欢迎各位来到神河:霓朝纪的第一个预览週。我今天会和你们介绍洞察设计团队、开始述说这系列的设计故事,并且秀一张酷炫的预览牌给你们看。我有许多故事要说,所以就让我们开始吧。

Eiganjo, Seat of the Empire
帝居永岩城 | ゾウノセ/ZOUNOSE作画

霓虹之名

在开始说故事之前,我想要先和你们介绍相关的设计者。我今天会介绍探索和洞察的设计团队(因为两个都是我负责的),然后下週则会由Dave Humpherys介绍系列设计团队。

点击来看神河:霓朝纪的探索和洞察设计团队。

点击这裡来看团队

Mark Rosewater(探索和洞察设计负责)

有时我会被要求负责一些团队,有时则是我会要求负责一些团队。这次是后者。如同你们之后在我谈到设计故事时会看到的,我决意要重返神河,但我知道这条路并不好走,所以它就必须是个我亲自负责的系列。如果我没漏掉的话,神河:霓朝纪是我第三十三次负责或共同负责万智牌的系列。

Ari Nieh(副手、洞察设计)

除了是个很棒的设计者之外,Ari也在日本住过四年,因此对于日本的历史文化和流行文化非常理解。他也是我这个系列最完美的副手,因为这系列有许多顶底要素,而且他在技术上也是无可挑剔。Ari会在之后获得负责自己洞察设计的机会(今年的兄弟之战)。Ari是个非常棒的副手,这对于系列的整体愿景来说非常有帮助。

Emily Teng(探索和洞察设计、创意联繫)

Emily从创意面监督世界建构,所以我们将她带进团队来确保机制和时空是一致的。如同你们之后会在设计故事中看到,我们在设计时碰到了许多情况,所以有她在真是太好了。有Emily在团队裡最棒的就是她会透过这世界的透镜来检视每个设计挑战,这样我们就能确保这系列符合这个时空和故事。

Chris Mooney(探索和洞察设计)

Chris是个非常有创意的设计,所以有他们在探索团队上真的是非常棒。他们是日本流行文化的的超级粉丝,也在早期规划出我们可能可以使用的各种比喻。虽然Chris只在洞察设计初期待在队裡,但他们还是会不时跑到洞察设计(我想之后也有跑去系列设计)看看他们最兴奋的比喻是否还在系列裡。

Daniel Holt(洞察设计)

在R&D裡没有比Daniel更喜欢神河环境的人了。 当他听到我们要做一个可能或可能不是神河的日本主题系列时,他就坚持要加入团队了。如同我在依尼翠:腥红婚誓中提到关于Daniel的一些事情,他主要的工作就是要处理卡牌的美术要素(主要是牌框和符号),但他获得机会时也是非常爱做设计工作的。团队裡有个神河的超级粉丝是件非常棒的事。

Dave Humpherys(洞察设计、系列设计负责)

Dave在负责系列设计团队时也喜欢加入洞察设计团队。我之前曾多次和Dave合作过(最近的两个是火花之战依克黎:巨兽时空),而我们也有个很熟悉的工作关係。Dave会放心地让我塑造愿景,但一定会问些问题来确保我们有考虑到他在之后可能会碰到的情况。

David McDarby(洞察设计)

David通常是在数位游戏部工作的,但他也很爱卡牌设计,所以常常会问我们是否有空缺。我正在寻找更多的日本专家,而他刚好也非常熟悉日本的流行文化(这正是我们想要在返回神河中使用更多的东西),所以我就请David加入洞察设计团队了。他充满了各种想法和卡牌设计,所以我很高兴他是团队的一员。

Ethan Fleischer(探索和洞察设计)

Ethan和我已经合作过很多次了,而我每次都很开心设计团队裡有他的存在。Ethan喜欢研究来源材料,也常常会想出其他人想不出来的想法和设计。他对于整体的黏着性和架构也很敏锐,所以他常常会在会议中提出让人深思的问题。

Mark Gottlieb(洞察设计)

我认为Mark是R&D中最棒的顶底设计者。他对于如何以正确的方式组合机制来符合概念这方面有独特的天赋。如同你们之后会看到的,神河:霓朝纪有许多我们必须要解决的顶底挑战,所以我很高兴Mark也在团队裡。

无路可退

我们的故事要从遥远的2002和Bill Rose开始。Bill在当时是R&D的副理,同时也是万智牌的首席设计(这对他来说负担太重了,所以他就在2003年将我提昇为首席设计了。)自从Bill在大战役环境担任首席设计之后,每个环境都有一个主题。在那之前,这主题都是机制性的(大战役为多色、奥德赛为坟场、石破天惊为部族、秘罗地则是神器)。Bill想要在这个新环境中尝试一点不同的东西。与其先设计机制再调整创意,我们这次反过来做又会如何呢?如果我们这次先从创意开始,然后再来调整机制会怎样呢?这会是R&D第一次尝试顶底环境(阿拉伯之夜是第一个顶底系列)。

