( 从「潜水」到「俱乐部」都使用了一些类型的双面牌和[隐藏]),但我们也知道独立来看这在执行上会是一个很有趣的可能性。

现代

这一侧则用上了更多现代日本的流行文化比喻,更在意神器并会包括有色及无色的神器生物。这边的选择将会更偏向神河环境因为着重在日本神话的古老元素上而无法引发的那些共鸣。

神器生物代表那些藉由魔法科技而自我提升的生物们。武具则是更高级的科技(像是万智牌 裡的卡拉德许)并偏向流行文化比喻、武器及升级。载具的话将会是机甲。

计量组合体
{二}{蓝}
神器生物~组构体
1/4
飞行
每当~牌名~成为横置时,占卜1。

非凡巨剑
{二}{黑}
神器~武具
佩带此武具的生物得+4/+0。
佩带{一}

巨型机甲
{七}
神器~载具
8/8
搭载{一}

集合中队
{二}
神器~载具
3/4
搭载{二}
{三}:派出莱恩创,一个15/15的传奇组构体衍生神器生物,并具有警戒、飞行、繫命、敏捷及践踏异能。放逐五个由你操控的神器生物直到该衍生物离开战场。

专属于这一侧的机制将会是灌输。灌输是一个会出现在神器生物上的机制并让它们可以变成武具。佩带和卸装只有一个单一费用。当生物被佩带时,它会成为武具;当它被卸装时(也包括因为佩带的生物死去而掉下来),它就只会是神器生物而不是武具。但它永远都会是神器,下面是几个例子:

间谍无人机
{二}{蓝}
神器生物~武具
2/2
每当~牌名~或佩带此武具的生物对任一牌手造成战斗伤害时,抓一张牌。
灌输{五}({五}:把这张牌贴附在目标由你操控的生物上,或从生物上卸装。灌输的时机视同法术。这张牌进战场时为未贴附,且若佩带的生物离开战场后也会留在战场上。它在贴附期间不是生物。)

活力无人机
{一}{黑}
神器生物~武具
2/1
繫命
佩带此武具的生物获得繫命。
灌输5 ({五}:把这张牌贴附在目标由你操控的生物上,或从生物上卸装。灌输的时机视同法术。这张牌进战场时为未贴附,且若佩带的生物离开战场后也会留在战场上。它在贴附期间不是生物。)

和传纪生物一样,灌输不需要有很高的出现率,因为每张牌都能带来很大的影响。

中心机制及主题

每一侧都有一个专属的机制,但这个系列裡也有两个有名字和一个没有名字的机制—以及一些机制主题—横跨了两侧。这三个机制是为了要鼓励牌手混用神器和结界下所准备的黏着剂。

第一个有名字的机制是增强。增强指的是任何已佩带、已结附或上面有指示物的生物(这个系列目前只有使用+1/+1指示物)。增强可以以多种方式使用,例如生物在增强时会被升级:

天缆渗透者
{一}{黑}
生物~人类/忍者
1/1
飞行
每当~牌名~进行攻击时,如果已增强,则防御牌手失去1点生命。(已佩带、已结附或上面有指示物皆视为增强。)

它也可以被用在当你操控增强生物时提供生物的升级:

受启弟子
{二}{绿}
生物~人类/僧侣
3/2
若你操控增强生物,则~牌名~进战场时带有一个+1/+1指示物。(已佩带、已结附或上面有指示物皆视为增强。)

它也可以被用在当你操控增强生物时提供咒语的升级:

强化冲击
{二}{红}
法术
~牌名~对目标生物造成3点伤害。若你操控增强生物,则~牌名~也对每个对手造成3点伤害。(已佩带、已结附或上面有指示物皆视为增强。)

在所有有名字的机制裡,这是唯一一个可以放在瞬间和法术上的。增强会鼓励牌手使用武具、灵气,以及能放置+1/+1指示物的永久物/咒语。


这是我们今天有的所有时间。一如往常,我很想知道你们对于这份档案、我的评论或神河:霓朝纪系列本身的想法。你可以写email给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号<(a href="https://twitter.com/maro254" target="_blank">Twitter、TumblrInstagramTikTok)与我联络。

下週回来我们一起继续看看洞察设计档案的第二部。

在那之前,希望你享受探索过去如何转变成为未来的过程。