化茧成蝶2.0
制作万智牌是一个不断迭代的过程。我们先创造出一些内容,进行游戏测试,得到反馈,然后利用反馈来再创造新的东西,或是对之前的东西进行调整。这种不断迭代的流程不仅适用于个别系列,整个游戏也同样在经历这样的迭代。三年前,我曾写过一篇题为《化茧成蝶》的文章,详细说明了当时游戏即将面临的重大变化。所以当各位看到这篇文章的题目是《化茧成蝶2.0》时,或许已经猜到这篇文章的主要内容。
双环境模式(每年两个环境,每个环境各由一个大系列和一个小系列构成)的转变有可取之处,同时也带来了一些挑战。在今天的文章中,我想跟大家回顾一下我们的收获,同时向大家报告在进入下一个迭代之前,我们已完成的工作。
跟《化茧成蝶》一样,由于每个系列在各年上市的时间都略有出入,所以如果在说到系列的上市时间时,具体提到某个月的话就会不大准确,因此我还是会用北半球的季节来说明。各位南半球的读者,可能就需要麻烦你们在脑海中自行调整季节了。
我们先来回顾以下双环境模式的可取之处:
成功#1~每年造访更多世界
在万智牌的发行历史当中,大多数时候我们每年仅造访一个世界。这个世界在秋天粉墨登场,而后在九个月时间之内,陆续展现世界全貌。对于一些世界(例如拉尼卡),这种安排没有什么问题;但对其他许多世界来说,问题就出来了~塞洛斯便是典型例子。许多世界的内容本来就没有办法撑够九个月。牌手使用来自同一个世界的牌张游戏超过六个月之后,会逐渐失去对这个世界的兴趣,因此我们对此作出了改变。
现在我们每年造访两个世界,牌手对此的回应尤为正面。首先,这样变化的速度更快。看到新系列到来,无论是探索全新世界,还是重回昔日旧爱,都会像打开礼物一样。兴奋异常、趣味十足。现在我们能有更多机会来打开礼物。
其次,并非所有世界都适合每位牌手。我们不断在将钟摆推往新的方向,有时难免会碰到推出的机制或风味不合个人胃口的情况。现在一年有两个世界之后,等待新世界到来的间隔也短了不少。
再次,这样能让我们尝试更多东西。现在我们平均一年前往一个新世界。同时平均一年重回一次旧世界。这样能有更多的机会来试验新设想,或带回广受欢迎的旧机制。同时还有更丰富的机制,更完善的背景~大家都很满意。
成功#2~更多单独使用大系列的轮抽环境
我们做了许多营销调研。轮抽环境也是其中调查的一个方面。参加轮抽的牌手最喜欢什么?有一个答案遥遥领先其他备选:使用同一个大系列的补充包进行轮抽。那么,我们现在有更多的机会这样做了。
将近十年之前,万智牌每年只有一个大系列。在2008年的时候,我们利用洛温和暗影荒原进行了一次试验,首次在秋季之外推出大系列。由此开始我们进入一种新的模式:隔年在同年发售两个大系列。这样我们每年的大系列均数提高到了一个半。双环境模式则进一步将此均数提高到每年两个大系列,根据我们的数据显示,轮抽牌手对此相当满意。
成功#3~更快速的叙事方式
每年一个世界遇到的另一个棘手问题是,我们讲述故事的步调相当缓慢。在一个环境中埋下的各种伏笔,通常要花上好几年时间才能全部说清楚。换成双环境模式之后,基本上让我们叙事步调加快了一倍。
这点变动,加上我们如今更注重焦点的故事线,在网站上发布短篇故事的新形式(与过往发售中长篇小说相对),以及卡牌与故事之间更为紧密的结合,使得关注故事的牌手人数大大增加。短篇故事也从之前网站访问量最低的栏目,一跃成为阅读数最多的文章。我们也看到有人在社交网络上分享故事,以我们从未奢望成为现实的方式广为传播。
成功#4~鹏洛客套牌
双环境模式改变的其中一部分内容,便是为新牌手带来全新的入门途径。鹏洛客套牌这一新产品是新牌手入门道路的重要组成部分。顾名思义,鹏洛客套牌就是围绕某位鹏洛客预先构组好的套牌。这类产品中会使用能在标准赛中使用的牌张,其中还有不少崭新设计(例如封面鹏洛客牌),意图为牌手带来良好的入门游戏体验。(若需进一步了解鹏洛客套牌,不妨前往阅读我的文章《循序渐入佳境》。)鹏洛客套牌相当受欢迎。预组套牌加上鹏洛客是绝佳搭配。
