欢迎大家来到多明纳里亚:重製版的预览週。今天我将聊聊重製版系列的历史,带大家看看多明纳里亚:重製版的设计。最后,我还会展示一张预览牌,虽然整个系列都是重印牌,但这张牌有个很酷的新插画。

所有旧的东西再次翻新

故事是从2014年开始的。万智牌线上版正在寻找新的内容,但希望不要设计新的牌。是否有办法可以用既有的牌来创造新的内容呢?这正是重製版的概念第一次被提出的契机。当万智牌在1993年首次登场之际,限制赛对局并不是在设计系列时会考虑的东西。是的,当时确实有一些限制赛的对局(在早期主要是现开赛),但那些都是事后论,且系列也不是在考虑了现开赛的前提下所设计出来的。这代表大部分的限制赛对局都没有办法提供最佳的游戏体验。

传承当例子,传承裡只有一张普通的红色生物可以造成任意数量的伤害(Raging Bull是2/2),而唯一一个可以消灭对手非世界结界的方式是把你所有的结界弹回手上。冰雪时代有个不同的问题是你可以会打开所有的补充包后却没有足够的生物来填满你的套牌。我有过几场冰雪时代的对局是在打开补充包后,遗憾地说「我想我没有办法组出一副可以对对手造成20点伤害的套牌。」

海市蜃楼开始,R&D 开始思考限制赛的对局,但那并不是件容易的事,我们花了许多年的时间才了解现在那些限制赛比赛中常用的设计技巧。这代表很多早期的系列并没有办法满足现在对限制赛的标准。有什麽办法可以使用古早的牌池但是把现在的设计技巧应用在上面的吗?这正式重製系列背后的概念。你将会使用一个比一般系列还要更大的牌池来设计轮抓环境。你可以选择你想要的牌,有时候还可以改变稀有度。一开始的想法是你会选择单一一个环境,因为可以让三个系列使用同样的机制和主题。有三个可以选择的系列,你可以好好地校准你的主题和以现在的方式重新定义这个系列。

第一个製作了重製版的系列是暴风雨暴风雨一直在我心中有个很重要的位置,那是我第一个负责的系列,也帮助我成为万智牌的设计师)。设计团队把暴风雨环境的全部三个系列(暴风雨天罗城塞出瑞斯记)合併成一个系列。这个系列于2015年在万智牌线上版上线,大家的反应十分正面。Magic: The Gathering Arena接着在2020重製了卡拉德许阿芒凯环境(这些牌的代码已经在beta的游戏测试时就已经完成,所以不需要任何新的代码)。最终,在2021年,桌上万智牌的第一个重製系列时间漩涡重製版上市。时间漩涡作为一个环境,比大部分的系列有着更多冒险,也可以使用很多机制(认真说,这个环境裡的机制要比所有这个环境前存在于万智牌裡的机制要来得更多)。

这为我们带来了Mark Globus,Mark 在第一届寻找伟大设计师中获得第四名,也获得了在R&D裡的工作。Mark最终成为了一名製作人,并监管了许多的产品,其中也包括了第一个指挥官产品的开发及共同负责了第一个摩登新篇的设计及开发。对于这个专栏的固定读者来说,你可能也知道他是Mark议会的一员,帮助设计了Unstable。今天的故事就是在Mark多年R&D的工作后离开威世智去寻找其他兴趣之后开始。在他离开后,他也表达了想要自由接一些设计的案子。

Mark 收到了下面的指示:R&D 想要更多重製系列,他认为哪个是可行性最高的?Mark检视了所有的万智牌系列,并列出了一个他认为可以进行重製系列的清单,从可行性最高到最低列出。有些系列像过去的重製版一样使用整个环境,也检视了其他的主题看是不是有可以用不同方法重製。我们从清单裡选择了三个可能可以做成重製版的系列(我想那正是上面数来的三个)让Mark继续进行下去。多明纳里亚:重製版是这三个系列中第一个付印的,除了Mark之外,还有Studio X的对局设计师 Ben Lundquist参与了设计。

重製宇宙

如果回顾得越远,那些系列为限制赛对局所做的设计就越粗略。举例来说,把限制赛原型与颜色结合是过去十五年内所发生的事,也就是说万智牌历史的前半段并未刻意加入这点。有些系列最后稍微内崁了一些,但并没有以让牌手知道的方式进行。这让大量使用早期系列来进行重置变得有些微妙。对此,Mark想出了一个有趣的解决方式。如果我们绕着多明纳里亚这个时空作为主题重置呢?很多早期系列都发生在这个时空上,所以这个系列将会有可以使用比一般要大上许多的牌池。

这是所有发生在(或主要发生在)多明纳里亚上的系列清单,一共有27个(如果你是好奇的沃索牌手:暴风雨天罗城塞出瑞斯记宿敌发生在瑞斯时空—之后会跟多明纳里亚重叠,但我们决定不要把它们那进来,因为在当时发生的时候并不是在多明纳里亚上,且前三个已经被用于暴风雨重製版):

