欢迎来到第一週的Unfinity卡牌预览。能写这句话感觉真是太好了。今天我会介绍设计团队、详细谈论我们是如何设计两个主要机制,并且秀一些卡牌预览给你们看。所以绑好安全带,我们终于可以谈论Unfinity了。

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太空探索者

一旦Unfinity被排进行程之后,在选择团队之前,我和我的老闆Aaron Forsythe谈论是否可以做一些比较非正统的东西。通常我会负责一个系列的探索设计和洞察设计,但我从来没负责过系列设计。我是否能从最一开始负责系列到结束呢?

Aaron说我得确保团队裡有擅长对局设计的人(这不是我的强项)并且得仔细倾听他们的意见,但除此之外没有问题。这表示我负责了 Unfinity的所有设计团队,所以今天就会由我来介绍他们所有人。我得说明Unfinity的设计比平均要来得长一点,替换也比普通系列要来得多,所以设计团队的人数也比普通要来得多。

点击这裡来看全部的Unfinity设计团队成员

Chris Mooney(探索/洞察/系列 – 副手)

Chris是我整个设计的副手(因此也是除了我之外唯二没离开设计团队的人)。他们管理档案并且做了许多管理上的任务,而Unfinity在这方面比普通系列还要多很多。举例来说,思考要如何展现贴纸让它们能符合补充包裡的样子(这样我们才能测试)就是一个巨大的任务。Chris在这个设计中付出了许多,而他们在塑造架构和想出单独设计这两方面都做出不少的贡献。他们真的是很棒的设计者。

Annie Sardelis(探索/洞察)

Annie很擅长我们称为「蓝空设计」的东西,即和过去设计完全无关、探索全新的设计空间。这就是你会想要加入Un-系列的人,尤其是在探索和洞察设计的时候。Annie提出了许多异想天开的点子,其中有些甚至无法做出来,但这也帮忙塑造了Unfinity的最终成品。

我记得档案中第一张牌就是Annie设计的,这张牌也出现在成品中:Animate Object。她有一天带设计来测试、抽到它,并且活化了洗手液,而我们也在这时清楚知道这一定会推出。Annie同时也是系列的卡牌概念者,思考每个咒语在创意上代表什麽,并且在这系列中加入了非常多有趣的笑话。请仔细检视所有的插画,看看你们是否能找出所有Annie和画家藏起来的彩蛋。

Belle Farmer(系列)

Belle是个暑期的实习生,而她从实习期间就待在系列团队裡。第一个设计就做Un-系列实在不是件简单的事,但Belle还是用无比的热情来处理这个任务。我喜欢的一个互动是在设计前期时发生的。她问我说「我可以这麽做吗?」而我的回答则是「这是个Un-系列,你可以做很多事情。」在那之后,她就开始不停地实验并尝试各种疯狂的点子,你们将会有机会玩到其中一些。

Daniel Holt(洞察)

Daniel平日的工作是平面设计(创造外框和符号),但我在神河:霓朝纪和他合作时也发现他是一个不错的设计师。Un-系列喜欢做各种古怪的玩意儿,所以我认为他设计的技巧和平面设计的专业技能结合可以成为设计团队完美的选择。

Donald Smith, Jr. (洞察)

在Aaron答应我只要有个对局设计给予意见就可以全程负责设计团队之后,我就直接前往地窖去寻求Donald的协助。我曾和Donald合作过许多次(塞洛斯:冥途求生新卡佩纳:喧嚣黑街的洞察设计团队),而我也很喜欢他思考游戏的方式。

Donald比其他大部分的对局设计都要更晚进入万智牌(他是从专业赛开始的),所以看他理解万智牌过去的一些卡牌十分有趣的。我认为他会喜欢Un-系列的疯狂,所以我就问他是否有兴趣。他的确有兴趣,也从头到尾都待在洞察设计团队中没有离开过。

在任何万智牌系列中调整强度都是困难的,而越陌生的东西处理起来则会越困难。Un-系列就是要探索未知的空间。Donald克服了各种挑战,并指导我要如何让系列在有趣的同时保持公平。

George Fan(探索/洞察)