现在让我们来谈谈双环境模式带来的一些挑战:
挑战#1~两年轮替
双环境模式让我们得以对标准赛的形成机制进行修改。与之前使用两年份的系列相比,我们现在可以使用十八个月份的系列,每年轮替两次,每半年轮替一次。我们觉得这样能提高环境变化的速度。
但实际效果并不理想。牌张生命周期缩短六个月,让牌手心生芥蒂;套牌无法使用的可能性无端增加,令牌手感到不满。外界对此变化的反映尤为强烈,于是我们在收集到足够数据,确信大家都不喜欢这一点之后,将轮替方式变回了原来的样子。
这也是双环境模式带来的教训之一,虽然我们已经对此进行调整,但也值得在这篇文章中指出。
挑战#2~小系列
过去许多年以来,我们一直采用三系列环境的模式~一个大系列外加两个小系列(后面几年也有两个大系列一个小系列的形式)。在这段时间中,我们经常为第三个系列犯难:要怎样来添加变化,才能让牌手不至于厌倦现在的世界,同时还使新的内容契合先前的两个系列?双环境模式中放弃了第三个小系列,因此回避了这个问题。
我们从双环境模式中获得了许多启发,其中最重要的一点,便是发现原本归咎于“第三个系列才会有”的问题,事实上在小系列中都会碰到。让小系列保留自身特色的同时,确保其与大系列有良好互动这点非常困难。改动太大会导致系列脱节,改动不足会让新系列变得乏味。原本因为有第三个系列存在,让第二个系列相比之下有较多可取之处,掩盖了这个问题。去掉第三个系列之后,关注点就落到了第二个系列上。
我们尝试了许多不同的方法来改善第二个系列。守护者誓约在机制上有着巨大变化(这两个系列间的机制差异较过往为大)。异月传奇在风格上有了大幅转变。从原本的神秘风味变成了异物恐惧。乙太之乱试图保持整体一致,基本上在做加法而非减法。如果牌手喜欢的机制在系列交替之间丢失,便会令他们不悦;同时,他们也会抱怨我们没有充分进一步去探索新机制的深度。举例来说,异月传奇没有探查,也没有足够多的融合牌。
另外,还有前面说到的轮抽问题。使用单一大系列补充包进行轮抽时的规整感,在加入小系列补充包之后就无法再现。小系列受本身牌数所限,无法单独用来轮抽,但想要设法将它们与大系列共用,确保轮抽稳定又颇为困难。我重申一下,我们希望能够延续主题,让这两个系列之间有较高的契合度,同时又希望能够有所变化,让小系列本身能有自己的特色。
为了尝试解决这问题,我们已经做过了许多改变。轮抽时先打开新的系列。轮抽时用更多新系列的补充包。从守护者誓约起,我们甚至增加了小系列内牌张的数量,想要加入更多东西,确保轮抽感受一致。虽然我们做出了许多改进,但根据前文提到的那份数据的结果来看,用到两个系列的轮抽的吸引力,还是没有只用一个系列的轮抽高。
最后,我们发现原本一些对第三个系列的抱怨其实是对“环境内最后一个系列”的抱怨。任何环境内的系列最终都会产生审美疲劳。我们起初觉得九个月的时间太长。但对某些世界来说,六个月就已经太长了。
挑战#3~没有核心系列
人们总是在失去之后才懂得珍惜。没了核心系列之后,我们才意识到这类产品有几个重要作用。第一,我们能借助它来重印我们想要在标准赛中出现的牌。我们曾以为我们也可以在普通的系列中来重印,但事实证明这远比我们想象的要难。拿其中一点来说,重印牌需要保留原有名称,生物的话还得保留其原有的生物类别。我们经常遇到的情况是,原本牌张的名称放在某个世界中不合适,或是原有的生物类别在这个世界中不存在。
还有的情况就是,当前世界中的故事元素与原本牌张的机制定义有冲突。举例来说,在一个所有奥札奇咒语都是无色的世界当中,出现黑色的寇基雷的审讯就很奇怪。而灵火情况就恰好相反~这个世界所有的无色咒语都是奥札奇咒语,出现一个非奥札奇的无色咒语就不大合适。
