神河:霓朝纪洞察设计档案,第二部
上週,我开始跟大家展示神河:霓朝纪的洞察设计档案,那是由洞察设计团队製作来向系列设计展示设计内容的档案。篇幅很长,所以今天将是第二部。和上週一样,左边的文字是正式提交的档案,而右边则是我的评论。
下一个有名字的机制是魂力。这是唯一一个我们在主系列裡从最初神河环境带回来的机制。魂力是一个让你可以支付法术力及弃掉该张牌来产生效应的机制,通常在主题上会跟它出现的那张牌有所连结。
魂力一开始只有出现在神河任侠传裡的精怪生物上。在「曲棍球」时,我们把魂力专用在神器和结界上—不过也可以包括神器生物及结界生物。魂力让我们可以把更多咒语的效应放在神器和结界上来提高它们在系列裡的出现率。举例来说:
猛力一击
{三}{绿}
结界~灵气
结附于生物
所结附的生物得+3/+3并具有延势异能。
魂力{一}{绿},弃掉~牌名~:目标生物得+3/+3并具有延势异能直到回合结束。
原型机器人
{二}{红}
神器生物~组构体
3/2
当~牌名~进战场时,目标生物本回合不能进行阻挡。
魂力 {四}{红},弃掉~牌名~:生物本回合不能进行阻挡。
没有名字的机制有一个「平衡」的暱称,是一个在你同时操控神器和结界时就会有红利的门槛型机制。我们有两个不同的执行方式,前者包含在同时操控两个时会有单一红利的牌:
坚定的现实主义者
{三}{黑}
生物~人类/祭师
3/4
当~牌名~进战场时,如果你操控一个神器及一个结界,则抓一张牌并失去一点生命。
帝国发明
{白}
瞬间
目标你操控的生物得+2/+2直到回合结束。如果你操控神器及结界,则改为在上放两个+1/+1指示物。
第二种是分别会给你一个红利,但两个合在一起会有更好的表现:
公正的空手道家
{二}{黑}
生物~老鼠/修行僧
3/2
只要你操控神器,~牌名~便具有死触异能。
只要你操控神器,~牌名~便具有威吓异能。
火战老兵
{四}{红}
生物~人类/武士
3/5
只要你操控神器,~牌名~便得+2/+0。
只要你操控结界,~牌名~便得+2/+0。
平衡主要被放在黑色,因为那是冲突正中心的颜色(请参考上面),而其次出现在两个支援色的白色及红色。
这个系列裡也有两个部族主题:忍者/浪客和武士/战士。每个部族都有曾出现在最初神河环境的日本风格生物类别,以及一个较常在万智牌裡使用的一般生物类别。这个系列裡的任何一张提及那个较特定生物类别的牌,都会同样提及那个较广泛的类别。这是为了帮助我们在其他前后的系列建构部族上的连结,因为忍者及武士并没有那麽适合用在其他的系列裡。忍者及武士主要都放在神河环境裡它们最初的颜色(忍者是蓝黑而武士是红白),但加上了第三个颜色来提供这个生物类别一些新的东西(忍者增加了绿色而武士增加了黑色)。下面是一些例子:
无照草药医生
{四}{黑}
生物~老鼠/僧侣
2/5
当~牌名~进战场时,将目标忍者或浪客从你的坟墓场移回你的手上。
智能协调者
{一}{蓝}
神器生物~ 人类/浪客
2/1
每当另一个忍者或浪客在你的操控下进战场时,占卜1。
传家宝剑
{一}{白}
神器~武具
当~牌名~进战场时,将其结附于目标你所操控的武士或战士。
所结附的生物得+2/+0。
佩带{三}({三}:结附于你所操控的目标生物。佩带视同为法术。)
剑道训练
{一}{红}
结界
结附于生物
只要受结附的生物是武士或战士,它便得+1/+1。
每当~牌名~进战场时,受结附的生物与至多一个目标生物互斗。