George Fan比较着名的地方应该就是他是Plants vs. Zombies的设计者(虽然他也设计了其他很棒的游戏)。我是在带他参观威世智时认识他的,并且在之后成为了好友。在寻找伟大设计师3时George和我说他有申请,但是在複选题时被刷掉了。他说如果能在威世智工作六个月的话应该超级有趣。我告诉他除了赢得Great Designer Search之外,还有其他可以在这裡工作的方法。

他的半年期限最后变成了一年。我们在这一年中开始製作Unfinity,而我如果没把他拉进探索设计和洞察设计的话岂不是太不负责任了?(如果他的期限没到期的话他应该也会在系列设计团队裡。)George很爱设计古怪的东西,所以他在设计Unfinity时非常地自在。

JC Tao(系列)

Donald是洞察设计的对局设计专家,但他因为有其他的任务所以无法加入系列设计,因此JC就加入了。和Donald一样,JC也是来自于专业赛,而他对于能平衡Unfinity这种古怪系列的挑战感到非常兴奋。我仔细倾听了JC所说的所有意见,我也认为这系列有他的加入改善了不少。

Mark Purvis(系列)

Mark是威世智第二大的Un-粉丝。他是让Unstable推出的Mark议会的一员,也是让Unfinity从想法变成行程上实际系列的人。他是Unfinity前半段的产品设计者(之后交棒给Mike Turian)并且要求加入系列设计团队。

在系列设计时我喜欢的一个故事是Mark真的弄了些贴纸给我们,让我们能用物件形状的贴纸进行测试。他带着订製的一箱贴纸来参加会议,数量比我想像中的还要多很多。我很高兴Mark能加入设计,因为他对于Un-系列的推出功不可没。

Matt Tabak(洞察)

Matt非常有幽默感,同时也很喜爱这游戏比较呆的一面,所以他自荐来做这系列的编辑。Matt要求加入洞察设计团队来理解这系列会是什麽样子。Un-系列对编辑来说比普通系列要更具挑战性,但Matt完美解决了所有的问题。

Noah Millrod(系列)

Noah不在R&D工作,但他是个不错的设计者,所以我们会不时拉他加入设计团队。Noah要求加入Unfinity,而这也是我在寻找 Unfinity设计时会考量的点。Noah能一眼看出卡牌上哪些东西是否能运作,而且也能提出让设计变得更好的建议。他设计了许多你们一定会觉得有趣的卡牌。

Robert Schuster (探索/系列)

Robert在设计的第一天就通知我们说他惧怕小丑和气球,我告诉他这个设计团队不适合他,但Robert还是设法面对了他的恐惧并贡献了许多,常常能提出我们没注意到的面向。Robert是唯一一个没做洞察设计但却做了探索和系列设计的人。

Taymoor Rehman(系列)

Taymoor是个非常有批判力的设计者。他喜欢挑战各种假设,同时也会追根究柢探讨一张牌或是机制想做什麽。我很感谢他对于系列某些要素的压力测试,而且我也认为我们因为解决了他的一些问题而使得系列变得更好。他也设计了一些有趣的牌。

Mark Rosewater(探索/洞察/系列 – 负责)

有关我的大部分我想你们应该都很清楚了。我能说製作这个系列让我学到了很多,因为这是我第一次负责产品的第二部分。我对于初始设计有非常多的经验,但对于中后期非常不拿手。Unfinity 教了我很多在製作万智牌系列时我所不熟悉的东西。

贴纸冲击

Unfinity开始设计的数年前,我们做了一个骇客松来探讨可能的未来机制。(骇客松是许多R&D成员休假一週来探讨新点子的时间。)我的小组思考的是使用套牌之外的要素,像是打洞卡或是君主等等。

我们想到的其中一个点子就是贴纸。贴纸在更早之前的另一个骇客松就出现过了,当时的团队探索万智牌的遗产版本会是什麽样貌(遗产对局指的是游戏物件会随时间永久改变。)我们曾为一个D&D产品做过贴纸,所以我们知道生产团队是能做贴纸的,而它们感觉也是个能用来做酷炫玩意儿的丰富工具。骇客松团队大概花了一小时来思考能用它们来做什麽。我们想出了足够有趣的点子,所以我就将贴纸归档,做为之后可能会做的东西之一。

