在结束了系列设计的故事后,我都会有一到两篇专栏跟大家讲那个系列裡个别牌张的设计故事。一般来说重点放在那些比较受注目的牌—像是鹏洛客和传奇生物上,这代表我也比较常写稀有和秘稀的内容。今天将有所改变,我将跟大家讲一些非瑞克西亚:万界归一裡普通牌的设计故事。

折磨赐圣

让我们从一个非常有效率的普通去除咒语开始。每个系列在黑色普通牌上都需要一定数量的消灭咒语,通常会是混合了一些可以对付所有东西(无条件)及部分东西(有条件)的去除。预设情况是前者一张后者两张,但也可能会随着系列不同而改变。和其他总是会使用的基本效果一样,我们会持续寻找能跟那个系列的机制和/或主题互动的内容来感觉原生于该产品。这个位置经过了很多改变,我将带大家一步步来看看并解释它改变的原因。

致命态度(第 #1 个版本)
{黑}
瞬间
目标生物得+1/+0 且获得死触异能直到回合结束。
无情{非/黑} (当你从手上施放此牌时,将其放逐。当你施放另一个咒语时,你可以以其无情费用施放此牌)

最早的版本属于我们称为「间接去除」的牌,那能帮助你去除一般你无法除掉的生物。第一个设计是一张生物战斗诡计,帮助你灌大阻挡者来除掉攻击者。战斗诡计通常会被算在别的位置,而不会佔掉一般生物去除的空间。

这个设计利用了无情,一个我们在洞察设计裡尝试的机制。{非/黑} 是我们用来表示非瑞克西亚法术力的方式。所有包含了非瑞克西亚法术力的混血费用都以小写的p(译註:中文翻译以「非」做代替)来取代另一个颜色的方式呈现。值得一提的是前期版本的无情在意你施放咒语而非使用地。

致命态度(第 #2个版本)
{一}{黑}
法术
目标对手失去2点生命。你获得2点生命。
无情 {一}{非/黑}{非/黑} (当你从手上施放此咒语时,于结算时将其放逐。如果你于该回合中曾施放了名称不相同的咒语,你可以从放逐区以其无情费用施放。)

上个效应作为无情牌的表现并不好。一般来说,我们会很小心不要设计可以轻易被重複使用的生物去除,来避免可以一换二(尤其是在普通牌的位置)。下一个我们尝试了吸对手血的效应,同时也微调了无情的条件改为需要施放另一个咒语。

间歇性头痛(第 #3个版本)
{一}{黑}
法术
目标对手弃一张牌且失去1 点生命。 无情{一}{非/黑}{非/黑} (当你从手上施放此咒语时,于结算时将其放逐。如果你于该回合中使用过地,你可以从放逐区以其无情费用施放。)

吸血咒语的影响力不够,所以我们决定试试看弃牌咒语。这是个很好的例子显示要了解什麽跟新机制会有最好的搭配是很微妙的,所以我们通常会先尝试某个东西,如果表现不好就在下次的对局测试中替换掉。且因为我们往往会同时调整机制的内容,这让一切变得更加複杂。现在的无情机制会在意你是否使用过地。

虽然无情表面上感觉起来是返照的变型,对局测试帮我们了解了它们在许多地方都有所不同。两个最大的不同点在于所有都被限制在你有使用地的那个回合,且是否可以用生命来支付费用的选项。

病态心灵(第 #4 个版本)
{二}{黑}
法术
目标对手弃两张牌。每有一张无法被弃掉的牌,则增殖一次。

从这裡开始无情便被抽掉(这时已经到了系列设计),所以这张牌保留了作为弃牌咒语但改为跟系列裡的另一个机制增殖搭配。在洞察设计时,增殖被放在蓝色、绿色跟红色,但系列设计随后把它改到蓝色、绿色跟黑色以便满足强度平衡及颜色派的要求。

黑暗中消逝(第 #5 个版本)
{二}{黑}
法术
消灭目标力量等于或小于3的生物。.

这裡我们终于放进了一个消灭咒语。这张牌本质上是重印牌(消亡弱者)但换了一个新名字。放进重印牌对我来说代表的是系列设计团队也不确定要在这个位置上放什麽,但先决定了这边会是一个消灭生物的咒语,所以先放进了重印牌来保留空间。

裂魂术(第 #6 个版本)
{一}{黑}
法术
如果目标生物的法术力值等于或小于3,则消灭之。
腐化~如果其操控者有3个或以上的中毒指示物,则消灭该生物。

系列设计团队最后决定要让这个咒语带有腐化。最简单的做法是把它作为有条件的去除咒语,但在对手腐化时移除条件。但仍有两个问题要解决:条件的限制在哪,以及费用应该是多少?

