我在上週开始了一个分为三部、26张不同卡牌(每个字母一个)的幕后设计故事。我在上週说到了I,所以今天的故事就会从J开始。

Jinxed Idol 和 Jinxed Ring

倒楣凋像Jinxed Ring

我这些年来说过许多关于横跨多个系列的循环的故事,不管是花了一年製作的奥德赛环境的特殊胜利结界循环(Test of Endurance斗智Mortal CombatChance EncounterEpic Struggle);花了许多年的阿托格循环(AuratogChronatogNecratogAtog,和Foratog);花了五年的传奇地超级超级循环(Kor HavenTeferi's IsleVolrath's StrongholdKeldon Necropolis,和Yavimaya Hollow);还在进行的剑循环(诚理剑宏钢剑桑梓剑天冥剑炽寒剑丰馑剑战宁剑,以及身灵剑)。原本的秘罗地环境就有这种循环之一,即卡尔札武具(Sword of KaldraShield of Kaldra,和Helm of Kaldra),不过我曾在多年前负责的第一个环境暴风雨中尝试做过一个。这就是一个中途停摆然后没有完成的三部循环的故事。

Jinxed Idol原本是叫做烫手山竽。它会对操控者造成伤害,但你可以牺牲一个生物将它送给别的牌手。背后的想法是它会变成一个迷你游戏,让牌手将它传来传去以避免被它痛死。我真的很喜欢它,所以我又想到另一个点子。如果我们製作一个横跨环境的倒楣道具循环呢?

它们的连结是这样的:全部都是神器(都是普通法术力,因为当时的神器就是这样)、带有一个负面效果,以及牺牲一个生物送给对手的异能。循环背后的想法是:如果你设法将三个都送给对手的话,你就能赢得对局。Jinxed Ring会在对手的东西死去时惩罚对手,所以对手将它送回来时就会造成伤害。第三个道具叫做倒楣领针。我找不到原本的卡牌设计,但记忆中是这样的:

倒楣领针
{二}
神器
回合结束时牺牲一个永久物。如果你操控倒楣凋像、倒楣戒指和倒楣领针,改为牺牲两个永久物。
牺牲一个生物:目标对手获得倒楣领针的操控权。

这套牌的概念就是你要生出比对手更多的生物(通常是使用衍生生物),然后施放三个倒楣道具。一旦对手没有生物之后,他们每个回合就得吃四点伤害然后牺牲两个永久物(通常是地),进而被锁死并输掉对局。

我设法让前两个倒楣道具出现在系列裡,但第三个则是在出瑞斯记的开发被移除并变成了Null Brooch。当时并没有太多人支持完整的循环,因此一个已经完成三分之二的循环就被砍了。

Keen Sense

敏锐直觉

在构筑时间漩涡环境时,我想到将这三个系列以过去、现在,和未来连接起来的酷想法。这环境和时间有关,而这就是将时间这个概念一分为三的方法。展现过去很简单。暗示未来有点挑战性,但还是可行的。最大的问题就是想出要如何表达现在。大多数的系列不都是现在吗?

我为 时空混沌(环境中间的系列)想到的解决方法就是使用平行宇宙的现在。现在要如何不同?从这个核心点子中,我们想到改色的颜色派,让选择的机制能展现他们的原理。

另一个由平行宇宙所启发的点子就是展示角色在这个另外的世界会有什麽改变。由于晴空号传说是我的挚爱之一,所以我挑选了故事的焦点之一并且问道:「如果某个小东西有所改变会如何?」

这个小东西就是撒琳妮雅在瓦拉斯城塞攻击船员们的事件。在真正的故事裡,寇维克斯杀掉了撒琳妮雅,也因此实现了会让他变成吸血鬼的诅咒。但如果他不是下手的人呢?站在他旁边的是米丽。如果她没有被撒琳妮雅弄伤,而是杀掉她了呢?这个改变让我们能做出两张新的传奇生物牌:

受诅咒的米丽天威勇将寇维克斯

由于米丽在这个时空上已经被诅咒了,所以她的卡牌就从纯绿变成纯黑,并变成了吸血鬼。同时,看着朋友承受原本注定给自己的诅咒的寇维克斯则会走上更高贵的道路,而他的卡牌则是从纯黑变成纯白。