Bill想要从现实世界的文化开始,所以我们花了数个月探索不同的选项。最后,日本启发的系列险胜了埃及启发的系列。当时的创意监督Brady Dommermuth以及他的创意团队接受了挑战,利用了日本神话(尤其是神道的要素)来塑造了一个全新的万智牌时空。

由于这是第一次为新世界做顶底设计,我们于是犯了不少错误。我们在机制完成之前就先给创意定案了,而这就导致了许多笨手笨脚的设计和寄生的机制(即只能和同一个系列运作的东西)。我们选择的主要主题(在乎传奇)并没有适当地编入系列裡,所以你们可能会在打开许多补充包之后还不知道它的存在。创意本身对于日本神话的某个面向有点太忠实了,偏偏大部分的牌手对这方面都不是很熟悉,导致除了日本之外的牌手都不太买单。总归来说,它虽然是个挺酷的时空,但我们在执行方面并不理想(我得重申一次这是我们第一次做这种顶底环境设计)。

结果当然就是这系列卖得不好。销售不佳。牌手变少。不论机制还是风味,它在市场调查上的分数都是最低的(在我们开始做系列的市场调查之后)。它在内部被视为一个天大的失败。如果指挥官这个赛制没有诞生的话,这可能就是神河这故事的结局了。指挥官赛制将焦点放在传奇生物上,而神河群英录环境的传奇主题就突然获得了重视。你们要知道,当时每个系列裡的传奇生物可是比现在要少很多。另外,神河也有可爱的要素,而这些也花了不少时间才找到正确的受众。

对于那些不知道的读者,我在Tumblr有个叫做Blogatog的部落格。我每天都会回答万智牌牌手的问题,而这裡也有种特别的潮流,其中不同的主题也会变成当日的对话话题。特定主题会不断出现,最后几乎都变成部落格上面常客的内部笑话了。最大最常反复出现的主题就是我们重返神河。我解释说我老闆不会接受的,因为原本的神河系列在几乎每个量度上都表现不佳。但和机巧一样,我越说我们无法做什麽的时候受众就越想看到它。在和许多牌手多年的交谈之后,我心裡知道这是我们必须要做的东西,但真的要做出来可是无比困难。今天的故事就是我们如何从「绝对不行」到「来做吧!」的过程。

Rudy Siswanto作画

带点感情再来一次

R&D上层每隔几年都会聚集在一起并且开始规划接下来几年的时程。我们要造访什麽时空呢?这几年来我们一直在想的东西之一就是製作一个新的日本启发时空。我们想到一个更近代时空的酷炫点子,其中可以使用许多日本流行文化的比喻。我们越谈论这时空就越兴奋。最后,我们决定将它放进时程裡。我个人很有兴趣是因为我认为这是重返神河的大好机会。

不过一路上的障碍非常多。这个新点子和原本的神河相距甚远,而且我也还是得面对内部对于神河的各种不情愿,但我可以在探索以及洞察设计中想出办法。我计画的关键就是这个和R&D其他成员的喊话:别担心这时空是不是神河,让我们做出最棒的日本启发时空之后再来决定是否要叫它神河。(你们要知道,这新系列是发生在原本神河群英录环境1200年之后的时空上,所以它内建了一个为什麽这时空变化这麽多的解释。)

探索设计的前提就是要让我们能做出最酷的日本启发时空。我想做的东西之一就是除了使用历史和神话的东西之外也使用日本流行文化的比喻。在做过不少顶底设计之后,我们发现和纯文化相比,流行文化比较能引起牌手之间的共鸣,所以我们想要两边都做。除此之外,我们在类别上也比较大胆了,让我们可以使用于第一次造访神河时绝对不可能用到的塞博庞克。这些都导致了一个非常酷炫的新时空,但和原本的神河相比好像完全没有关联。Emily在探索设计时负责团队做探索性的世界构筑,所以我们开始知道这时空看起来和感觉起来会是什麽样子。

在洞察设计开始时,我蛮清楚这个新的日本时空会是什麽样子。最大的问题是,这感觉像神河吗?我们的确是可以叫它神河,但牌手想回去的时空可不是和原本无关的地方。所以我就到我的部落格上问牌手他们觉得在回归中什麽才是必要的。(对不熟悉我部落格的读者:我会在上面问各种问题,所以要推断出哪些问题和未来的某个计画有关是很困难的。)我得到了各式各样的答案,但唯一不变的一个答案就是神河特定的种族(鼠人、月民等)。好,如果我们确保这些种族都在呢?我和Emily讨论了一下,决定可以将它们大多数都带回。这是个好的开始,但我知道还不够。

有趣的是,最大的突破是在我问另一个完全不同的问题时发生的。万智牌的核心就是个关于魔法冲突的游戏,所以在任何时空上都必须有些核心的冲突。有时候这个冲突会出现在机制中,有时候则会由风味要素(插画、名称、风味叙述)来表现。由于这是个日本启发的系列,我想要确保我们的主题能和来源材料共鸣,而这就是所有东西完美融合的时刻。是这样的,日本的一个大冲突之一就是现代和传统的冲突。这个文化能包容最新的科技和古老的传统,而这就在现在的日本社会中造就了一个有趣的冲突,而这冲突也反映在日本的文化上。如果那就是这系列的核心冲突呢?