团队决定他们要在法术力值上更加积极,所以从 {二}{黑} 降到了 {一}{黑}。这代表基本的能力应该要再弱一点,所以把条件从力量改成了法术力值。这会对应到比较少的生物,且一般来说的强度稍为低一点。最终版本只把消灭改成放逐,原因是对局设计希望标准赛裡有更多的放逐效应,所以要求系列设计做了改变。这也让这张牌可以对付秘稀圣主,我们希望在普通牌裡有更多可以对付炸弹秘稀的东西。

最后这张牌的插画叙述是这样的:

系列:「长曲棍球」
颜色:使用黑色法术力的咒语
地点:秘罗荒境(参考世界指南的第 66–79 页)
动作:请展示出钢铁伯爵僧侣(第144a页)正用他的爪子在男性人形生物追随者(第146-148页)的背部刻画出非瑞克西亚的印记(第 11 页,可以选最喜欢的)。印记是用绿色的死冥酸液,避免鲜血及血块。
焦点:刻画的动作
情境:恐怖的祭礼
註记:直接从世界指南中複製非瑞克西亚的文字内容。在与我们讨论之前不要尝试修改。

宗堂牧者

在开始讲这张牌的故事前,我想先从一个问题开始:

Basilica(宗堂)是一个真实存在的单字,或是一个虚构的单字?

点开来看答案

 

是一个真实的单字。它是建筑的一种,最早是用在古罗马时期,通常会出现在教堂的设计上。


这张非瑞人天使经过了多次的改变,让我们一起来看看。

祝福使者(第 #1 个版本)
{三}{白}
生物~非瑞人/僧侣
3/4
败坏2 (你可以选择让这张生物在进场时上面有 N 个 -1/-1 指示物)
当上有两个-1/-1 指示物的~牌名~进战场时,你获得 3 点生命。

这张牌第一个版本用了一个我们在洞察设计前期使用的机制。当时侵染还在系列裡,所以它使用了-1/-1 指示物。我们那时在探索使用 -1/-1 指示物的不同方式,而败坏尝试了把它们用作类似增幅的概念。你可以选择让生物进场时上有一些数量的 -1/-1 指示物,而如果你这麽做的话就会得到一些效应。你想要有一个 3/4 的飞兵,或是 1/2飞兵但进场时可以让你获得3点生命?

结果显示在几乎不管什麽时候你都会选择3/4飞兵。我们发现把生物缩小以换取额外的效应并非有利可图的设计空间,所以我们放弃了败坏(我相信是在我们放弃-1/-1 指示物之前)。

非瑞克西亚天使(第 #2个版本)
{四}{白}
生物~非瑞人/天使
3/3
飞行
当~牌名~进战场时,所有对手每有一个中毒指示物,你便获得2点生命。

下个版本换成了天使并获得飞行,我们接着尝试了一个称为「中毒规模」的效果,会在对手有更多中毒指示物时变得更强。我们把这个效应跟腐化一同测试,最后发现腐化的表现最好,所以就减少了规模的效应(虽然系列裡还留有一点)。

携油者(第 #3个版本)
{四}{白}
生物~非瑞人/天使
3/3
飞行
当~牌名~进战场时,在目标你操控的永久物上放一个烁油指示物。

在设计中常会发生的一件事,是你要尝试用系列裡的不同面向去把牌连结在一起,但当其中一个表现不好时,你通常会更换另一个主题。这个版本不再在意中毒指示物,而是改为与烁油指示物互动。系列设计尝试去了解在没有使用方式时,他们有多希望一张牌去跟烁油指示物互动。答案是「只有一点点」。

虫械招引者(第 #4 个版本)
{四}{白}
生物~非瑞人/天使
3/3
飞行
当~牌名~进战场时,派出一个1/1无色的非瑞人/虫械衍生神器生物,且具有剧毒1 与「此生物不能进行阻挡。」

系列设计决定他们更希望天使与中毒指示物互动,所以这次让它派出虫械衍生物。虫械衍生物是在洞察设计时所设计,以执行中毒大军的策略。这张牌最终从派出一个虫械被增加到派出两个,也让法术力费用从 {四}{白} 变成 {三}{白}{白}。我们不常在普通牌上做很多两点有色法术力的牌(而当我们这麽做时,那往往都是像这张牌一样的高费牌),所以这是为了让这张牌更忠于白色。

插画叙述是这样的:

系列:「长曲棍球」
颜色:白色生物
地点:纪念碑的正面(第15-24页)
动作:一隻非瑞人天使(第 119A 页)在天空中翱腾。她用红色的布包着一个小的非瑞人虫械。可以用第115页的设计作为启发来设计属于你自己的虫械。或许可以让天使有几组臂膀,并分别有一个虫械「小孩」被包裹着。或许我们可以看到她身后有五色的太阳。
焦点:天使
情境:带着小孩的圣母

实验性预示

这张牌在R&D 裡被称为「增殖版的预先考虑」。让我们一步步来看看它的进化。

思维实验(第 #1 个版本)
{四}{蓝}
瞬间
抓两张牌。增殖。

在最一开始,这张牌伴随了两个东西:抓牌及增殖。通常我们的第一次尝试都会是最简单的版本。就让我们拿突发奇想 ({三}{蓝})然后加上增殖吧。突发奇想有着可以加上一些不同东西的空间,但对增殖来说并不够,所以费用被往上调到了 {四}{蓝}。

实验室增员(第 #2个版本)
{二}{蓝}
生物~非瑞人/法术师
2/3
在你的结束步骤开始时,若你本回合曾施放瞬间或法术,则增殖。

这个位置接着从普通牌被移到非普通并变成了生物。两个更动的原因是我们试着去设计一个可以让作为增殖主轴的牌,让你可以在轮抓前期抽选以鼓励你以他为主角轮抓一副套牌。

多产研究(第 #3个版本)
{蓝}
瞬间
增殖。
无情({一}{蓝}) (当你从手上施放此咒语时,于结算时将其放逐。每当你使用地时,你可以从放逐区以其无情费用施放此牌。)

设计团队决定他们想要把这非普通的位置改回咒语而非生物(我想那是因为档案裡其他部分的更动所造成的)。在那个时候,Eri正尝试要让无情可以运作的方法。别忘了他已经把非瑞克西亚法术力从无情的费用中移除。增殖是一个很不错可以使用两次的效果,所以看似也是一个不错的无情设计。这也让Erik得以设计低费的无情咒语。

争议计划(第 #4 个版本)
{一}{蓝}
瞬间
增殖。抓一张牌。

无情被从档案中移除,所以我们得重新设计这张牌。也是在那个时候这个位置被改回了普通牌。由于不确定当时这个位置要干嘛,系列设计团队先简单换成了一张重印牌。

加强核心(第 #5 个版本)
{二}{蓝}
瞬间
检视你的牌库顶四张牌。将其中一张置于你手上,其馀的牌则以任意顺序置于你的牌库底。增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种各多放置一个同类的指示物。)

这个系列需要一些滤牌的东西,所以他们把增殖的普通牌做成一张滤牌的牌。这个设计原本是「冲动 加上增殖」,但最后被改成了「预先考虑 加上增殖」以利把费用调降到 {一}{蓝}。

插画叙述是这样的:

系列:「长曲棍球」
颜色:使用蓝色法术力的咒语
地点:外展海湾(第54-65页)裡的工作室
动作:一名非瑞克西亚科学家(第126d 页)正在进行手术,向我们展示非瑞人的头颅裡面。
焦点:手术
情境:科学且恐怖
註记:这并非一场令人毛骨悚然的手术,主要是机械的操作跟器官本身。

时空干扰

我们通常会在白色上有一个普通牌的位置来放可以对付生物的灵气,往往要嘛是(用 R&D 的说法)不让生物进行攻击和阻挡的和平主义,或是不能进行攻击和阻挡也不能起动异能的逮补和平主义预设的施放费用是{一}{白},而逮补 预设的施放费用是 {二}{白},过去20年来一直都是这样的。

修道士的过失 (第 #1 个版本)
{白}
结界~灵气
结附于生物
所结附的生物不能进行阻挡。
腐化~只要有任一对手有3个或以上的中毒指示物,所结附的生物不能进行攻击。

有趣的是,这个位置一开始放的是和平主义的变型。第一个版本被做成腐化牌,在达成腐化条件后会变成和平主义。也因为这样这张牌的费用可以只要一点白色法术力。

修道士的过失 (第 #2个版本)
{白}
结界~灵气
结附于生物
除非其操控者支付 {二},否则所结附的生物不能进行攻击或阻挡。
腐化~只要有任一对手有3个或以上的中毒指示物,所结附的生物不能进行攻击或阻挡。

这一个版本对局测试的表现并不好,所以我们把它改成了能在对局前期有更好功能性的版本。抽税大多数时候可以让生物在进到游戏中后期前被有效的对付。

修道士的过失 (第 #3个版本)
{白}
结界~灵气
结附于生物
所结附的生物不能进行攻击或阻挡。
腐化~在你的维持开始时,如果任一对手有3个或以上的中毒指示物,你获得1点生命。