然后就是关注点的问题。我们希望牌手对新系列的关注点,放在探索和发现新事物上面。在新系列中加入强力的重印牌,不仅会降低牌手探索的热情,还会让大家对新系列的焦点放在旧有事物而非全新世界当中。
第二,核心系列让我们能在其他系列中加入相关牌张,而不用过多考虑与世界是否合拍。一年之后需要一张鬼怪领主来为去年鬼怪世界之旅形成的鬼怪主题套牌助力?核心系列就能做到这一点。这类系列主题不是那么鲜明,因此发挥的余地也就更大,能够放入标准赛恰好需要的牌。
第三,如我在《循序渐入佳境》中曾说明的,我们的目标在于设计出一系列的产品,帮助新牌手循序了解万智牌。事实证明,我们所循的顺序,最后并没有带入佳境,反而却带来产品断档~缺乏以投入较少的牌手为目标的补充包产品。
第四,它有助于缓解主系列的审美疲劳。在以前的系统中,我们推出的是三个主要系列,外加一个核心系列。虽然也有许多牌手会来游玩核心系列并从中找到乐趣,但会是一种能够自主选择是否要加入的体验。如果主要的三个系列已经能吸引牌手流连忘返,则他们也不必再多花心思来关注核心系列。
挑战#4~守护者篇幅过多
双环境模式的改变其中有一部分便是要将更多精力放在故事叙述方面,包括以一群固定的角色班底持续演绎。虽然我们在故事叙述方面取得了许多成功,但也看到了一个共同的抱怨:我们在故事叙述方面投入的精力多过了头,尤其是与机制的联系方面。
举例来说,牌手们乐于见到守护者成员以鹏洛客牌的方式出现,但并不希望看到同一个人如此多的版本。在一开始转成双环境模式的时候,我们原本的目标是要保证主要的五位守护者成员始终在标准赛中出现。实际证明这是一个巨大的错误,尤其是我们将标准轮替周期变回两年之后,这个错误就变得尤为明显。
当时我们还达成了这样的共识:尽量让更多与故事相关的牌能在比赛中使用。结果便是,我们虽然让赛场环境更具故事风味,但却没有让牌手觉得这样有乐趣。(出自异月传奇系列的绝望终局伊莫库便是个典型例子。)
最后,我们为试图树立守护者的主角形象,决定要让他们在所有的故事中登场。这让许多牌手觉得守护者的出镜频率实在太高。
挑战#5~逸品重现
万智牌设计过程中常常会出现这样一种现象,我把它称作“报酬递减组合”。事情是这样的:你设计了一张牌。这张牌相当棒。棒到你觉得你可以用同样的设计再作出许多张牌来。那就做成一个组合吧?听起来不错。然后你设计出了第二张牌。很不错。虽然没有第一张牌亮眼,但还是非常不错。然后你设计出了第三张牌。虽然没有你第二张牌来得巧妙,但是单独来看,不和前两张牌比较的话,这仍是个不错的设计。然后你做出了第四张牌。还行。能用。然后你再做第五张。这让你不断降低“可送去付印”的标准下限。真要印这张牌的最大的理由是“它能构成一个组合”。第一张牌非常棒,然后剩下的牌从很好一直降到过得去。
我感到同样的情况发生在了逸品重现上。赞迪卡远探非常棒。双色地是游戏的基础,且地是赞迪卡世界中的重要概念;两者之间联系紧密。远探受到牌手的热烈好评,鼓励我们延续这一设计。卡拉德许发明也还不错,但相较于前两者“地”和“神器”的鲜明主题,阿芒凯祝愿的特色并不突出。我们一开始的想法是围绕“瞬间和法术”做文章,但很快就发现这个主题与阿芒凯世界的联系不够紧密。于是我们便改成了“与神有关”的风味主题,但这一共性需要特别说明才为人所知,牌手也对此不大感冒。
我们一开始先总结了得与失。我觉得从此入手尤为重要,因为接下来要说到的变化,都是为了试图解决这些问题而提出的。
解决问题2.0
牌手喜欢更多变化。牌手喜欢更多大系列。牌手更喜欢大系列,不那么喜欢小系列。这样看来,一种直接而大胆的方法可以解决这一串问题:完全放弃小系列会如何?