一旦我们被允许能做Unfinity之后,我就想到当时那个骇客松的贴纸点子。Un-系列常常会探索新设计空间,而贴纸就是有个让人感到兴奋的特质,让它们感觉就是Unfinity的绝配。

我们第一次的Unfinity探索设计会议就是要重新思考用贴纸能做什麽。不过我设定了一个先决条件:我不要贴纸是永久性的。我们的目标是你不是永久改变你的卡牌,而是暂时性为了对局而改变。我和生产谈过贴纸是否可以用比较不黏的胶,这样它们撕下来时既不会伤害卡牌又可以重複使用很多次。他们和我说这需要测试一下,但这目标应该是可行的。

我们早期的贴纸脑力激盪测试了很多边界。如果你能用贴纸将不同的牌黏起来呢?如果你可以黏其他牌手呢?如果你可以黏不会动的物件呢?(这最后一个最后变成系列中的Animate Object。)

Animate ObjectGalaxy foil Animate Object

不过最后贴纸最实际的用途还是贴在卡牌上。我们一直提到的想法就是用物件的贴纸黏在你的卡牌上。贴纸在一段时间内都是图片,然后将你的插图变多是它们唯一的功能。为了让它有机制性,我们让卡牌在贴上贴纸之后变强,或者是让一些牌能强化黏上贴纸的牌。我们也同时思考是否要使用在乎插画这点子。

碰到最大的问题就是许多插画都是主观的。我们甚至辩论过一个「蓝色物件」到底是什麽。我们最后决定高稀有度可以有些「在乎插画」的贴纸,但普通和非普通就得更加小心。我们发现牌手争论最少的东西是帽子,所以我们决定将「在乎插画」放在较低的稀有度。(下週会谈到更多关于「在乎帽子」的主题。)

在测试了贴纸之后,我们发现它就是有些地方会表现得比较好。异能和力量/防御力感觉就是你会想要用贴纸变动的东西,而「在乎名称」也常常出现,因为在乎名字这特质也是只有Un-系列能做的事情。

我们在一场会议中谈论了所有的想法,并且将贴纸的种类缩减为四种:名称、插画、异能,以及力量/防御力。不过我们还是碰到一个小问题:插画和名称本身并没有任何意义。我们的确可以製作在乎的卡牌,但大多时候这比较偏装饰(这的确很有趣)而不是功能性。相比来说,异能和力量/防御力贴纸一直都很重要。它们的改变不需要透过其他的卡牌来互动。这导致前期的测试完全人使用名称和插画贴纸,都只是使用异能和力量/防御力贴纸而已。

问题的解决方式就是设计定义你能使用哪些贴纸的卡牌。如果一张牌只让你贴插画贴纸,那你就只能使用这种贴纸。这就让我们能给使用异能或力量/防御力贴纸的卡牌更高的费用。

这又导致一个新问题:你会得到三张贴纸,而这三张上也有许多有趣的玩意儿,但你有时候只会拿到使用特定贴纸种类的卡牌,导致某些贴纸你都用不到。这感觉一点都不对。贴纸有趣的地方就是你可以贴在任何想贴的地方。除此之外,由于所有异能和力量/防御力的贴纸都有相同的费用,这表示我们得将它们保持在类似的强度裡,而这也大大减少了它们的弹性,且强迫我们得以不同的方式处理异能和力量/防御力的问题。

接下来我们则是尝试了法术力门槛。名称和插画贴纸免费,但如果你想要使用异能或力量/防御力贴纸的话就得支付额外的法术力。这样做的问题就是大部分有贴纸的牌已经需要法术力了,不管是施放或是起动它们。这就导致异能和力量/防御力贴纸要到对局后期才能使用,而这也大大减少了它们的影响力。除此之外,额外的法术力费用很笨重,加入了一层不必要的複杂性同时也让使用它们变得更加不有趣。

