上週我跟大家分享了一些非瑞克西亚:万界归一裡个别牌张的设计故事。由于过去有些人反应我的内容偏向高稀有度的牌,所以在第一部裡面只提到了普通牌。今天我将跟大家展示更多设计故事,但用更从读者角度去切入。一直以来我都会花很多时间向大家介绍每张牌设计的进展,但有些人反应他们喜欢更能展现牌张历史背景的故事,所以今天就从这边切入吧。

完化鹏洛客

鹏洛客第一次出现是因为Matt Cavotta 来到我的桌边跟我说「我有个点子」。Matt当时是预知未来设计团队的一员,且那时也是创意团队的一份子。他们正在构思时间漩涡环境的故事—一个名为大融合的事件,目的是为了让我们可以弱化鹏洛客以解决很难把角色与神力连结的问题。Matt感觉我们已经提供了鹏洛客许多的支持,我们应该要把他们做成一个牌张类别。

我同意,因此我们开始讨论是否可以设计一个出来。一开始预知未来团队的想法是在未来转移列表中放进三张,不过显然到了设计接近尾声时距离成品还有很大一步。我们决定要花一些时间完成正确的东西,然后再把它们放进适合的系列裡,但我们提前在塔莫耶夫的规则文字裡提示了他们的出现。

下一步我集结了一个鹏洛客小组,这个小组最早的版本是正式我们之后用在传纪上的设计。最终我们完成了想要的设计,鹏洛客牌在洛温中首次亮相。

我了解鹏洛客牌的设计空间有限,所以很小心地确保我们慢慢地推出新东西。举例来说,直到火花之战前我们都没有放上静止式异能(除了少数双面牌的把戏以外)。一切都是是从我负责神河:霓朝纪的洞察设计时开始的。

我们描绘了非瑞克西亚的故事线,并知道在神河:霓朝纪多明纳里亚:众志成城非瑞克西亚:万界归一裡多美代、阿耶尼和其他另外五个鹏洛客(人选当时尚未决定)将会分别被非瑞克西亚化。我被指派了一个了解被非瑞克西亚化的鹏洛客牌究竟代表什麽的任务。

第一个想法—也是让我最兴奋的一个—是非瑞克西亚忠诚值,你可以支付生命来取代忠诚值,但对局设计告诉我这本质上已经破坏了平衡。最后我提出了其他五个可行的方案,分别做了一点调整。这是第一次公开这份档案,让我们来看看我的五个建议和分属的子建议:

建议 #1:使用中毒

非瑞克西亚与中毒有很多关联,所以我设计了一系列以中毒作为限制的版本。

  • 所有的忠诚值异能都会让你中毒。
  • 一些异能—主要是加号的忠诚值异能—会让你中毒。
  • 强制让增殖会增加一点中毒。
  • 如果你选择更积极时会让你中毒的忠诚值异能。
  • 有时会让你中毒的忠诚值异能(基于特定一些事情的方式)。
  • 把中毒作为静止式异能以阻止你把它们留在场上太长的时间。

建议 #2:使用失去生命

秘罗地创痕环境裡,我们把非瑞克西亚跟失去生命连接,也成了我们探索的另一个主题。当中许多主题都跟我们在中毒上所做的尝试相同。

建议 #3:使用牺牲

牺牲是秘罗地创痕环境裡的另一个非瑞克西亚主题,所以我们也尝试了把它作为费用。同样的,架构也跟在中毒上尝试的相差不多。

建议 #4:使用增殖

增殖(和中毒及非瑞克西亚法术力一起,分属非瑞克西亚的三个 P)与非瑞克西亚有很强的连结,所以我们也探索了它作为主题的可能。

  • 每个鹏洛客都有 +0:增殖。
  • 每个鹏洛客都会使用一个类别的指示物,且至少有一个异能包含增殖。
  • 增殖会强迫你增殖自己的中毒指示物;有些会让你得到一个。