忍者/浪客及武士/战士并不属于冲突的任何一边。有些支持传统、有些支持现代,也有一些属于中间。这让我们可以同时製作传统老派的忍者及武士,也可以有更现代更高科技的那些。
轮抓原型
这是第一版我们认为每个双色色组在轮抓中会是什麽样子的。
白蓝 载具
这个系列有一些载具/机甲。我们把它们主要放在蓝色、白色和无色,让白蓝可以轮抓载具套牌。这是其中一个我预期系列设计团队最可能修改或要求说明的主题。
蓝黑 忍者/浪客
这个原型使用了非常传统的蓝黑鬼鬼祟祟的对局方式,但透过忍者/浪客来传达风味。
黑红 坟场神器
这个原型把神器作为资源来利用(牺牲及弃牌),且有多张牌可以使用坟墓场裡的神器来作为资源和/或把它们移回战场/手上。
红绿 灵气
这个原型属于中程套牌,利用灵气来加大自己的生物。这也是其中一副很仰赖增强的套牌。
绿白 结界生物
这副套牌在意结界,但重点更放在结界生物的扩张策略。另外,这个原型主要属于冲突当中传统的那一端。
白黑 「平衡」
这个原型主要在意的是尝试混合使用神器和结界。
蓝红 灌输
这个原型使用了神器特别是灌输机制,也和增强有很好的搭配。颜色主要在冲突中现代的那一端。
黑绿 +1/+1指示物
这是另一个可以和增强搭配的原型。这个组合是把生物弄到战场上,并使用+1/+1指示物让他们变大。
红白 武士/战士
这是一副有武士/战士部族风味的快攻套牌。
绿蓝 魂力
这个色组使用了最多的魂力机制。它加速的对局型态能在前期利用低费的那部份,并在中后期使用费用较高的东西。
顶底引用
「曲棍球」一点很重要的是它的内容是基于最初神河环境(和其受到日本神话的启发)及日本流行文化的顶底系列。下面是我们在现在这份牌张档案所有引用依循的守则,主要分成两个类别:
「曲棍球」裡引用神河环境的内容
异能:「魂力」 直接来自最初的神河任侠传。之前只出现在精怪上,这次目标是专属出现在结界和神器上。
几乎所有的生物类别都是直接来自神河。最相关的有:
- 狐狸「狐族」
- 月人
- 老鼠「鼠人」
- 鬼怪「恶鬼」
- 蛇「蛇人」(还在讨论这个部分会出现多少)
- 忍者
- 武士
- 精怪
不具飞行的无色1/1精怪衍生生物 这些是在最初神河环境裡主要的衍生生物。
忍者 虽然他们并没有和之前的神河忍者一样具有忍术(不过忍术会出现在忍者指挥官套牌裡),但彼此之前应该有不错的搭配且整体会有「狡猾」和「穿透」的感觉。
武士 虽然他们并没有像之前神河的武士一样有武士道,应该跟那些仍会有不错的配合且以战斗为中心。
CW06: 飞蛾驯养纪 这个传纪提到了神河飞蛾被帝皇所驯养并使用的故事。会和之前的飞蛾一样变成会飞的昆虫。
CW17: 魅知子之治 这个传纪提到了今田城主的女儿魅知子在她活着时候治理的故事。会和之前魅知子的牌一样变成2/2的人类。
UW01: 勇丸守护永岩城 这个传纪讲述了勇丸(今田最忠实的猎犬)在战斗中集结部队的故事。会变成2/2。它是一费叫2/2传奇生物这点广为人知。
UW03: 威仪麒麟 会飞的麒麟在机制上和这个系列连结。之前的麒麟会在施放精怪或古咒咒语时触发。
UW11: 稻米源兽(和其他所有的源兽) 引用了神河裡能变身地的结界循环。之前的循环会在地死去时将灵气移回你的手上,现在的循环只会保护你的地。
RW03: 魅知子与香醍 在神河故事的最后,被今田所偷的精怪「香醍」与今田的女儿「魅知子」结盟,最后成为精怪与人间界重归平衡的关键。
RW05: 狐族智取恶鬼 这个传纪基本上利用了狐族的灵巧和恶鬼的愚蠢。没有直接的引用。
RW06: 晨星阳一(和其他的龙) 引用了神河群英录裡具有死去触发的精怪/龙循环。
