摩登初现
欢迎来到摩登新篇2预览的第一周。 我迫不及待要向你们展示今天的预览牌,但在那之前,我要先来吿所你们一个设计的故事并介绍我们的设计团队。 准备好了吗? 就让我们开始吧。
认识团队
一如往常,我的预览周将会从介绍团队开始。 由于预览将会进行两周,本周将会从洞察设计开始,下周再介绍系列设计。 我将会让这两个团队的设计负责人分别来介绍自己及他们的团队。
点开下面来看 Ethan Fleischer 介绍摩登新篇2的洞察设计团队。
点开来认识他们
EthanFleischer(负责)
Ethan 共同负责了原版摩登新篇的洞察设计,且在过去十年间也负责了许多万智牌的系列。 他从限量版(第一版)开始玩万智牌,而那提供了充分在摩登新篇中可以引用的牌张知识。 他也搜集旧版的万智牌小说,对指挥官赛制的爱也为摩登新篇2里传奇生物和鹏洛客带来许许多多的想法。
Aaron Forsythe
Aaron 是设计团队的副总,负责监管整个设计和编辑团队。 他是从游戏设计中被拔擢出来的,且幸运地能从日常的庶务中找出时间来时不时参加—或负责—设计团队。 Aaron喜欢以万智牌牌张为主体的笑话,而那对摩登新篇这个系列来说是再适合不过了。 他同时也负责摩登新篇2的系列设计团队,而系列设计团队的负责人通常会加入洞察设计团队以更好了解这个系列并帮助引导系列的设计。
EmilyTeng(创意负责)
Emily是建构世界的游戏设计师,也是摩登新篇2创意团队的负责人。 一般来说,一个系列里的创意愿景包含了建构世界,以及为一个虚拟的世界发明生态系统及文化。 摩登新篇2并没有一个统一的设定;一张牌可以被设定在任何既存的时空上,甚至是藉其窥探我们从未看过的时空。 这让 Emily 的工作更多在于确保每张牌本身都是尽可能吸引人的。
Allison Steele
Allison 是摩登新篇设计里的女神。 她是原版摩登新篇洞察设计里不可或缺的一份子,设计了数百张加强了系列里玩乐精神的牌。 在离开威世智寻找新的事业发展前,她是数字产品的副理,如果用另一种方式来说,那代表着「为数字万智牌 及 MTGO(万智牌在线版)做了很多很酷东西的人。 」
Dan Musser
Dan是团队里的摩登专家,他在威世智的第一个工作就是原版摩登新篇的对局设计团队。 我们倚赖 Dan 来帮助我们了解摩登的主流,以及辨别哪些套牌会很有趣,让我们可以把它们做得更强并加上克制的牌张设计。 Dan 现在是对局设计团队的经理。
再来一份
如果你不知道原版摩登新篇的历史,让我来帮你们快速总结一下:
R& D 时不时会进行一个称为黑客松的活动,许多 R& D 会从原本的工作中抽出一个礼拜的时间来专注在一些未来的项目上。 第一场黑客松是要找到补充产品的新想法,任何人都可以提出新补充产品的概念。
EthanFleischer和我分别提出了一个高复杂度且充满怀旧情怀轮抽系列的想法,那和原版时间漩涡环境有些类似。 由于彼此的想法太过相近,Ethan和我被分配到一起工作(还有Allison Steele 和 Nat Moes),而那个产品最终获选并成为了摩登新篇。 这个系列在 2019 年上市,引起了很多的回响—表现得太好以致我们马上开始着手第二个。 今天就是这个系列的故事。
Ethan Fleischer负责黑客松和原版摩登新篇的洞察设计,所以看似他是最佳的人选。 不需要太多准备,这次的目标十分明确:制作更多让摩登新篇能这么成功的东西。 我指的不是特定的机制,而是捕捉当时的精神。 摩登新篇瞄准的是老手玩家,他们可以掌握更多复杂度,且也对万智牌的过去有着温暖的记忆。
在 R& D 里,我们曾给那些「时间漩涡」类型的牌很长的昵称。 一般正常的系列里大概会有一到两张,但在摩登新篇系列里则是要多上许多。 在黑客松里,系列需要一个代码,所以我们把它称为「颓废」,它很好地描述了自身感觉及对局上的表现。
Ethan 的洞察设计从检查两个东西开始:第二个系列想要重复第一系列里的什么东西,以及怎么样可以做得不一样?