建议 #5:把牌库当做资源

牌库跟非瑞克西亚并没有太大的关係,但是一个你希望可以有更多的资源,那也给了我们在费用上的灵活性。这些版本都会从你的牌库放逐牌且通常会提供一些使用它们的方式。

我们探索了所有想法的可能性,但最后没有使用任何一个。进而,我们找到了一个让他们透过额外费用(放弃忠诚值)来使用非瑞克西亚法术力的方法。我喜欢用这个例子来表达有些想法需要很多时间跟很高的专注力来找到适合的答案,我很满意最后的样貌。

虫械

限量版(第一版)刚出的时候,网路还是一个很新的概念。网际网路刚开始流行,线上聊天也要透过名为 Usenet 的东西(像是公布栏之类的东西)。除此之外,Richard Garfield一开始的版本是牌手会在与其他人一起进行游戏时探索有哪些东西存在。也是因为这个原因,早期威世智并没有公开发行牌张的清单或展示比赛裡的牌表。这代表在限量版(第一版)裡最热门的牌是那些可以让牌手感到兴奋的东西,而强度并非他们的考虑范围,因为大部分的牌手都还没有能力去判断哪些东西是强的,且也没有办法获得专家公开的意见。

当时有一张牌是我很想要的,但没有人会愿意交换,所以我只能自己用开补充包的方式来获得(我也确实这麽做了)。那张牌是什麽?你可以先猜猜看然后再点开来看答案。

点开来看答案

The Hive

真的,不管你信不信,在早期的万智牌裡The Hive是最热门的一张牌之一。我想那是因为那张牌的顶底设计,且是唯一一个Richard 可以想到使用衍生生物的方式。至于牌手喜欢这张牌的原因我想是因为那个衍生生物很酷。再加上这是一张可以派出很多生物的牌,而那是其他限量版(第一版)裡面的牌所办不到的。Richard 之后在阿拉伯之夜裡设计了两张可以派出衍生生物的牌(鲁克鸟蛋Bottle of Suleiman),接着就开始一发不可收拾。衍生生物开始成为常青。

堕落王朝 是第一个把衍生生物作为大范围机制主题的系列,腐生物也是其中的一部分(现在这个生物类别我们只会放在衍生生物上)。由于那个系列裡有太多的衍生物和指示物,威世智还在一期的The Duelist(当时的万智牌杂誌)中放进了一个纳入所有衍生物和指示物的打孔卡。

启示录设计了半影的机制(这个机制并没有正式的名字),一部分的绿色生物会在死去时派出跟自己体型相同的黑色衍生生物。奥德赛环境把衍生生物延伸到返照咒语上以达到有很多生物的目的。石破天惊设计了一些共生生物,会在死去时变成等同于其力量/防御力数量的1/1衍生物(这些生物的力量和防御力都相同)。

自此,衍生生物开始成为我们可以更大规模连结的机制主题。举例来说,最初的拉尼卡(每个颜色都有一个跟双色色组重叠的主题)裡纯绿的主题就是派出衍生物。接着衍生生物牌首次在Unglued 裡登场,且从第十版开始会出现在补充包裡。

到了奥札奇再起时,我们试着设计「巡洋舰级的万智牌」内容,让巨型生物可以在战场上彼此战斗。为了这个目的,我们需要一个方式来加速法术力让你可以施放奥札奇,但又不想要只是个咒语。

其中一个解决这问题的方式是设计有特殊功能的衍生生物,那接着成为带有「牺牲此生物:加{无}」异能的奥札奇/孽裔衍生物。透过设计独特的衍生生物来支持系列主题的想法之后也成为了我们的设计工具,这包括再战贊迪卡裡的奥札奇/孽裔衍生物和斯翠海文:魔法学校的害虫衍生物。

但我们也发现希望把衍生生物主题做为更大型主题时会碰到的问题。衍生物会搞乱盘面,让它们在防御上的效果比攻击来得更好。像是塞洛斯:冥途求生裡的1/1 红色羊蹄人衍生物,我们发现它们会带来问题,所以让所有的羊蹄人衍生物「不能进行阻挡」—这可以让他们专注于作为攻击的威胁—来解决这个问题。 在设计依尼翠:黯夜猎踪裡的灵俑衍生物时也碰到了类似的问题:我们给了它们「不能进行阻挡」的异能并设计了新的败朽异能要求牌手在攻击后的战斗结束时需要将其牺牲 。

接着就来到了非瑞克西亚:万界归一。我们想要让白色有属于自己的中毒大军策略,但1/1生物的数量并不够。衍生生物可以解决这个问题,因为那让一张牌可以派出多于一隻生物。由于这是中毒策略的核心,显然需要给予下毒1,但一开始我们并不确定是否要加入「不能进行阻挡」。不管怎麽说,下毒还不足以作为保留你生物来进行攻击的诱因吗?