我们的想法是,系列的一半可以代表我们要做的全新赛博庞克、流行文化所启发的时空,而另一边则可以代表远古传统。这还不能只是任何的远古传统,它必须要是个存在于万智牌历史裡的过去。如果另一半是我们曾在神河群英录环境中看过神河呢?如果我们不需要从新旧日本时空中做选择呢?如果这系列两者皆是,然后核心冲突就是现代对传统呢?这表示该时空就必须是神河,我们可以做到两全其美。我们只需要用不同的机制表现两面,让它们感觉相反但又能运作良好就可以了。

Boseiju, Who Endures
历祚母圣树 | えすてぃお/ESUTHIO作画

刚好我的型

我们在检视了这系列的两半时解决了这个问题。单独来看,我们要如何代表这两边呢?现代边感觉比较好解决。我们一直以来都用神器来代表科技,加上较新的时空也会使用武具和载具。我们也发现旧时空也会使用一些神器,不过这裡给人的感觉就是遥远过去的古物。

问题是,单纯使用神器主题会让两边感觉太像,导致无法创造出我们想要的冲突感。我们就是在这时候探索给神河的传统边使用结界。神河群英录环境有许多引人注目的结界,像是祭祠和会变成结界的倒转牌。结界同时也捕捉到一种自然的万智牌感觉同时也代表着过去。

使用结界最棒的一点就是它解决了我们的难题。神器和结界在游戏中担当的机制角色很相似,但在风味上却是和彼此完全相反的。它们感觉相反,但同时在设计上又能有类似的功用。现代面可以使用各种神器。传统面可以使用各种结界。现代面可以用神器生物。传统面可以用结界生物。现代面可以使用武具。传统面可以用灵气。我们可以创造出一个平行的架构,并且在我们想要在机制上在乎这两者时使用在乎「神器或结界」的效应。

我们然后决定要将这两边分配给特定的颜色。现代面想要是蓝色。蓝色最在乎未来,并且最喜欢神器了。传统面想要是绿色。绿色最在乎过去,同时也是最在乎结界的两个颜色之一。我们再来将红色分配给现代(因为它和蓝色一样有共同的神器主题)、以及将白色分配给传统(因为它和绿色一样有共同的结界主题)。最后我们将黑色放到中间,因为这个颜色愿意使用任何资源来解决问题。我们甚至做了一个叫做平衡的机制(它最后没获得关键字名称),即你需要操控一个神器和一个结界的门槛异能,而它主要会出现在黑色裡。颜色最后的分配是这样的:

现代 < 蓝 < 红< 黑> 白> 绿 > 传统

在我们开始进化这个想法之后,我们就和Emily密切合作来确保这个冲突能被适当地编入时空裡并且依我们的颜色比重调整。一旦我们说服了世界建构团队之后,我就去找其他的R&D并尝试说服他们这时空为什麽一定得是神河。没错,我们的确可以製作一个全新的时空并且创造出一个过去给它,但神河的过去也是万智牌的过去,如果我们创造的是新时空那给人的感觉就不一样了。每个人都看的到这提议的逻辑性,所以这时空就在洞察设计交接给系列设计前的一个月被正式订为神河了。

我们是如何想出要保留或重做哪些神河的要素的呢?我会在下週谈到这些以及更多。

在我结束之前,我要先告诉你们一个回归的机制,因为它就在今天的预览牌上。该机制就是忍术。我在神河群英录环境时创造了这个顶底机制来捕捉忍者的感觉。它在原本的神河群英录环境中是个挺受欢迎的机制(而该环境受欢迎的机制还真不多—下週我会详加说明)。它回归过两次、一次是Planechase 2012然后一次在第一个摩登新篇裡。我们要如何不使用忍术带回忍者呢?

点击这裡来看隐秘技师

Covert TechnicianCovert Technician Alt

Biting-Palm NinjaBiting-Palm Ninja Ext ArtBiting-Palm Ninja Alt

我今天时间就这麽多了。我希望你们喜欢这个神河:霓朝纪设计的开始。如同以往,我很想听听你们对于今天的专栏、预览牌,或是神河:霓朝纪这系列本身的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体帐号(推特TumblrInstagram,或是TikTok)来联络我。

请在下週回来看我继续神河:霓朝纪的设计故事。

直到下次,希望你们也喜欢重返神河。