但一年四个大系列就太多了~无论是新牌数量,还是我们设计出这些牌张的工作量都非常大。那么一年三个大系列怎样?这样看起来没问题,不过就会在夏季排期出现断档。那有没有什么东西能拿来填补这个空缺?之前提到的那个我们还念念不忘的产品如何?用核心系列来填补这个空缺如何?
严格来说并不是跟以前一模一样的核心系列,因为它们自身也还有一些问题没有解决,就是用一款类似于核心系列的新产品来填补又如何?这样每年的牌张总数不至于过多,加上如果我们调配得当的话,同时也能一举解决其他一些问题。
接下来的问题就是,三个大系列对创作团队的意义。每个大系列都要发生在不同的世界吗?我们目前的团队一年能够设计出两个世界,再加多一个世界可行吗?我们一定要三个不同的世界吗?难道就没有哪些世界值得我们花上多个系列去深入探索?
我们反复琢磨这几个问题,最终形成了一个全新的模式,我称之为“三加一模式”。
三加一模式
在我深入说明之前,我希望借此机会强调一下,我们会从2018年春季的“Soup”系列开始运用这套全新的系统。阿芒凯和依夏兰这两个环境仍会由当前的一大一小模式构成。我现在发布这篇文章的原因在于,运用这一新系统设计的系列马上就会在本周的稍后时段公布。(是的,“Soup”很快就会有真正的名字了。)
改变#1~秋季、冬季、春季这三个系列都是可单独用于轮抽的大系列
往后将不会再出现小系列(指主线系列;例如 诡局这类补充产品系列可能仍会是“小”系列)。所有可用于标准赛的主线延伸系列都会是大系列,且均可单独用于轮抽。从设计方面来看,每个系列都会有属于自己的独特机制,不过也存在少量复用的可能性。
原因在于故事创作方面:如果故事有需要,我们就计划让尽可能多的系列停留在同一个世界当中。某些世界可能只有一个系列,但有的世界可能会有两到三个系列。如果我们打算在同一个世界中多留几个系列,那么我们会从世界架构本身入手来区分这些系列。有些时候,我们会将出现在某系列中的机制延续用到同一个世界的后续系列当中(但并非始终如此)举例来说,在这一新的模式下,如果我们决定在卡拉德许停留两个系列,我们可能就会在这两个系列中都使用能量这一机制(很可能会去发掘不同的设计空间),但除此之外,这两个系列本身都会有自己的特色机制。顺带一提,就算两个系列都留在同一个世界当中,也可能会出现两者之间没有共通机制的情况。
这也意味着我们实际上已经消除了“环境”的概念。虽然我们偶尔还会用多个系列来讲述发生在同一个世界中的故事,但像现在这样确定混用系列数量的结构将一去不返。
改变#2~夏季系列是改头换面的核心系列
核心系列回来了(从某种程度来说)。正如我在我们放弃核心系列时所说的,这类产品总会有一些定位方面的问题:它面向的是新牌手还是老牌手?我们决定站在“面向新牌手”这一侧。请注意,这并不意味着这类产品会让老牌手觉得其间毫无可取之处(还是会有一些供构组赛使用的新牌或重印牌), 只是说我们需要作决定的时候,我们都会选尽可能作成“亲近入门牌手之补充包产品”的路线。
这样就会有很多变数。我们会站在新进牌手的角度,抱着“这会给新牌手带来疑惑吗?”问题来审视每一张牌。过去,我们会为了增加产品对不同类型牌手的吸引力,而牺牲新牌手,加入会让他们难以理解的东西。 而我们现在会先确立“这类产品属于入门级产品”这个大前提,而后再想法设法去满足其他需求。举例来说,这样我们可以设计出一个比以往能更快精通的轮抽环境(虽然老牌手也能享受其中乐趣,但玩腻的速度可能会比平常快一些)。这一核心系列也会与示范套牌、鹏洛客套牌和套牌构组工具包紧密结合,让牌手在产品之间的过渡更为平滑。
系列中新牌与重印牌的比例大致占到一半一半,所有卡牌都可以用于标准赛。新牌会更趋向于出现一些能够引起共鸣的东西(让熟悉流行文化中奇幻内容的新牌手能够一眼认出)。系列中会有一些与故事相关的内容,但更多的会是“填补相关角色过去的信息”,而不是讲述“现在的”故事。