  • 限量版(第一版)
  • 古文明之战
  • 传承
  • 闇黑
  • 堕落王朝
  • 冰雪时代
  • 同盟
  • 骤霜
  • 海市蜃楼
  • 憧憬
  • 克撒传
  • 远古遗产
  • 天命之战
  • 大战役
  • 时空转移
  • 启示录
  • 预言
  • 奥德赛
  • 绝境
  • 神谴
  • 石破天惊
  • 万马千军
  • 劫运降临
  • 时间漩涡
  • 时空混沌
  • 预知未来
  • 多明纳里亚

这个清单比我们大部分用于重製版的系列来说都长得许多,但由于这个主题将更多需要从草图开始着手,而非像过去一样进行,它将需要更多的牌。Mark和Ben是这样建构这个系列的:他们先检视所有可以使用的系列,并评估其中哪些是可能的选项。下面是几个牌可能会被踢掉的原因:

1) 这张牌太弱

万智牌花了一段时间去了解强度的等级—尤其是生物的强度,所以很多牌并没有达到我们希望在现代限制赛体验中的强度标准。因为这个原因被踢掉的牌最多。

2) 这张牌太强

不符合强度的另外一块是有时强度会太强,尤其是在限制赛裡。过去的万智牌系列—尤其是那些早期的系列有一些牌会扭曲限制赛环境,碰到这个情况我们通常会考虑移除。改变稀有度也是一个选项,所以一些很强的普通牌或非普通牌如果没有差距太大的话就会被上调到稀有。

3) 这张牌不符合颜色派

我们会允许重印牌使用那些不符合颜色派的牌,只要这次重印不会让那些牌出现在一个新的赛制裡(代表多明纳里亚:重製版裡会有很多重印牌),但当你在使用那些熟悉的原型时,得要非常小心破坏颜色派的那些牌,因为那可能代表抓到的东西并不能代表系列裡剩馀的内容。

4) 这张牌太过狭窄

有许多牌—尤其是较早期的那些—都有一些不会在限制赛情况下发生的功能(通常也不会在构筑赛的情况下发生)。很多被踢掉的牌都是因为它们无法对限制赛的大环境作出贡献,也没有跟任何的构筑赛赛制有关。

5) 这张牌会误导牌手

R&D 在轮抓裡有个我们称为「陷阱」的东西,会暗示参加轮抓的牌手系列中某个未被支持的主题可以抽选。如果那张牌跟构筑赛赛制有关,我们会允许一部分这类牌出现在高稀有度上,但会十分小心普通和非普通上的使用。在选择过去的牌张时,设计团队有意识地避开了那些偏移该色中一般正常牌太多的那些牌。

在通过了这点后,他们会检视牌池来看看是否可以在不同的色组上找到自然存在的机制主题。万智牌的颜色在过去几年都有着一定程度的机制一致性。除此之外,他们有想要在非普通上有多色的指标,所以检视了多色牌来看看可以鼓舞哪些主题。

在当时,我们有目的地在很多系列中保留使用多色的牌,所以可以选择的多色牌池比你认为的要小很多。他们确实有找到主题,但基于牌池大小的原因,使用数量上得要比我们在摩登系列中所使用的更少。

为了调整这点,Mark和Ben找到了少数能很好地编织整个系列的牌。这代表有时候虽然我们会寻找一些特定的主题,但也可能会被牌张彼此之间的协同带往另外一个方向。这些协同的群体是牌池中最有趣的部分,也可以为轮抓带来适当的差异。

设计经过了几次的调整,也透过对局测试来看看哪些主题表现突出及哪些主题玩起来很有趣。随着尘埃落定,最后选定了以下的原型:

白蓝:闪烁

白色和蓝色有多个方式可以把生物多次放进战场。这两个颜色可以闪烁(放逐再移回来)、回手重新施放、从坟墓场移回手上或战场,还可以複製等等。这个原型藉由放进很多的进战场效应能多次触发来利用这一点。这些效应接着会用来帮助你控制场面,让你可以使用同样这些生物作为胜利条件。

蓝黑:控制

蓝色和黑色有很多可以使用的工具(反击咒语、弃牌、回手、杀生物、窃取等等)来获得牌张优势并领先对手。这个原型的速度较慢,但能很好地提供牌手能让以他们想要方式影响游戏方向的效果,慢慢地获得比赛的胜利。蓝黑很擅长用对手其实不太知道自己是怎麽输掉的方式赢得对局的胜利。

红黑:灵俑及鬼怪

大部分原型都只是利用那两个颜色通常会出现在系列裡的机制空间,红黑则有些不同。它拿了一个黑色裡很受欢迎的生物类别—灵俑,及另一个红色裡受欢迎的生物类别—鬼怪,并找到了方式把它们两个混在一起。结果显示鬼怪很擅长派出鬼怪,而灵俑则有方式可以牺牲生物来获得优势。这个原型也利用了那些特别有灵俑及鬼怪红利的牌。最后,有些系列裡会有纯黑的鬼怪(可惜没有纯红的灵俑)。