製作和平主义的升级一直以来都没什麽意思,所以我们改成把和平主义升级变成加血咒语。

修道士的降级 (第 #4 个版本)
{二}{白}
结界~灵气
结附于生物
所结附的生物不能进行攻击或阻挡.
腐化~ {二}{白}:放逐所结附的生物并派出一个 1/1 无色,具有剧毒1的非瑞人/虫械衍生神器生物。只有在任一对手有3个或以上的中毒指示物时才能起动此异能。

这是洞察设计最后一次尝试腐化的版本。前一个版本有点弱,所以我们尝试了一个 {二}{白} 的和平主义并在升级后可以除去该生物回报你一个虫械。

温和 (第 #5 个版本)
{一}{白}
结界~灵气
多油 5 (这张牌进战场上面有五个烁油指示物。在你的维持开始时,移除一个烁油指示物。当最后一个指示物被移除时,将其牺牲。)
结附于生物
所结附的生物不能进行攻击或阻挡.
从~牌名~上移除一个烁油指示物。将~牌名~结附于目标生物。你只能于可以使用法术的时机起动此异能。

到了这个时候,档案已经来到了系列设计(一开始由Erik Lauer 负责,后来在两个月后被交接给Adam Prosak)。Erik 拿掉了洞察设计所提交的油化机制—是个方式让生物进场时身上会有一定数量的油化指示物,改为一个和过去的消逝有相同功能的机制(每回合移除一个指示物,并在移除最后一个指示物时牺牲该永久物)。

温和(第 #6 个版本)
{一}{白}
结界~灵气
多油6 (这张牌进战场时上面有六个烁油指示物。在你的维持开始时,移除一个烁油指示物。当最后一个指示物被移除时,将其牺牲。)
结附于生物
所结附的生物不能进行攻击或阻挡,且其起动式异能都不能被起动。

对局测试显示前一个版本不只浪费时间也很难追踪,尤其是牌手总会提前几个回合预想。这个版本都东西都做了简化,把和平主义变成逮补并增加了烁油指示物的数量从五个到六个。值得一提的是这是第一张本质上是 {一}{白} 的逮补(虽然最后依然没有留下来)。

黄金束缚 (第 #7 个版本)
{二}{白}
结界~灵气
结附于永久物
所结附的永久物不能进行攻击,阻挡或搭载载具,且除了法术力异能之外,其起动式异能也不能起动。

多油离开,系列设计把这个位置改成了重印牌,同样地主要是为了保留位置。

逮补 (第 #8 个版本)
{二}{白}
结界~灵气
结附于生物或鹏洛客
所结附的生物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。

这个位置仍是重印牌,但改成更直观的逮补,我想那是因为对付鹏洛客要比对付载具来得重要得多(这个系列裡有十张鹏洛客,比除了火花之战以外的任何系列都都来得多)。

艾蕾侬逮补 (第 #9 个版本)
{二}{白}
结界~灵气
结附于神器、生物或鹏洛客
所结附的永久物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。

这个设计接着被改为一个可以对付神器的版本。非瑞克西亚跟神器有着长远的关係,所以系列裡自然也有不少。对局设计团队做了个很重要的改变:费用从 {二}{白} —一般用于逮补 的费用,降到 {一}{白}。对局设计希望强化它在限制赛中的强度,且感觉对构筑赛不会有什麽负面影响(对局设计告诉我对构筑赛套牌来说硬骨化是个更好的选择)。

这张牌的插画叙述是这样的:

系列:「长曲棍球」
颜色:白色咒语
地点:纪念碑的正面(第15–24页)
意图:这张牌是系列打算展示故事焦点的一部分。飘萍跟魁渡刚来到新非瑞克西亚,但敌人的力场搞乱了他们的力量,而飘萍正在消逝。
动作:飘萍和魁渡正向彼此伸出手,但她的手臂逐渐变得透明且穿过了他。附件可供作为角色设计的参考。或许空气中满是剧毒的粉尘(见第 19 及 23页)。如果你有任何更抽象的呈现方式我们都持开放态度。
焦点:消逝中的飘萍
情境:「别走!」两个亲密的好友被邪恶力量所分开。
註记:别放进魁渡的机器狐狸。

共同认知

我希望你们喜欢跟我一起看看非瑞克西亚:万界归一裡普通牌的设计。一如往常,我很想到你们的想法,不管是这篇文章、今天聊到的牌,或是非瑞克西亚:万界归一这个系列。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)。

下週回来我会跟大家分享更多非瑞克西亚:万界归一的个别牌张设计故事。

在那之前,希望你们可以多使用普通牌。