RU02:逆岛孽裔 引用的是广为人知的变形兽—冒名客逆岛。如果可以应该保留变形兽的生物类别及3/1的攻防。
CB02: 竹沼狩猎 对照的是竹沼的沼泽地带。效应并非直接来自任何其他东西。
CB19: 暗夜拥抱 引用了夜幕明神,在梅泽俊郎冒险中协助他的强力神祇。她特别会跟弃牌的异能有所关联。
UB01:梅泽俊郎的冒险 这个传纪提到了神河故事裡的主角梅泽俊郎。第一个动作是Umezawa's Jitte的异能,接着会变成和之前的牌一样有武士道{一}的2/2人类/武士。
UB07: 夜幕復仇 这个传纪提到了夜幕明神,在梅泽俊郎冒险中协助他的强力神祇。这并没有对照到任何特定的时间,更多是与之前神河的弃牌异能排在一起。
MB51: 梅泽登巳子 梅泽俊郎的后代。这将会是梅泽家族的第四位成员。他们尚未在异能上被连起来。
CR06: 碑出告掠夺水面 这个传纪讲述的是食人魔碑出告消灭水面院并自己驻扎在那裡的故事。翻拣接着变成具有威吓异能的食人魔风味十足,但并未直接对照之前的碑出告牌。
CR19: 山僧火光 山僧牌起源于熊野大师,所有生物不是被消灭就是放逐,展现了他们在与精怪战役中的压倒性胜利。
RR03: 奇奇几奇救援京星 讲述的是知名恶鬼「破镜奇奇几奇」及它是如何帮助苍龙京星从天上胧宫取回龙珠。前两章使用了複製的异能,接着第三章和之前的奇奇几奇一样变成2/2鬼怪生物,并在成功穿透阻挡者时派出「珍珠」。
RR04: 混乱邪鬼碑出告 讲述了食人魔碑出告以及他是如何在终生崇拜混乱邪鬼后,自己成为恶魔的故事。牌的机制并未与之前的牌有直接关联,或许也不该有关联。
CG01: 树海护灵 和神河群英录裡的Budoka Gardener沾上一点关係。
CG02: 凯努斗客 在功能上对照武士道{一}。如果可能希望在系列裡放进更多这个作为机制上的连结。
CG10: 母圣树奋起 母圣树是最初神河裡的一棵传奇树,并将会成为新神河裡的主要地标。这个传纪代表母圣树在成长的都市中奋起的过程,目前并没有任何机制上的连结。
CG13: 神祇商谈 直接对照第一次在神河裡出现的Commune with Nature。没有很强的连结。
UG01: 武斗家修行僧护寺 主要对照神河修行僧抵御入侵者,之前是愤怒的抵御土匪入侵圣地。
UG03: 河童忍者 在神河群英录裡,我们有一张牌是 Shell of the Last Kappa。如果它们没有完全回归,在这裡放一张将会很不错。这也是一个忍者龟的笑话。
UG05: 梓纱之旅 讲述的是来自树海受欢迎的传奇生物梓纱穿越神河的故事。
UG40: 春之祭典 对照的是神河群英录裡的木灵展势。
RG54: 西树木灵 北/中/南都出现在最初的神河,东树在指挥官传奇,这将能补完这个循环。和其他四个并没有直接的关係。
MZ01: 大口绳狂愤 讲述的是传奇龙精怪大口绳,愤怒地在这片土地上找寻遭攫之物—也就是他的精怪女儿。现在的异能在风味的引用上有些模煳,但应该维持是6/6飞兵的五色龙精怪。
MZ52: 多美代地牢 多美代是知名的神河鹏洛客。很可能在这个系列裡会非瑞克西亚化。敬请关注。
UA03: 谦逊木剑 在系列裡设计来留在场上引用武士道的武具,因为一点或两点的生物太容易死了。
「曲棍球」裡引用日本流行文化的内容
这些牌是引用了既有日本媒体或文化的概念,不管是虚拟或历史的。我将用广泛的用词来解释它们,所以如果最后保留了顶底的引用,那应该要留意它们原本的描述。