红绿:循环

显然多明纳里亚上的三个不同环境(克撒传石破天惊时间漩涡环境)都利用了循环机制。(有趣的是,这个机制一开始是Richard Garfield 设计来要用在暴风雨裡的。)要利用这些牌来打造一个限制赛主题绰绰有馀。设计团队选择了红色和绿色,因为这两个是最擅长加速的颜色。当你在对局前期抓到循环牌时,能循环掉不用的牌来获得能帮助你加速的牌,然后如果在后期抓到的话就可以施放。

白绿:门槛

门槛机制(会奖励你在坟墓场裡有七张或以上牌)只出现在奥德赛 环境(奥德赛绝境神谴)裡,但与一般白绿的快速扩张策略有很好的搭配。一些较小的牌会填满你的坟墓场,让其他仍在战场上的生物可以升级并压过你的对手。这是其中一个最难妥善平衡的主题。

白黑:获得及失去生命

白色和黑色都很擅长获得生命(白色透过获得生命的咒语,黑色透过吸取生命的效应,而两个颜色都有具有繫命异能的生物)。这个原型会给你很多能获得生命及其他支付生命的方式。这个原型速度慢且偏控制,使用获得生命的方式来拖慢游戏进程并突击对手的生命以获得胜利。这个类型的套牌通常被称为「渗血套牌」。

蓝红:风暴

风暴是个关键字的机制,第一次出现在劫运降临并接着在时间漩涡环境回归。它很好地与蓝色与红色的咒语主题搭配(蓝色和红色都有很高比例的非生物咒语)。这个原型会使用咒语来获得节奏上的优势,通常用风暴来终结。值得一提的是所有的风暴牌都是红色。

黑绿:The Rock

「The rock」的原型在万智牌裡多次出现过。这是一个使用很多干扰的中程套牌,他会持续放出越来越大的生物,并使用咒语来移除障碍。通常最后的终结者会是一隻大生物。

红白:灵气

一如往常,红白是一个积极进攻获得胜利的快攻套牌。它会利用灵气来加大生物,帮助他们尽可能具有攻击性。这是一个很好的例子显示一个主题的可行来自它出现在几乎每个系列,提供了设计团队很多的选择。

蓝绿:加速

蓝绿加速是另一个经过时间证明可行的原型。蓝色使用控制的元素来支持绿色的法术力增长,最后使出两个颜色可以在游戏后期所使用的大型咒语。由于这个主题经常被使用,有很多可以作为选择促成这个原型的牌。

在Mark和Ben决定了所有的原型主题后,他们花了很多时间来挑选可以在多个主题当中运作的单色牌。这将会让轮抓变得更加动态。在这个系列的维基百科上,有个长长的清单列出了每个颜色裡有哪些其他颜色的牌可以跟该色的主题有着很好的互动。

除了限制赛的顾虑之外,Mark和Ben还花了很多时间去了解哪些牌会是受欢迎的重印牌,能让那些对多个赛制有兴趣的牌手感到兴奋。在检视档案时有趣的是能看到很多过去那些受到大家欢迎的牌。

重製自身天命

今天的预览牌是我在1997年—或大概那个时候所设计的。我想我将先展示给大家看,并稍微告诉大家设计时的故事。

点开来看

Urza's Incubator

Borderless Urza's Incubator

Retro Frame Urza's Incubator

今天的预览牌是克撒的抚育设备,在这个系列裡获得了一张全新的插画。这张牌是为天命之战—一个我参与了完整整个设计团队的系列—所设计的。当时并没有太多全职的万智牌 R&D 设计师(我记得是六个),而我们设计了许多的东西(好吧,没有像现在那麽多,但R&D 现在的大小是当时的八倍),所以我被询问是否可以自己处理天命之战的设计—我说我可以。除了限量版(第一版)阿拉伯之夜(两个系列都是在有 R&D 团队之前完成的)之外,我相信天命之战是唯一一个有新内容的万智牌系列是由只有一名成员的设计团队所完成的。

我对生物类别的主题有个巨大的信心。别忘了那是在我很努力促成石破天惊环境裡让生物类别扮演一个重要角色之前的事,所以当时更像是利基。我想设计一张可以强化生物类别套牌的牌,但只有一张牌的空间。我的解决方式是製作一些一般来说有用的东西,并让牌手自己决定他们想要在意哪一个生物类别。我认为这将会有个位置可以满足一整群不同生物类别套牌的需求。我评估了许多不同的效应,但最后决定要做一些能降低咒语费用的东西。它在一些快攻的生物类别上表现并不好,但在当时那已经是所有当中表现最好的一个。

这张牌一开始是稀有(虽然客观来说这已经是当时的最高稀有度),这次被我们上调到秘稀,因为这更属于构筑而非限制赛的用牌。它在限制赛中很难使用,因为这个系列并未设计有很强的生物类别主题(除了黑红的原型之外,即便如此也是很少的数量)。我很高兴新一代的牌手能有机会可以使用这张牌。


学生再次成为大师

这是所有今天我有的时间。我希望你们喜欢所有讲到关于创造多明纳里亚:重製版的内容。一如往常,我想知道你们对于今天的专栏或是多明纳里亚:重製版的想法。你可以写email给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。