让我们从我们想要保留哪些东西开始:
#1)怀旧、怀旧、怀旧
在制作原版时间漩涡环境的时候,我们把它称为「给万智牌的情书」。 那个环境很清楚地充满了强调游戏历史并充分展现的牌张。 个别牌张、机制、角色、地点、事件、名称、背景叙述—无一遗漏,且通常与其他东西混杂在一起。
摩登新篇延续这个方向,并深植摩登新篇 究竟代表什么的 DNA。 幸运的是,如上面可以看到的洞察设计团队成员(你下周会再见到系列设计团队),摩登新篇2有着十分了解游戏的设计师,且更具备提供怀旧所需要的要素。
#2)更高的复杂度
时间漩涡环境有一项奇怪的数据。 销售不佳,但比赛的人数却增加。 在那之前,这两个数据几乎都是相关的。 我们从中发现的是时间漩涡环境的受众都是有经验的玩家—最会参加比赛的那群—他们喜欢这个系列且投入了很多的时间。 经验较浅的玩家则有些无法应付;他们无法得知大部分的引用,也无法处理更高的复杂度,让这个系列对他们来说没那么有趣。
摩登新篇是一个补充系列,所以我们可以瞄准一个较小的利基族群。 这让我们得以提高复杂度,且最后得以利用一些同样可以带来怀旧情况的机制。
#3)更奇怪的轮抽原型
对一个一般系列来说,你需要一定数量的基础内容来构筑轮抽。 如果有人选了一或两个颜色且只抽那个颜色的东西,我们希望他们能有一副基本上可以运作的套牌。 不一定要一直赢,但必须要有趣且有整体性。 当我们开始朝向有经验的玩家设计后,更可以深入那些需要对于牌张和主题间的协同有更深了解的主题。 一个普通的轮抽环境会有几个奇怪的轮抽原型,摩登新篇可以把这个数字再提高。
以下是摩登新篇2 可以做,而原版不能做的东西:
#1)建构 一个架构来最大化摩登赛所能获得的东西
要让这些牌直接进到摩登赛,是洞察设计开始一段时间后才作出的决定。 原版摩登新篇的洞察设计因应这个改变而做了修正,但当时所建的架构是基于当时在摩登赛中可以使用牌张的基础上。
这次不是。 设计团队可以考虑哪些类型的牌是摩登可能需要的,并绕着那些被编入系列架构中的主题建构原型。
#2)更加利用传奇生物
原版的摩登新篇只有九张传奇生物,为什么那么少? 这么说吧,指挥官传奇本来会在摩登新篇附近发行(它在排程中被改过了几次),而我们并不想要与其冲突。 这个系列选择了几个高调的角色(像是克撒和约格莫夫),但整体并没有太偏向传奇生物。 这不是摩登新篇2需要担心的事,代表传奇生物将是一个我们可以使用的主题。
#3)稍微增加多色上的比重
由于指挥官传奇的关系,摩登新篇也同样减少了一点多色牌的数量。 原本的设定里会有24 张多色牌(全部都是非普通或以上),但摩登新篇2里可以有更多。
#4)可以使用更多机制
原版摩登新篇限制了自己只能使用摩登赛里鞑契龙王之前的机制。 我们不知道这个产品的未来会变成什么样子,所以决定给自己一点喘息的空间以便如果未来要设计另外一个时可以使用。
摩登新篇2 只要维持摩登里的机制即可,团队可以使用的机制并没有限制(唯一一个实质上的限制是那个机制必须要这张牌被设计之前发行;未发行的机制都有可能在付印前被修改)。
了解了这些之后,Ethan 和他的团队开始着手制作系列。 这些是洞察设计放进系列里主要的主题:
疯魔
其中一个问题是有哪些很接近第一级别的套牌,是可以在摩登新篇2中被加强以达到目标的吗? 」