在设计后期当我们在处理奖励列表(即「时空转移」卡牌)时,其中所有的卡牌都是现有的万智牌卡牌,只是转移到不同的颜色裡。我们决定要做的一张牌是好奇,一个蓝色的结界,让你能在被结附的生物造成伤害时抓一张牌。好奇的异能蓝绿两色都有,而我们则是从来没做过绿色的,所以这感觉就是个适合时空转移的选择。我接下来则是想到出瑞斯记的原来版本。

好奇

这展现了米丽和寇维克斯之间的故事焦点。是这样的,船员还不知道寇维克斯已经变成吸血鬼了,而和撒琳妮雅战斗因而受伤的米丽感觉到哪裡不对劲,所以就跟踪寇维克斯出去—这也导致米丽被杀害。我想我们就是无法拒绝使用好奇杀死猫,所以我们使用这张牌做为该故事的焦点。我之后发现我们要做平行宇宙版本的好奇,所以这感觉就是个展现这个是宇宙中米丽和寇维克斯的故事焦点的好机会。在这个版本中行动的是寇维克斯,但是和原本故事不同的是,与其面对米丽,寇维克斯选择逃跑因而保住了性命。这一张小卡牌裡面可是包含了很多平行宇宙。

Look at Me, I'm the DCI

Look at Me, I'm the DCI

我在部落格和 Podcast上说过这个故事,但从来没在专栏中提过。由于这是我最喜爱的故事之一,所以我今天就要来说这故事。我在机飞版想要做的事情之一就是调侃卡牌的每个面向。这也包含插画框,所以我们做了些脑力激盪来思考做什麽比较有趣。

我们想到的点子之一就是让一个小孩画插画的蜡笔版本。(我们之后会在Secret Lair做类似的事情,不过那裡则是让画家重画蜡笔的版本。)我有个强烈的慾望,希望能在某一天为万智牌的卡牌绘製插画,但我也很清楚明白我完全没有绘画天分,所以我发现这是个绝佳的机会。我提议我的蜡笔画和小孩的差不多,而且牌手对于我绘製了一张卡牌也会觉得很好笑。在我如此提议之后,大家都同意了。

我们不知道我要画哪张牌的插画,所以我就检视了档案中的所有卡牌来看看我能传达哪个简单的笑话。Look at Me, I'm the DCI的想法就是要让某人往上面贴满万智牌卡牌的飞镖盘丢飞镖,这是取笑我们禁牌的方法。我选这张牌是因为我觉得我画得出这个。

我的插画过程和其他万智牌的插画家都不一样。我会拿出蜡笔并画大概60张不同的版本。然后我就会挑出我最喜欢的版本。这是我述说这故事从来没提过的小细节。我忘记属名了,所以在插画要意象(为了印刷而要製作的高清晰数位版本)前的最后一刻才跑去美术监督那边签名。我将我的R倒过来让它感觉像是小孩子画的。原本我的酬劳和其他插画家是一样的,但我的良心过不去,所以我建议拿$1就好。(我得取得薪水,这样威世智才能拥有插画。)

我在多个月后接到了这通电话:

:哈囉。
他们:这裡是会计部。我这裡有张发票说我们欠你$1。
:啊,对,我的插画。
他们:你可以来会计部一趟吗?我直接给你一张纸钞?
:喔不要,我要支票。
他们:你知道我们写张支票给你成本比一美金还要多吗?
:我不知道,但我的插画可是一美金的友情价,所以即使你写张支票给我公司也是省了不少钱。
他们:我可以问问你为什麽需要支票吗?
:嗯,我想给我的插画裱框,而我也想要把支票放进去。
他们:(无法置信)你不会兑现它?
:不会。
他们:未兑现的支票会在年末打乱我们的总额。
:打乱一美。
他们:(滴咕)好。我们几週后会寄张支票给你。

所以当我每个週五撰写文章时,我都可以抬头看看那张支票。

Framed Look at Me, I'm the DCI

Mana Drain

汲取魔力

这故事并不是个设计故事,而是一个长久万智牌笑话/迷因的来源,所以我想我该解释一下它的起源。

传承的设计决定做一个微调版本的反击咒语。这个版本除了会反击咒语之外还会产出等同于该咒语法术力值的无色法术力。那时还有法术力灼伤这个规则(任何阶段结束时如果你还有没用完的没法力,那它就会消失,然后你因此法每失去一点法术力就会失去一点生命),所以设计当时的想法是这和反击咒语的强度差不多。他们真的是大大大的大错特错。汲取魔力之后会成为万智牌中最强力的反击咒语之一(甚至可能是最强的)。

