我会在今天(以及接下来的两个)专栏中述说一些万智牌设计的有趣小故事。我挑选了26张牌并且把它们从A到Z排序,每张牌述说一个有趣的设计故事。我试图挑选没说过的故事,也确实有一些喜爱的故事没在文章裡出现过(但可能在其他地方说过:我製作的东西这麽多,不重複实在很难)。希望你们也喜欢这些故事。

Abduction

Abduction

当我和Michael Ryan向万智牌的品牌团队提出晴空号传说时,我们的计画是从暴风雨开始,但他们非常地兴奋,并问我们是否可以从晴空号开始(显然当时不叫晴空号)。我们决定使用的想法就是述说故事的前情提要,大家会看到西赛被绑架,然后晴空号的船员集结来拯救他。

这系列已经进行蛮久了,但我们还没给插画定案,所以我与Michael和创意团队(几乎都是Pete Venters一人)合作来思考要如何用已经在系列裡的卡牌来述说这个前期的故事。最大的挑战之一就是想出要如何显示西赛被绑架。这个事件是整个晴空号传说的开头,所以我们知道这必须要出现。

看起来唯一扯得上边的牌是个能抓走对手生物的蓝色咒语。它有个不合理的奇怪坟场条件(这系列有个坟场主题),但我们找不到其他选择,所以我们将牌名改为Abduction并且将西赛的图放了上去。由于原本没有要展示绑架这件事,我和Michael并没有去想它到底是如何发生的,因此Pete Venters就让画家画了从传送门穿出的手,这样就能在之后慢慢想到底是谁绑架了西赛。

Bake Into a Pie

纳饼入炉

在设计艾卓王权时,我们和创意团队合作来思考系列裡的童话部分不能使用哪些东西。举例来说,我们决定这系列不会有会说话的动物,另一个就是不使用童谣。所以当我在一年后看到测试牌纳饼入炉上的插画和名字时(如果已经拿到插画的话,我们就会把它印在测试牌上)非常地惊讶。以下是我和当时正在测试这张牌的测试团队成员的对话:

:这牌名是真的吗?
他们:对喔。
:能改吗?
他们:应该是很难。插画就是由名字来的。
:我以为我们没有要用童谣。
他们:我们没有啊。
:那,纳饼入炉?
他们:怎麽了?
:这名字哪来的?
他们:某个童话故事。
:不,它是来自于「六便士之歌」,是个童谣。
他们:我不知道。
:「唱首六便士之歌,黑麦满布袋;二十四隻乌鸦,烤进一个派(Bake into a Pie)。」
他们:我知道这个。
:这是从童谣来的。
他们:喔。

我们最后做了一堆研究,并发现格林童话中有许多故事裡的人都会被杀掉并被烤成食物,不过我不确定最后是不是被做成派就是,但我们决定它符合我们可以用的来源资料的主题,所以纳饼入炉就留下来了。

Cease-Fire

Cease-Fire

Bill Rose在多年前的某一天把我拉到他的办公室裡表示有求于我。创意团队的最后一个成员刚递出辞呈,代表没有人能处理接下来的系列奥德赛(这很明显是多年前的事)。我带领了Un-版的所有创意工作、并且也为远古遗产做了一堆创意工作,所以我是R&D中经验最多的成员。我能带领奥德赛的创意团队吗?我已经带领它的设计,而且也乐于帮忙,所以我说没问题。

总之,数个月后我在一个房间裡检视系列的各个插画。当时(我们现在已经不会这麽做了),我们会检视插画并决定我们是否要做些交换。基于某些原因,我们在奥德赛中交换了很多图。举例来说,这张图(来自Flame Burst):

Flame Burst art from Odyssey

原本提交的是这张图:

Upside down Flame Burst art

这张则是给Mystic Crusader的图。

Mystic Crusader

这张图裡的火焰打到艾文原本是要用来示范火焰对它是无效的(因为它反红),但太多人的解读是艾文受到伤害了,所以我们决定将它挪到红色的直击伤害咒语上。我想我们将它倒过来(在和插画家谈过之后)是因为这样才能将焦点放在伤害而不是生物上。

许多插画的交换要等到我们有一个咒语和一张插画之后才会做。插画是这张:

Cease-Fire art

卡牌则是这张:「目标牌手此回合不能施放生物咒语。抓一张牌。」

Bill看着我并说:「创意团队做这个吗?」我则是回答「可以吧,我想。」

我花了许多天思考这个谜题,直到有天突然灵光一闪。我可以将这张牌命名为 Cease-Fire。使用火这个字能连结插画裡的烟,而「停火」这词则是停止对立的意思,这也能解释卡牌的机制。而这就是Cease-Fire命名的由来。

Dead Ringers

Dead Ringers

我得承认这张牌是我设计的。嗯,事实上是我设计了变成这张牌的牌。这是个警世故事,说明好的原意如何能导致不好的结果。

让我先来说这张牌一开始是什麽:

消灭两个有共享颜色的目标生物。

很单纯吧。如果牌A是红色然后牌 B也是红色的,那你两个都能消灭。我设计的就是这样,不过在开发时出现了一些问题。

第一,我们在当时不会让黑色杀黑色生物,这奇怪的原因是来自于第一版的[autocard name="Terror"]惊骇(我在多年之后终于移除这个限制了)。这张牌能让你杀两个黑色生物,所以我们得加上「非黑」。第二,我们会在当时的黑色杀牌上加上不能重生这条叙述。第三,它让你能杀一个红色生物、以及一个带红的多色生物。这让这咒语对到多色生物时非常强力,然后因为启示录是个多色系列,他们又做了点更动让它不能这麽做。这想法很难用模板写出来,所以最后出现的就是印在牌上的规则叙述。

当卡牌上市时每个人都问我这张牌是否是我设计的,但当我解释上面那些细节时感觉根本没人在听,所以很多人都会在社交媒体上嘲笑我(我已经习惯了,但你知道的)。这就是一张小可爱牌让我被一直嘲笑的由来。

Elephant Ambush

Elephant Ambush

奥德赛设计时,我们製作了返照牌。绿色有闪现,所以我觉得能做一张派出衍生物的绿色瞬间应该很酷。我想要它是个3/3,因为感觉是个不错的大小而且也表示它必须要是个大象(我们会尽量让衍生物重複,这在我们将衍生物牌放进补充包之前是很重要的)。这就导致了我和另一个设计的以下对话:

他们:所以,这张牌是什麽?
:它是个能派出3/3衍生物的返照瞬间。
他们:机制上我懂。在创意上呢?
:它是个大象。
他们:它为什麽有闪现?
:因为它扑向你。
他们:从哪裡?它是个大象。
:我不知道。也许它躲在树后面。
他们:大象躲在树后面?
:狡诈的咧。
他们:随便你。

我在那天将这张牌改名为Elephant Ambush。然后我去找美术监督Dana Knutson询问是否能让插画显示一隻大象躲在树后面。他说没问题。于是一张经典的万智牌卡牌就诞生了。

Flicker

Flicker

万智牌的R&D在有段时间裡只有五个全职成员。我们製作了许多产品,有时候一个人就得设计一整个产品,天命之战就是其中之一—天命之战的设计团队就是我。事情是这样发生的。

这系列会有个传统的开发团队以及满员的开发者(当时的五个全职—我们也都在开发团队裡),所以我当时的想法是如果我设计了整个系列,那开发团队在看到问题时也能解决它。我记得当时的设计负责人Joel Mick问我是否能一个人设计整个系列。我跟他说我可以。

我当时有个想法就是给每个颜色一个垂直的循环,即在机制上相关的普通、非普通,和稀有牌。(这在成品裡大多都被删掉了。)

对白色来说,我决定微调并使用一些由在海市蜃楼中设计的牌,而那些牌则和跃离有关。我非常喜欢能自己跃离的牌。不过让我很烦躁的一点就是,「进战场」效应在跃回时不会触发。这感觉就像我们似乎有个有趣的东西没在用,所以我就想出了这个放逐某个永久物并立刻将它带回的效应。这会触发「进战场」效应以及一些酷炫的互动。我叫这个异能为闪烁。所以,我设计了一个普通闪烁的瞬间、一个带有闪烁进战场效应的非普通生物,以及带有闪烁启动式异能的稀有生物。我很以这垂直循环为傲。

在开发时,其馀的开发团队觉得这些牌并不怎麽样,所以他们从系列中将这些牌移除了。我真的很喜欢这个效应,所以我尽全力想将它们留下来。好吧,如果不是垂直循环呢?如果只有两张牌呢?一张牌?一张普通牌?一张非普通?一张稀有?如果是法术而不是瞬间呢?儘管它是个稀有的法术,我仍花了不少时间才将这个效应留在系列裡。我也设法将它命名为Flicker。闪烁效应最后大受牌手欢迎并且变成常青异能,并出现在大多数的系列裡,所以我很高兴我有尽力将它们留下来。

Garbage Elemental

我们在推出UnstableUnhinged时R&D并不是很清楚补充产品是如何运作的,所以他们就将这些视为小扩充系列。当它们卖的比小扩充系列还差的时候就被视为是失败的产品,所以Un-系列就被永久封印了。

十年之后,马克议会(Mark Purvis、Mark Globus,和我)决定我们要製作另一个Un-系列,但这过程仍不是很清楚。Mark Globus的想法之一就是倾向这系列的实验本质。R&D想实验一些东西,所以我们也许可以在第三个Un-系列做做看。这东西就是数位印刷。印刷科技这几年有飞跃的进步,而R&D也很想看看这能让我们做出什麽样的设计。我们就是允诺要在这个新空间测试一些东西才能製作新的Un-系列的。