我们接下来决定探索使用另一种资源。当时的Attractions刚好就在使用另一个资源(下面会详述Attractions):票券。

票券和能量类似,都是会给予牌手的指示物。创造两种不同的资源系统感觉很奇怪,所以我们开始为贴纸使用票券。这系统很单纯:给你贴纸的卡牌也会给你票券,所以你就可以随着时间演进使用异能和力量/防御力贴纸了。我们最后让票券的底线为2费,这样牌手就能更早使用它们,同时高阶的则是6费,这样牌手则能期待比较大的效果。

我们发现票券是个贴纸的绝佳资源,但将它们与Attractions组合则造成了不少问题。对局设计的担忧是让一个资源给两种不同的生态系统使用很困难。这会让这系列变得太依赖票券,同时让贴纸和Attractions感觉太类似,所以我们将它们从Attractions移除了(还有其他和Attraction有关的理由,下详述)。

我们从一开始就知道会有48张贴纸单,因为这是切模的大小。在製作贴纸时你会将它们放在垫板上,然后用个巨大的印模切割它们让你能撕下贴纸。该印模的大小是固定的,而他的大小则是个6x8的万智牌的卡牌。

由于我一直会让Un-系列带有最大的差异性(因为差异性很有趣但会对竞争对局造成麻烦),我想要48张独特的贴纸单,这也表示我不要任何重複的要素—我们最后唯一重複的东西就是力量/防御力组合,因为这组合就是没那麽多。

在早期的测试中,我们会轮抓贴纸单,但我们发现这会造成太多选择障碍,因为每个贴纸单都有很多选项。我们做了两个改变解决这个问题。

第一,我们决定不让牌手轮抓贴纸单。你在轮抓中开到什麽就用什麽。(我们强烈建议你们轮抓Unfinity,因为这系列就是这样设计的,但如果你们想要玩现开就要从开到的六张中挑三张来用。在构筑赛中,你可以挑十张不重複的贴纸单,然后在每局开始之前随机挑三张来用。)第二,我们将每单上异能和力量/防御力的贴纸从三个缩减为两个。(刚好我们也有些空间不足的问题,所以这根本一石二鸟。)

贴纸的大改变是在过程后期,即我们决定将系列分为永恆和橡实印卡牌时发生的。前者在永恆赛制都合法(指挥官、薪传、特选,以及全铁)。为了让贴纸单能合乎规则,我们必须做出一个让步。在这之前,牌不管去哪个区域贴纸都会留在上面,直到对局结束为止。(这和MTG Arena上Alchemy赛制的永久很像,但在该机制存在前就创造出来了。)规则无法处理隐藏区域的永久改变,所以我们让卡牌在进牌库或是回手时贴纸会掉下来回到贴纸单上。

这个改变实际上只影响了一些设计,而这些我们几乎都能重新设计来符合它们原本的意图,像是使用放逐或是从坟场使用,所以这感觉是个让大部分的贴纸卡牌都能在特选赛制中使用的小代价。这也开启了新的策略,比如说你故意将一张牌送去隐藏区域来取回贴纸,让你能贴到另一张牌上。

最后我想谈谈贴纸要如何使用。当一张牌让你使用贴纸时,你就可以将贴纸贴在你拥有的任何非地永久物上。原本是可以贴在地上的,但由于它们比较难处裡掉,这就导致了一些贴纸的平衡问题,所以我们决定宁愿使用更强力的贴纸而不是贴了贴纸的地。

从一开始就是设定了只能贴你拥有的牌,因为我们不想要牌手在不愿意的情况下让自己的卡牌被贴上贴纸。(不能贴在自己拥有以外的卡牌上是写在规则裡的,所以即使卡牌没这麽说这也是真的。)我这裡要说明你如果想用纸笔来代替贴纸的话也是可以的。除了一些在乎贴纸大小的橡实卡牌之外,你想要用多大张的纸来代替贴纸都行。

力量/防御力是唯一的替代贴纸,这表示你只会有一个力量/防御力组合,而这也是你使用的最后一张贴纸。名称、插画,和异能贴纸都是可以叠加的,增加它们并不会从卡牌上移除任何东西。在橡实对局中,名称可以被贴在名称的任何地方。举例来说,如果你有个灰棕熊以及名称贴纸「黑暗」,那你就可以把它变成黑暗灰棕熊、灰棕黑暗熊,或者是灰棕熊黑暗。对永恆对局来说,规则只在乎它有贴纸所以贴在哪并没有任何差别。你一定得支付票券费用来使用异能或力量/防御力贴纸。你会先得到票券,所以你可以先用它们换取能产出票券的贴纸效应。