也许新核心系列最大的改动便是我们考虑它时秉承的宗旨。在过去,我们认为核心系列和其他三个主要系列处于同等地位,但在它回归之后,我们要换种方式去看待它。它目标不同,侧重点不同,将来所采用的设计方法也会有所不同。综上,我们不会把这个系列摆到跟其他三个主线延伸系列同样重要的地位。
更改#3~对守护者的调整
从幻灭时刻开始,我们将做出三个调整:
- 我们将显著减少守护者作为鹏洛客牌出现的次数。剧情需要的时候它们仍会出现,但不会这么频繁。举例来说,在整个2017和2018年间,只有少量的鹏洛客牌会是守护者成员,且它们绝大多数出现的场合都是在鹏洛客套牌当中。
- 我们将继续设计风味浓厚的故事牌张,但会先经过妥善游戏测试,确保其对构组环境有利的情况下,才去设法让这类牌可在构组赛中使用。
- 守护者仍是故事的主人公,但不会每个环境都全员到齐。就算是与主线故事相关的环境当中,也可能会出现守护者成员完全不登场的情况。
更改#4~逸品重现回顾次数减少
我们在逸品重现方面投入愈多,这样的感受就愈发深刻:如果每个系列都要出现逸品,那么其质量必然会不断下降,最终跌破内部的基准。所以我们决定对此作出重大改变。我们只会在确保能够出彩的时候才会让逸品重现。虽然将来这类特殊卡牌不会经常出现,但一旦它们回归,就一定会令人精彩难忘。幻灭时刻仍会有阿芒凯祝愿,但依夏兰环境没有逸品。
更改#5~幕后人员变更
虽然今天文章的主旨与这一方面无关,但我也希望能在这边提一下:我们正是在根据双环境模式进行调整的时候,才意识到我们需要对当前设计万智牌的方式做出改变。我们对幕后工作人员的配置做了重大调整,但我打算等到经过新流程的产品推出之后,再撰文细说这些改变。(严格来说依夏兰的小系列是第一个经过这一新流程的系列,今年晚些时候我会有一篇关于这个系列的文章。)
不过我倒打算利用今天这个机会来简单谈一谈R&D内部的变化。今年的标准赛表现不佳,因此我们希望能够做出改变,以免将来重蹈覆辙。为实现这一目的,我们在R&D内部成立了一个新的部门,称作“对局设计”。我们聘用了Dan Burdick来管理这个新团队。对局设计团队由现有R&D成员组成,包括部分新近转为全职员工和合同雇员(欢迎入职,Melissa DeTora和Andrew Brown)。我们也在外部寻求好手加入这一团队。
设立“对局设计”团队的目的,是组织一批专注于对局环境研究(主要是标准、轮抽和现开等赛制)的固定班底。除了专注游戏测试之外,他们能在系列设计由始至终为流程建言,确保在每个步骤当中所做的决定都已充分考量对比赛方面的影响。目前这一团队正在重新设计我们打造环境的方式,改变我们在整个R&D流程当中对环境的监控,尽最大可能让最近标准赛发生的情况不再重现。Dan已经写好了一篇介绍团队成员的文章,将于本周晚些时候刊出。
不断变化的风景2.0
万智牌究其本身,就是一款不断变化的游戏。牌张组合在不断更新,引领游戏趋势起伏变化。不只是牌张有所变化,这个游戏本身也在不断改变。如今的万智牌跟20年前的游戏完全不一样。跟十年前都不一样。跟五年前也不一样。甚至如前文所说,跟去年都有不同。
我已经在设计万智牌 这一行工作了将近22个年头,我们仍然能够找到不同的方法来改进这款游戏,这一点依然让我欣喜不已。我希望我今天在文中公布的新改动,能让各位读者如同我和R&D其他成员一样为之兴奋。各位还将陆续看到许多精彩的消息,敬请期待(今天晚些时候就会有不少要闻公布)。无论各位对这些改变有什么看法,我都洗耳恭听。你喜欢这些改动吗?你讨厌它们吗?抑或是喜忧参半?请务必告诉我,给我发邮件或通过我的任何社交媒体帐户与我取得联系(Twitter、Tumblr、Google+和Instagram)。迭代周期中最重要的环节是反馈,所以请帮助我们把万智牌变得更好。
下周幻灭时刻预览即将开始,欢迎各位到时返回阅读。
届时,希望您与万智牌的关系能随着游戏的进化而共同前行。
#442: New vs. Returning Worlds
#442: New vs. Returning Worlds
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