这是1994的夏天。我在一年多后正式被R&D雇用。我在Usenet(网际网路的前身)上挺活跃的,所以当我来威世智工作时,我做了许多和粉丝的非正式接触。他们会问问题,而我则会回答他们。(如果这听起来很有趣,你们可以看看我的部落格,因为我到现在都还是这麽做。)

有个问题是「你们会重印汲取魔力吗?」和其他当时强力的可能重印牌不同,汲取魔力并没有在保留名单上,(因为它是个传承的非普通),所以它是个合法的重印牌。

当时重印牌只有两个出口,大多数都是在核心系列中—这在当时大约是两年一次。另一个则是俗称的标准系列,这两个都能在标准赛中使用。当时还没有补充系列。(1998年的机飞版会是第一个,而即使是当年它也超越时代不少。)这表示答案是「否」,R&D没有意愿重印汲取魔力,因为重印都会经过标准赛,但由于这是网际网路,所以我就俏皮地说了「每个R&D成员都得被巴士辗过我们才有可能重印汲取魔力。」我记得这句话是在1996年说的。

万智牌线上版于2009年推出了线上版专用的Masters Edition III。它重印了汲取魔力。各种笑话就是从这时开始的,因为我说绝对不会发生的事情发生了。另一个线上版专用的产品Vintage Masters则是于2014年推出。它裡面也有汲取魔力。2017年推出的精英大师(第一次对局出现于Hascon的预览比赛中)则是第一次重印了实体的汲取魔力(在能买到的产品中。我们之前做过裁判的闪卡版本)。第一个指挥官传奇双倍大师2022都重印了它。

这些都导致了无尽的R&D被巴士辗过的笑话。如果你曾经听过但不理解它们的由来,这就是笑话的来源。我从这裡学到的教训就是要小心述说我们一定不会做的东西,因为万智牌会一直改变和适应而让我感到惊讶。这也导致我在部落格上写的一句话:「我绝不说绝不。」

Norin the Wary

Norin the Wary

时间漩涡是个关于过去的系列。我们寻找牌手知道、但从来没变成卡牌的角色,这样我们就能设计更多的传奇生物了。我为此列出了许多表单,其中之一就是在风味叙述中提到的角色。该表单前几名的是莎妃艾力克斯朵特Norin the Wary。莎妃来自于冰雪时代的原版[autocard mvid="2576"]Lhurgoyf上的风味叙述。我和它的创造无关,但它是我最爱的风味叙述,所以这些年来我设计了许多以它为根据的卡牌。诺林的故事比较不同。我和万智牌其他的牌手都是在第一版Jade Statue上的风味叙述见到诺林的:

其他人问我有没有胆碰它,但我知道它可不是块普通的石头。」
—谨慎的诺林

我喜欢这风味有两个原因,一是它建立了这张牌能做什麽、二则是它在一句话中引进了一个完整的角色。诺林存活下来是因为他时常谨慎避开危险。诺林接下来会在暗黑Goblin Shrine上的风味叙述裡出现:

我就知道它不是一堆普通的—你知道的,那个。」
—谨慎的诺林

我在第五版有待过风味叙述的团队。虽然我没有撰写Animate Wall的风味叙述,我的确是有建议使用诺林:

当你被石牙咬过时,你就会期待老虎的白色长刀了。」
—谨慎的诺林

诺林长久以来都很害怕石头。我们在同一个系列中给了诺林另一个出场机会,出现在Sabertooth Tiger上:

我惧怕所有牙齿是以手掌长度来衡量的任何东西!」
—谨慎的诺林

当我们要设计诺林时,我知道我想要捕捉的顶底设计:他惧怕所有的东西,并会尽他所能避免死亡。这在机制上是什麽意思?如果是你想杀他时他都会逃跑如何?

我最后使用的是直到回合结束的闪烁来表现他的烙跑。这在风味上很合他常常躲起来的感觉。一开始他只会在对手施放咒语时烙跑,但我在某次测试后加上了「生物攻击」的叙述,因为测试时某个效应强迫他一定得阻挡而死去。我真的不知道这张牌会如何被使用,因为它是个古怪的效应,但我很高兴看到牌手以他为主题建构的各种创意套牌。