其中一个主题是疯魔。 疯魔在绝境—奥德赛环境的第二个系列—第一次登场,接着在时间漩涡环境里和许多其他的机制一起再次出现,然后是依尼翠暗影 环境—总共出现在六个系列中。 它有足够的牌让它能时不时在摩登赛中出现,但不足以达到第一级的强度。 在摩登新篇2里加进疯魔可能可以提供需要的强化。 这个机制的主色是黑色而第二色是红色,所以他们制作了红黑的疯魔原型。
+1/+1 指示物
另一个在摩登新篇系列里进行的,是可以为很多机制各做一张牌。 有什么主题是横跨很多机制的? 团队做了一些研究,而其中一个跳出来的是 +1/+1 指示物。
+1/+1 指示物是游戏中一个既存的主要内容,让永久物能持续增长。 多年以来,许多机制都持续使用+1/+1指示物,且除此之外,由于这些机制的关系,许多牌也在机制上在意 +1/+1 指示物。 洞察设计团队把它放在白绿的原型里,因为这两个是最常使用 +1/+1 指示物的颜色。
复生
复生在大部分系列的限制赛里都是一个难以被拿掉的主题,所以看似对摩登新篇2来说也是个绝佳的机会。 洞察设计团队把它放在白色及黑色里。
多色牌
虽然在摩登新篇里有 24 张多色牌,但里面没有一张是普通牌,使得出现率非常低。 Ethan 和他的团队加入了普通的多色牌(总共十张—一个完整的循环),和其他较高稀有度的一起提高了出现率并让多色牌在轮抽里扮演较重的角色。 摩登新篇2本身并不是一个「金色系列」,但它和之前的系列比起来绝对使用了更多的多色牌。
重印牌
由于这个产品是从摩登可用的认知开始,它让洞察设计团队可以早早就和对局设计团队开始进行讨论,并了解哪些重印牌可以被放进系列里(在这个系列里加进一张重印牌也等于同时在摩登赛牌池中加进一张牌)。 比起第一次的摩登新篇,这次最后被放进系列的重印牌中,有更多是在洞察设计时就已经被加进去的。
DakkonBlackblade 主题
Ethan 一直以来都是背景故事的爱好者,这次他也看到了一个可以制作 Dakkon Blackblade 鹏洛客的机会。 Dakkon是出现在传承里的传奇生物,但从未有一张代表他作为鹏洛客时的牌。 在这张牌被放进系列里之后,设计团队在创意团队的帮助下,同时找到了一个加进一些与Dakkon Blackblade 相关牌张的机会。
洞察设计团队尝试了几个最后没有进到系列里的主题。 举例来说,当档案被提交给系列设计时,红白有一个武具主题,蓝绿绕着接殖机制所建构,而黑绿则是妖精部族。 下周我将会谈到系列设计,以及他们对这个系列所做的更动—其中也包括了加入一些新的轮抽原型—但今天我会先跟你们讲其中一个改变,因为那与我的预览牌们有关。 是的,牌们—今天要展示的有五张,全部都是同一个主题,但在展示之前我要先跟你们讲一个故事。
你瞧,我相信即将要向你们展示的这个主题是我在 1997 年所做某样东西的结果,但那非故事的起点,而是 1996 年上半,我开始在威世智工作的几个月前。 我参加的第一场开发会议是同盟,但不久之后就被分配到了海市蜃楼的开发团队。
有一天,我们在设计档案里的绿色牌时看到了这张:
Unseen Wildlife
GGG
法术
每位玩家每操控一个树林,就将一个松鼠衍生物放置进场。 将这些衍生物视为1/1 的绿色生物。
长时间在看我文章的玩家应该都会知道故事的内容是什么(我希望这能为你们带来一些笑容)—它派出松鼠衍生物。 我们讨论了松鼠衍生物对这张牌来说是否适合,而我认为这是这张牌唯一的选择—他当然得要是松鼠。 我对这个想法所着迷,所有的开发者也对于保留松鼠没有什么意见。 这将会是当时万智牌里的第一只松鼠。