在我们谈论Attractions之前,我想要秀一些新的贴纸单。这裡总共有48张,然后只有力量/防御力组合会重複。

点击这裡来看它们

Deep-Fried Plague Myr stickersFamiliar Beeble Mascot stickersJetpack Death Seltzer stickers

Attraction是什麽?

Unfinity的另一个大机制就是Attractions。Unfinity是个顶底设计的系列,所以我们想要捕捉的重点之一就是你们会在嘉年华或是主题乐园能看到的所有酷炫游乐设施、游戏和摊贩。我们从一开始就知道它们会在另一个套牌裡,但不想要走Unstable裡机巧曾经走过的路。

这机制的第一版让它们有自己的卡牌类别,以及三种不同的副类别:Rides、Games和Stands。Rides原本会以某种方式影响你的生物、Games会让你玩场子游戏,然后Stands则是能让你会得资源。原本的Attractions会进战场,然后任一牌手都可以支付法术力费用造访它们。我们想要法术力费用是因为我们需要某种方式来调整不同的强度,而如果都使用同一种方法的会那设计空间就小了。原本它们都会去一个叫做中途的区域(我们还不确定是否要进战场)。

这就导致Attractions的第一个问题。你会支付法力来使用一个开启Attraction的牌(即抓到Attraction并且将它放进战场),然后你就没法术力造访它,这表示你的对手通常能先进去。这感觉就很差,毕竟你花了这麽多资源然后你的对手竟然可以先进去开心。我们第二次尝试则是如果你操控Attraction的话那启动费用会更低。这让你能更频繁使用它,但还是没解决「我的对手可以先爽一下」的问题。

我们就是这时候想到票券这点子的。与其只使用法术力,Attractions也有个可以用来代替法术力的票券费用。然后当你开启Attraction时,我们会给你等同于一次造访的票券数。这样当Attraction进战场时你就保证能先进去造访。这让我们能透过其他方式给牌手票券,让你们可以造访更多Attractions。

我们又尝试了一个版本:当你的对手造访时你也能获得票券,所以它们造访越多次你就也能免费造访更多次。贴纸也是这时候碰到了需要额外资源系统的问题,所以我们尝试给两者都使用票券看看。贴纸在运用票券这方面比Attractions要好很多(基于各种理由,但最大的原因是Attractions裡内建的额外法术力费用)。我们尝试只使用票券做为入场费,但这就让Attractions变得有点太寄生了。

如同我上面所说的,我们认为让票券做为两个生态系统的资源非常难平衡,而贴纸的无所不在也让所有东西感觉都太相似了点。这就让我们想到Attractions给开启的人一次免费造访的点子,这样他们就能开启然后立刻进去造访。

这是我们最接近让它能运作的一次,但我们发现手上有更大的问题要解决。不管我们怎麽平衡,我们发现测试就是不喜欢它们花费资源的东西可以帮助对手。我们做出的改变的确是有改善这问题,但Attractions随时间经过被使用的次数就越少。我们就是这时候决定要打掉重练。

我们在重新开始设计时先问问我们自己喜欢Attractions的地方是什麽:

  • 我们很爱它们的顶底风味。举例来说,让我先来秀秀今天的第一张Attraction预览。

点击这裡来看Concession Stand

Concession Stand (a)Concession Stand (b)

Concession Stand (c)Concession Stand (d)

你们会去Concession Stand买食品。这风味根本全垒打。你们会发现这裡有四种版本。它们除了亮起来的数字以及风味叙述之外都一样。我待会会说明这些数字代表什麽。