Opalescence

Opalescence

R&D有个笑话,就是克撒传环境有个没人知道的结界主题。如果你实际检视所有的卡牌这蛮明显的,但这环境被称为「神器循环」,而裡面一堆破坏平衡的卡牌都是神器。不管如何,我们花了很多时间企图设计酷炫的结界。在天命之战设计时(要记得,这是我一个人完成的系列),我检视了每张在机制上在乎神器的牌。我然后思考如果我们做一张一模一样,只是在乎结界的牌会怎样。结界在某些方面上是不一样的,不过大多数都可以运作。我注意到的一张牌就是古文明之战Titania's Song

Titania's Song

这张牌带给我很多乐趣,所以我很想做一个结界的版本。这基本上是一样的,但我做了一些微调。第一,我提到广域性神器,这样就不会有灵气活化会发生什麽事的问题了。第二,我没有移除活化结界的异能,因为这样感觉能导致更酷的事情。第三,我移除了如果结界离场效应还能留到回合结束的异能。这让卡牌更精简。我对于这张牌很满意,并转给了开发。我记得它们唯一更动的就是将它从{三}{白}改为{二}{白}{白}。

这张牌之后会变成裁判的梦魇之一,尤其是和Humility(也是我设计的)搭配的时候,但它也让许多牌手能做出非常多很酷(同时也很让人困惑)的东西。

Panharmonicon

万和琴

老读者都很清楚知道我很爱複製东西。我早期最爱的一副套牌有四张彷生妖、四张Vesuvan Doppelganger、四张Copy Artifact,和四张Fork。所以在我全部的万智牌设计生涯中,我一直都在寻找能複製的新东西。(这篇文章列出了非常多。)这张卡牌的故事是从卡拉德许的设计开始的。我告诉设计团队我想要一些能做为主题建构套牌的奇怪神器。卡拉德许是个带有发明家主题、充满神器的系列,所以我认为具有一些新奇、做为主题建构套牌的设计是很重要的。

我一直想要做的设计之一,但不确定要怎麽做的,就是複製「进战场」的效应。所以我就做了并假设适当的人会想出要如何给它正确的文字。这是我的第一次尝试:

加倍小玩意儿
{三}
神器
进战场之生物的触发异能会触发两次。

这张牌除了三个小改变之外几乎没变。第一,最后的版本除了生物之外也会影响神器。Shawn Main第一次看到时就提出这点,而我也同意这是个好改变。第二,这张牌只会影响你的东西。这一直都是我的本意。第三,费用从三改到四。这比我预期的还要强力。接下来的就是各种版本调整:

  • 生物进战场而触发的异能会额外触发一次。

  • 生物和神器在你的操控进战场而触发的异能会额外触发一次。

  • 你操控之生物和神器的进战场异能会额外触发一次。

  • 因为生物或神器进战场而触发的你的异能会额外触发一次。

  • 如果进战场的神器或生物触发由你操控之永久物的触发式异能,则该异能额外触发一次。

我很高兴这张牌最后的成果,以及牌手有多喜欢它。

Quirion Ranger

Quirion Ranger

这张牌是基于两个原因出现的:第一,在憧憬的开发时,我们移除了一个一费的妖精,以及第二,我下定决心要证明我是一个万智牌的设计师。是这样的,我是以开发者的身分加入R&D,而不是设计师。我真正想做的是万智牌的设计,所以当我们在开发碰到漏洞时,我就会设计一堆牌来填补这个洞。我早期的设计大多是用来填洞的。(有趣的是,对有抱负的设计师来说,这在威世智还是个被发现的好方法。)

这设计是由我之前使用的蓝绿小生物快攻套牌所启发的。什麽样的一费生物适合这种套牌呢?让我重置生物的东西如何呢?举例来说,这能让我重置我的罗堰妖精天堂鸟来获得更多法术力或是重置我的米斯拉的工厂来让它们变得更大。

我知道横置会让它变得有点太强,所以我寻找的是另一种不同的费用。我尝试了一些不同的东西,但对局前期能支付的费用并不多。我最后选择的是将一个森林移回手上。在后期这可以是个优点,因为你可以横置它获得法术力、回手,然后再下地取得第二点法术力。我真的很喜欢这个设计,所以我说服了这系列的开发带领Bill Rose将它放进系列中。这张牌玩起来很有趣,最后也顺利推出了。

充满字母之人

这些就是我今天的故事。如同以往,我很想听听你们的想法。你们对于今天的故事或卡牌有任何想法吗?你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体帐号(推特TumblrInstagram,或是TikTok)让我知道你们的想法。

请在下週回来看R到Z的故事。

直到下次,希望你们在玩这些卡牌时获得的乐趣和我们设计它们时一样多。