Unstable设计团队花了许多时间检视我们能用数位印刷做什麽。其中一个精采的想法就是我们可以用印刷让每张牌变得独特。

我们有许多设计,但最酷的就是所谓的Garbage Elemental。我们首先製作了一张巨大的生物异能列表,不管是否属于关键字。接下来製作了一张巨大的攻防组合列表。然后用强度排名了两张列表。最后,我们设计了一个演算法,让它依据牌上所有东西的强度排名来创造法术力费用。我们的想法是每张牌都会从异能列表和攻防组合中随机挑选两样。这张牌接着会依据演算法获得一个法术力费用。这样每张牌都会是独一无二的(至少同样版本不会重複太多次)。它叫做Garbage Elemental是因为它是各种想法组合而成的牌,而你绝不会知道你会获得什麽东西。

虽然Unstable设计和开发花了七年,但真的能推出时,印刷的技术还是不够进步,所以我们在开发中期还是从档案中移除了这些直印卡牌。这些栏位变成了以不同版本出现的同图异字牌。为了捕捉原本Garbage Elemental的感觉,我们设计了六个可以在旧模组下存在的版本,精挑细选为六个有趣的选择。我们保留了名字,因为我们感觉就是该这麽做。在另一个世界线的Garbage Elemental会更加混乱。

Hornet Sting

黄蜂螫刺

颜色派现在是由颜色议会督导的,但之前的许多年都是我一个人的工作。我并不是颜色派正式的管理人。我只是R&D中最在乎它的人,所以就揽下了这个重责大任,确保我们不会创造出不该设计的牌。我在威世智的第一年是海市蜃楼开发团队的一员。这系列有下面这张牌:

Unyaro Bee Sting

这是我和开发团队的对话。「他们」代表的是团队其他人。

:我们不能印这个。这会破坏颜色派。
他们:怎麽破坏?
:呃,绿色的弱点之一就是它要依赖生物来对付其他生物。如果绿色盘面上没有生物,那它就不应该能处理战场上的生物。
他们:好啊,但这是蜜蜂螫人。蜜蜂是绿色的而且它们也会螫人。
:蜜蜂不应该在绿色裡,因为绿色不会飞也不会对生物造成直击伤害。蜜蜂可以是白色的。
他们:我们喜欢这个风味。
:我们不应该用风味来正当化颜色派的破坏。风味超有弹性,我们可以给任何东西风味。
他们:欸,我们喜欢它。

所以Unyaro Bee Sting就推出了。这些年来我们会设计其他绿色的蜜蜂风味牌,而它们也常常会延展或是破坏颜色派。我记得黄蜂螫刺是Aaron Forsythe设计的,而我也认为他在嘲弄我。我这次也企图阻止它,但如同以往我就是无法阻止蜂蜜风味的卡牌出现在绿色裡。Aaron的说法是它是张弱牌所以没有关係。黄蜂螫刺最后还是出现在比赛中,因为它让绿色套牌能处理讨厌的一防生物。我们发现当你给一个颜色它通常不能做的东西时,它就算很弱还是能填补这颜色原本的弱点。

不管如何,当万智牌2021推出时,我曾在线上哀叹它的存在,因为颜色派的破坏会伤害我的灵魂。几年之后我收到了一个包裹。有个粉丝收集了二十张闪的黄蜂螫刺(因为二十点伤害就能杀死一个牌手)、框起来,然后寄了给我。这是我最喜爱的粉丝礼物之一,而我现在也还留着它。不管好坏,黄蜂螫刺在我心中都会保有一席之地。

Framed Hornet Stings

Isamaru, Hound of Konda

Isamaru, Hound of Konda

有些设计原本只是个你无意想到的酷点子,有些设计则是因为你在解决问题;有些设计是要捕捉卡牌的顶底风味。有些设计则是因为你想要证明什麽。勇丸就是这样的牌。这故事是从神河群英录的开发会议时开始的。在讨论许久之后,我们决定这系列的主题将是传奇永久物,尤其是传奇生物。这就导致了所有的稀有生物(以及一些非普通生物)都变成了传奇。(对 万智牌 历史的粉丝来说,我就是在这时说出「如果你的主题不在普通、那这就不是你的主题」这句话的。)

在某一天,我们正在讨论传奇生物的设计。有个开发就说「它们不能是白板(即没有规则叙述)。」我就问「为什麽不行?」他们就说传奇生物应该感觉很特别,而白板生物无法给人这个感觉。我不贊同这个想法。举例来说,W叫2/2如何?我们从来没做过这个,而我也认为牌手会觉得这很酷。我们将它加进档案然后就这样了。

有趣的是,这也导致了另一张牌的故事。一旦我们设计了勇丸,下个问题就是我们是否可以在秘稀也做同样的事。这也花了许多年,但我终于想到要如何做了。你们知道是哪张吗?

点击这裡来看

Infinity Elemental

下集待续

我今天时间就这麽多了。我希望你们喜欢这些故事。如同以往,我很想听听你们的想法。你们喜欢这类型的文章吗?你们想看看不同类别的故事吗?你们可以写 email 给我或是透过我的社交媒体帐号(Twitter特TumblrInstagram,或是TikTok)让我知道你们的想法。

请在下週回来看我继续这系列。

直到下次,希望你们也可以使用这些牌创造自己的故事。