我们进行了一场对局测试来看看是否如我们预想一般,但结果并不然。拿1/1衍生生物作为抑制对手攻击及送死阻挡给大隻的攻击者被证明太过有效率,所以我们还是加上了「不能进行阻挡」。

我们接着检视一些不同可以派出虫械衍生生物的方式,像是生物进战场或死去时。那也可以是攻击后触发或是维持触发,也可以是能派出多于一隻的咒语。整体来说,那完美地达成了我们希望的目标,提供白色一个很棒的工具来提供特殊的威胁,希望你们都能在自己这一侧第一手体验到那感觉。

秘耳

在设计最初的秘罗地时,我最一开始设计的是一个法术力秘耳的循环(金秘耳银秘耳铅秘耳铁秘耳铜秘耳)。我喜欢在神器主题的时空上普通牌的法术力石会是生物的想法。这让我得以以两点法术力的费用来设计,因为生物的脆弱程度往往要比其它的东西来得高。

至于生物类别我一开始选择了地侏。为什麽选择地侏?地侏意外地成为了一个神器生物的类别,且被用在一些早期万智牌小型的神器生物上,且包括我在内大家都觉得他们很可爱。

接着有一天Brady Dommermuth 来找我,Brady 之后会成为创意团队的创意总监,不过这是在那之前的事。下面是添加了一些戏剧效果后当时我们的对话:

Brady:地侏?!
:怎麽了吗?
Brady:你在系列裡放了地侏?
:是的。
Brady:为什麽?
:因为他们很可爱,牌手也很喜欢他们。
Brady:所以当这个人造时空被设计出来时,有人问说:「你知道我们需要什麽吗?地侏。」
:我解释为你不喜欢地侏。
Brady:从故事角度来说一点都不合理。为什麽你希望是地侏?
:我只是想要有一些轻松的东西,牌手会喜欢的东西。
Brady:好吧,那如果我设计一个全新的可爱的神器生物呢?一个对这个时空来说是全新的东西。那样可以吗?
:当然。

Brady 离开后大概一个多月后带了秘耳最早的设计回来,我想那是受到了希腊神话裡密尔米顿人的影响,所以Brady把它们称之为秘耳(也跟「Deer(鹿)」有韵脚)。我觉得这很不错,不错到在档案裡加进了不少的数量。在秘罗地上市后秘耳也大受好评。

秘罗地环境结束后秘耳便不再出现,因为那是专属于秘罗地的东西。秘耳下一次出现要到预知未来裡的振肌秘耳,那是一张我们用来展示万智牌可能未来的未来移转牌。

Sarcomite Myr

这张牌的目的是暗示当我们回到秘罗地时会发生什麽。我们巧妙地在第一次造访时埋下了非瑞克西亚人入侵的内容(像是在书的一开始蒙纳坷就碰到了奇怪的油),而振肌秘耳正暗示了接下来要发生的事。有趣的是,那也是第一张单色的神器,因为原本我计画要在回归时用单色神器来作为主要的机制主题,但最后这个想法变成在阿拉若断片环境的艾斯波断片中被第一次使用。

秘耳接着在秘罗地创痕环境中回归。就和许多秘罗地的居民一样,我们看到一些人屈服于非瑞克西亚。一部分摩登新篇2裡的牌就被设定在新非瑞克西亚上。再来就让我们接着来看看非瑞克西亚:万界归一

我们回到了之前是秘罗地的新非瑞克西亚,这是唯一一个秘耳存在的时空,所以我们希望设计更多秘耳出来。这个系列裡发生了很多事,最后我们有的空间只有主要系列裡的三张跟指挥官套牌裡的一张。我们确保了指挥官裡的牌是一张可以作为套牌主题且有五色特性的秘耳。四张秘耳全部都是无色,当中只有一张是非瑞克西亚。我们想展现虽然许多秘耳都已经屈服于非瑞克西亚,并非全部都是。