牌的插画叙述是这样的:
「许多饥饿的小东西在丛林的低处匆忙地奔跑着。 在这张图里,我们无法得知这些小东西是什么,只能看到它们的眼睛。 」
这是我们当时我获得的插画(且被用在了发行的牌上):
这显然不是松鼠。 基于某些原因,不明的小东西是猫,而由于插画是如此,我们得要改变这张牌的功能。 松鼠的初登场变成了晴空号里一张名为
但我的期盼不只这样,我想要一张会被注意到的松鼠牌。 我将在远古遗产里迎来下一次的机会。
不只是因为我加入了那个系列的设计团队,还因为一连串奇怪的事件,我制作了所有远古遗产的牌张概念(简单来说—因为没有人做,而我曾在 Unglued时做过),代表我将为牌列出插画描述。 我制作了一张很酷的生物,会在进战场时派出四个 1/1 的衍生生物,且会给它们 +1/+1(这张牌也有返响,所以你得要再次支付法术力才能让他留在场上)。 基于强度上的考量,他得要是一个较为偏门的生物类别,所以我选择了松鼠。
到了这个时候,挡在我面前的就只剩下插画。 从
从结果来看我把松鼠放进来的计划有了很好的表现—非常好的表现。
快转到摩登新篇2的系列设计。 洞察设计团队已经把妖精部族设为黑绿的原型,但Aaron认为这个系列少了一点乐趣。 原版摩登新篇里有裂片妖和忍者,相比之下妖精似乎有些太平淡无奇了。 标准系列就可以做妖精部族,有什么黑绿里的部族可以带来多一些乐趣的呢? 我想你们已经知道答案了。
我曾谈论过其他人和我是怎么努力让松鼠回到黑框牌的,而 Aaron 更是让松鼠成为了在黑框系列里面了轮抽原型。 是的,摩登新篇2里有的不只是松鼠,它还有着可以轮抽的松鼠部族,而我今天的五张预览牌都属于这个主题。
首先,摩登赛将迎来一张松鼠的重印牌。
点开来看那是什么
是的,是
松鼠暴群 ,一张多年前我在奥德赛里所设计的牌(在那个系列里,生物类别是由我监管. . . 看—好多好多的松鼠呢! )
接着让我们来看一些新的松鼠牌。 首先,一张非普通牌能帮助你填满战场上我方的松鼠大军。
点开来看Squirrel Sanctuary
下一张是黑绿的混血牌,能帮助你的松鼠套牌抓牌。
点开来看Ravenous Squirrel
点开来看Squirrel Sovereign
最后,我要向你们展示的最后一张松鼠牌是为了广大爱好松鼠者的指挥官玩家们所设计的。 是的,我们终于有了第一张黑框的黑绿松鼠指挥官!
点开来认识Chatterfang, Squirrel General
我希望所有的松鼠爱好者都和我一样兴奋,同时也想告诉你们还有一些我没有预览松鼠牌。 松鼠终于正式且明确地回到了黑框牌!
啊,坚果!
在完成了这些豪华的松鼠预览后,我们也用完了今天的时间。 一如往常,我很想知道你们对于今天文章、摩登新篇2或是松鼠的想法。 你可以写email给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号( Twitter、Tumblr, Instagram、和TikTok)与我联络。
下周回来跟我一起看看摩登新篇2 的系列设计,并向你们展示一些非松鼠的预览牌(属于另一个我也很兴奋的主题)。
在那之前,希望你们所做的某件事能在 24 年后开花结果。