  • 我们喜欢它们待在另一副套牌裡。让它们做为能从套牌施放的神器/结界感觉在Un-系列中不够特别,而且也没有那种我们想要和其他卡牌互动的风味。
  • 我们想要有一些内建的差异性。从随机的套牌抓牌多少有帮助,但我们很好奇是否能增加更多的差异性。Un-系列的特质之一就是它们在所有万智牌系列中有最高的差异性。差异性非常有趣,但会让对局变得不那麽一致。这在想开心时没什麽问题,但在有着丰富奖励的大赛场中就不一样了。

在将这三者做为起点之后,我们接着就问我们自己能做什麽。当我们在製作原本的Attractions时,我们刻意要和机巧做出区别。机巧和Attractions都是额外的套牌机制,而我们也想要它们感觉不同。当我们重新检视Attractions时,如果能导致更棒的对局时,我们决定可以採用一些机巧做过的事。

第一个大决定就是自己的Attractions只有自己能造访。我们非常努力要做出那个「每个人都能造访」的版本,但即使我们可以解决平衡问题(让它们在策略上是正确的选择),我们还是不知道要如何克服对手可以获利这点给牌手的坏印象。

下一个决定就是加入更多差异性(如同我上面所说的)。我们想要这麽做的原因是我们想要让额外套牌在策略方向上能和机巧有所不同。我喜欢将额外套牌和双面牌做对比。它们是具有许多弹性的机制工具,让万智牌的设计者可以使用更多不同的设计。举例来说,传统的双面牌和模式双面牌有许多相似点,但在使用策略上就不太相同。

机巧使用的额外套牌所创造的链轮系统让你能先规划未来。你为机巧做出的每个决定都能让你能为之后的多个回合先想好策略。我们想要带Attractions前往另一个方向。如果Attractions刚好相反呢?如果我们不知道结果,让你得随机应变呢?这也很需要技巧,但是另一种非常不同的技巧。要这麽做我们就要加入一些无法预测的差异性。Unfinity刚好就有个内建的随机产生器:丢骰子。

万智牌是在Unhinged引进,然后又在Unstable中带回的。它们之后会在龙与地下城:被遗忘国度战记带进标准。(我下週会谈到我们是如何将丢骰子加入系列裡的。)丢骰子感觉就是我们解决问题所能找到的最简单答案。

Attractions最早的丢骰子版本是这样的。Attractions全部都需要横置来使用效应,但它们不会正常重置。如果你有至少一个横置的Attraction,那你就得在维持丢一个六面骰,然后重置号码有亮起来的那几个Attraction。我们又尝试Attractions不用横置的版本:回合开始时丢骰子,然后你可以造访亮起数字和丢骰子结果相同的Attraction。我们最后决定在第一次主阶段开始时丢骰子(和传纪进入下一章的时间点相同)然后让你造访和骰子结果有相同亮起数字的Attractions来保持精简(你可以选择想要造访的顺序)。

亮起数字一个不错的效果就是它让我们能更好控管异能的强度。举例来说,一个低强度的效应可能有四个重置数字,而另一个较强的则可能只有两个。我们的确是有探索只有一个和五个重置数字,但一发生的机率太低而五则几乎每次都会发生。我们同时也决定让1一定落空然后6一定命中来增加兴奋感。这样你在丢骰子时都会有个最好和最坏的情况,让每次丢都能感到紧张。我记得也是大约这个时间决定将Attractions做成神器而不是一种新卡牌类别。这让牌手和它们的互动能更简单。

一旦我们知道要使用骰子时,我就坚持我们要为同一个Attraction使用不同亮起的数字,至于有多少数字则得视有多少亮起组合以及稀有度而定,因为这会影响它可使用的可能卡牌。

让我们用Concession Stand来举例吧。它有两个重置数字。两个都不能是1,而其中一个一定要是6。这样就只有四种选项了:2/6、3/6、4/6,和5/6。Concession Stand是个非普通,而非普通单上至少有四张同样的牌,所以它就能取得所有不同的版本—全四种。我们选择给每种版本各自的风味叙述,因为我们在撰写Attraction的风味叙述时感到很有趣。还有一种在三张牌上的不同版本,下张预览牌你们就会更清楚那是什麽。