我们把那张非瑞克西亚秘耳—移志秘耳与下毒机制连结,再加上第二个回顾原始法术力秘耳循环的异能—不过加上了一个支付生命的费用来感觉更非瑞克西亚。护管秘耳是设计来帮助让使用套牌更顺手,属于那类所有套牌都会使用的东西。族匠秘耳是设计来与秘耳互动,提供限制赛一些实用性,但到了可以使用更多秘耳的大范围赛制时能有更好的强度。

现在回头看,我很庆幸Brady阻止了我设计地侏。

域界(Sphere)

域界的故事要从2012年再访拉尼卡的设计开始讲起。我们正要回到拉尼卡,所以我们回头去看看最初的拉尼卡并想想有哪些可以改进的。第一名的答案正是调色。拉尼卡从很多角度来说都具有革命性,但最后差一点的地方就在于那时使用三色的套牌并不容易,而那是拉尼卡 环境所鼓励的—尤其是在环境裡第二及第三个系列上市后的限制赛裡。

我们决定在拉尼卡(和兵临古城)裡放进一组普通牌及稀有牌的双色地循环。普通牌双色地最好的选择就是横置地(第一次出现在大战役环境裡;进战场时需横置的双色地),而稀有牌双色地最好的选项则是电震地(第一次出现在拉尼卡环境;进战场时除非你支付2点生命否则需横置的双色地)。问题在于稀有的双色地各个方面都「绝对优于」普通地—也就是说它们可以完成所有普通双色地的功能,但还有额外的红利。我们并不介意设计绝对优势的循环,但并不希望把它们放在同一个系列裡。

这点出了一个问题:我们是否可以微调横置地?它们有一点偏弱,所以我们有可以加上一点东西的空间。那该是什麽异能?同时,有什麽东西是感觉专属于拉尼卡的?

创意团队提供了我们答案。他们建构了时空,而在我们回归时想出了每个公会有个门的想法。那将会在故事裡扮演很重要的角色,如果我们把每个双色地都给它门的风味呢?

接着下个问题来了:我们要如何让它们在机制上感觉不同?我们探索了一系列的选项,但最后得出了把它做成地的副类别的想法。在一开始,地副类别只是五个基本地类别,但随着时间我们开始在更多方面上使用它们。一开始是放在第八版的牌张类别栏裡用以解决一些规则问题,但同时也回头让克撒家具组这类的牌使用副类别来在机制上发挥功效。我们偶尔使用,但通常是用来让牌能个别运作,而非单纯只是加上一个标记(虽然追溯修改沙漠就是其中一个例子)。

计画是让一些普通牌的双色地加上门的副类别,并让一些牌会在意门以为它们增加额外的功能。这在当时引发了一些争议,但那看似是最简洁的执行方式,所以最后所有人都接受了。门牌最后获得了巨大的成功。

非瑞克西亚地层录 | Illustranesia 作画

快转到非瑞克西亚:万界归一的设计。新非瑞克西亚试着要对应旧非瑞克西亚来设计九个域界。那在故事中是很重要的一段,所以我们也希望尽可能地去对应。但接着问题产生了:我们究竟要如何去传达新非瑞克西亚裡有九个域界这点?我们当然可以在背景叙述或牌名裡面提到它,但不管是怎麽样都感觉不够雄伟,于是我们借用了当时在处理门牌时同样的技巧。

非瑞克西亚裡有九张地牌代表了这个时空上的九个域界,且还有一张牌—完美丰碑会在机制上提及它们。其中五张是一个普通牌的循环,会为你在游戏后期增加一些牌流,每张都各代表了一个颜色。这是在我们检视了九个可选的域界后选择了当中最能捕捉到五个颜色面向后的结果。剩馀四张则以顶底设计的方式完成并放在稀有牌的位置。

完化成功

这是所有今天有的时间,我希望你们都喜欢我的故事。一如往常,我很想知道你们的想法,你可以写email给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下週回来跟我一起来看非瑞克西亚:万界归一的洞察设计提交档案。

在那之前,希望你造访新非瑞克西亚裡的九个域界。