CW05: 荣誉復仇者 一名在朋友被杀后变得更强的斗士。
CW09: 祭祠舞者 巫女:特定神社的神职人员。
CW11: 州际冠军 从朋友身上获得力量的斗士。
UW:02 狐族领航者 同时是领航员的狐狸。
UW04: 二天一学徒 使用两把剑的武士。
UW08: 薙刀机甲 一个为机甲所製作的巨型武器。
UW10: 友情的力量 如字面意义。
RW40: 能量提升 当你背水一战,你会变得比你认为可能的更强。
RW57: 神化武器 当武器的铸造者与武器结缔盟约,将会解锁他们两个的潜力。
CU11: 替身术 当忍者要被攻击时,得以避开并消失在烟雾之中,那只是他们的幻影。
CU13: 陷阱绳 忍者所使用有刀锋的线圈或勒绳能綑绑或设伏敌人。
UU05: 伪装密探 卧底的忍者。
UU10: 全神贯注 无心或「空念」;在武术中用来「专注」。
UU40: 电磁波 电磁脉冲武器。
RU06: 骇客大师 骇客/矩阵大师。
CB15: 你已经死了 当你攻击对手看似无效,但在现在和对手死去之间的那个瞬间的台词。
UB06: 死神 死神或死亡精怪。
UB09: 异常巨剑 通常由主角使用的武器,往往比实际尺寸来得大。
UB11: 禁忌之术 一些不应被传授或使用的东西,但结果往往不然。
RB02: 精神觉醒 某人潜在的精神力量觉醒,往往是因为恐惧和周围的东西。
RB06: 窃取死亡密码 入侵生命本身以获得永生。并不一定要保留「科技」的风味。
RB07: 血脉之力 家族血脉传承的技法。
MB52: 人类提升机甲 透过融合机器人与人类灵魂而製的机甲,家族将能最好地操控。
CR04: 街头武士 经典的赛博庞克主角。
UR05: 徘徊浪人 浪人或无主的徘徊剑客。
UR08: 动力冲击波 太空船发射的巨大雷射砲,重新蓄能需要一段时间。
UR09: 导弹齐射 能发射数枚导弹的机甲。
UR11: 毁灭冲击波 巨大的能量能毁坏目标及其背后的东西。
UR40: 樱花祭 日本国花的庆典。
RR07: 压倒灵魂 使用者把生命能量转变为具有破坏的潜力。
RR07: 能量球被使用者用来索取其他东西能量的巨大能量球。
CG14: 道场训练 与其他人一同训练。
CG15: 樱花开 日本的国花开花。
UG03: 河童忍者 河童或以乌龟为底的神话生物,熟练使用武器。
UG09: 柔道投掷 空手的一对一比试。
UG40: 荣耀斗客 带着荣耀的斗士。
RG01: 快速学习者 只要看过就能很快学会技法的斗士。
RG06: 凯努小队 三个忍者共同作业的小队。
RZ04: 来世 一瞥主管生与死的神或力量。
CA02: 能量服 用于战斗的外骨骼。
CA03: 巨型机甲 用于战斗的巨大机甲。
UA06: 英雄机甲 如果操控者正确会变得更强的机甲。
UA09: 双节棍 双节棍。
总结
我试着在这份档案中尽可能捕捉关于洞察设计的原理,但如果你有任何问题,欢迎与我或Ari Nieh联络(Ari Nieh是我的强力助手,也身处「曲棍球」的系列设计团队当中)。
谢谢,
Mark Rosewater
我希望你们喜欢这样一窥内幕的方式。一如往常,我很想知道你们对于这份档案、我的评论或神河:霓朝纪本身的想法。你可以写email给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(Twitter、Tumblr、Instagram和TikTok)与我联络。
下週回来跟我一起来看神河:霓朝纪裡个别牌张的设计故事。
在那之前,希望你享受探索神河的过程。