我谈到我们在Attractions创造的前期有个叫做Games的东西,让你能玩场子游戏并有机会赢得奖励。在最早的版本中,你会和对手玩,然后赢家则会获得奖励。同样地,你花了资源让对手赢得奖励给人的感觉很不好。这就变成你的对手不能赢得奖励,但是可以阻止你获胜。最后,我们发现最有趣的游戏不是单人就是要另一个人的合作,所以我们加入了外部协助(我下週会详细谈论这个)。所有的游戏在你获胜时都会给出奖励,然后你就得牺牲它并换上一个新的Attraction。有段时间这些游戏不会在你获胜时消失,但我们发现擅长某种特定游戏的牌手每回合都能赢取奖励。我下一张预览牌就是一张会牵扯到对局外人士的Attraction。

点击这裡来看The Superlatorium

The Superlatorium (a)The Superlatorium (b)The Superlatorium (c)

The Superlatorium (d)The Superlatorium (e)The Superlatorium (f)

这六张不同的牌各有六个版本的三个游戏。举例来说,The Superlatorium要你预测哪张牌会被赛外牌手归类为最________。每张牌会给你三个不同的选项。为什麽有六个不同选项的原因是它有三个亮起来的号码(2/3/6、2/4/6、2/5/6、3/4/6、3/5/6,以及4/5/6)。

我最后还能秀一个Attraction。Concession Stand是个货摊、The Superlatorium是场游戏,所以该来看看游乐设施了。

点击这裡来看Hall of Mirrors

Hall of Mirrors (a)Hall of Mirrors (b)

这是我们能在稀有Attractions能做的较大效果的例子。只有两个版本的原因是稀有单大小的关係。虽然两个亮起来的数字就有四个选项,但稀有Attraction单上的稀有牌却各只有两张,所以我们只有馀力做两个版本。我们还是有在没有所有差异的2到5的稀有牌中做点平衡。(这表示丢出2到5之间的数字不会比较好。)

我知道今天话很多,但对于Unfinity 我有很多要说的,而且专栏就这麽多,但我还是得秀两张预览牌给你们看。

第一张是由Chris Mooney创造的:Astrotorium的拥有者Myra the Magnificent 。

点击这裡来看Myra

Myra the MagnificentGalaxy foil Myra the Magnificent

Booster Fun Myra the MagnificentGalaxy foil Booster Fun Myra the Magnificent

由于这是Myra的秀,所以我们想要她能和Attractions运作。Chris创造了一个能做为主题建构的卡牌,她做为指挥官则是能组出一个酷炫的Attraction套牌。要注意的是Attractions不是一种颜色,所以你可以在指挥官中能使用的所有永恆赛制中使用它们(如果你的朋友圈允许的话也能用橡实版本的)。

最后的预览牌则是我设计的,同时也是这系列中我最喜欢的牌之一。我们在设计开始之前我就知道必须要有这张牌。在Unglued 中我们製作了提米。Unhinged 则是有强尼。Unstable则是有史派克。这三个都是牌手的心理变数,但还有两个没有出现。做第四个Un-系列而不包括他们其中之一可不行,所以就让我们来看看Vorthos吧。

点击这裡来看 Vorthos

Vorthos, Steward of MythGalaxy foil Vorthos, Steward of Myth

Booster Fun Vorthos, Steward of MythGalaxy foil Booster Fun Vorthos, Steward of Myth

我一直想要做个能围绕一个角色建构套牌的指挥官,而Vorthos感觉就是最适合的人选。我们刻意给Vorthos一个五色的身分、以及一个让你施放所有颜色的机制,这样你的套牌真的就能专注在你所挑选的角色上。我希望各位沃索斯都能喜爱Vorthos。

宇宙,最后的边疆

这篇专栏比平常要来得长,但我有许多东西要说,而且也只有那麽多专栏可以说。我希望我对于这个系列的热情可以透过这些设计故事传达给你们。我比平常还想要听听你们的想法。你们认为贴纸怎样? Attractions又如何呢?预览牌?对Unfinity的整体想法?你们可以寄email 给我或是透过我的社交媒体帐号(Twitter TumblrInstagram,和TikTok)让我知道你们的想法。

下週回来看我谈论这系列其馀的设计以及更多的预览牌。

直到下次,希望你们也能喜爱万智牌 光谱较休闲的那边。