近代生活
上周我谈到自己和Ethan是如何将制作一个更复杂、更怀旧、目标族群为老玩家的补充产品变成长达一周的黑客松计划,并在最后将它变成2019创新产品的故事。谈论我们是如何组成团队,并且如何将化形放进系列做为链接而开始的。这周我要讨论被放进系列里的各种主题。另外,我也有张挺令人兴奋的预览牌,没意外的话,它会让老玩家们无比开心。说了这么多,让我们谈谈摩登新篇的洞察设计吧。
化形
先让我深入谈谈我上周提到的东西。做为这系列的链接,我们加入了化形。它让我们能做到:
#1 – 增加部族主题
通常在一个系列中,除非有一定程度的支持(也就是够高的生物类别出牌机率),否则我们要在非普通或以下的稀有度包含部族主题是很困难的。拥有一堆具有化形的生物直接让我们为所有生物类别达到必要的门槛,这表示任何与部族有关的卡牌都可以进行设计了。 这让我们能加入更多玩家要求的卡牌。另外,如你们即将见到的,这部族的要素也是这系列的主要基石之一。
#2 – 制作单纯的卡牌
虽然摩登新篇是个比标准系列还要复杂许多的产品,但我们还是有个底限存在。化形让我们可以制作一堆白板(他们什么都不会)、法式白板(它们只有一或两个生物关键词),或只有两行叙述的生物卡牌。
#3 – 微调旧有的卡牌
我们许多的化形牌都在向一些没有化形异能的旧牌致敬。
化形主要是出现在白黑两色,然后少数出现在绿色、多色,和神器中。我们也让概念创造者想出这机制的新视觉表现。
裂片妖
摩登新篇的主题从玩家的各种要求上得到了许多启发。其中最常出现的绝对非「带回裂片妖」莫属了。裂片妖是在暴风雨环境时首度登场。接着在石破天惊环境、时间漩涡环境、 2014核心系列,以及 2015核心系列中回归。受到第一版的疫病老鼠启发,裂片妖是一个具有集体心智的生物种族,其中的每个生物都会彼此分享异能。(技术上来说,它们是使用集体心智来分享如何塑形新身体部位的知识,并因此获得新能力的变形兽。)
裂片妖最大的挑战之一,在于我们这些年频繁地设计它们,所以已经用掉太多的设计空间了。每个裂片妖都要有个关键词异能,而我们没使用过的常青字已经不多了。好在预知未来教了我们一个小把戏。如果你把它们放进一个能使用大量机制的系列里,那你就可以将那些没有裂片妖出现的系列里的生物异能放到裂片妖上。刚好摩登新篇里的这类东西最多了。再加上化形所协助的部族主题,看起来就是将裂片妖带回来的完美场所。
裂片妖五个颜色都有,但白红两色还是比较多,所以如果你在轮抽时想玩裂片妖,那我就会建议你抽波洛斯的颜色。
在继续之前,我想要分享一个设计故事。我们在设计裂片妖时所做的趣事之一就是要胜过其他所有人。如果我们设计的某只裂片妖让团队里的全部人都说出「你不能这么做」,那我们就知道自己做了个好东西。我很惊讶有许多裂片妖的设计被对局设计认同了,因为我在设计某些裂片妖的时候自己都认为它们是不可能通过的。所以裂片妖的爱好者们,准备好了吗?这次的新裂片妖很精彩。
忍者
另一个要求就是更多忍者。将忍者引进万智牌的神河叛将谱里只有九个忍者。指挥官(2018版 )再加入两个忍者。Unstable则再加入三个。然后就没了。万智牌的历史里就只有十四个忍者,其中黑边框的更是只有十一个。(然后我指的是类别栏上面有「忍者」两个字的牌,所以Mistform Ultimus和其他化形都不算。)这里的确是有未被满足的需求。由于摩登新篇比较倾向部族主题,所以忍者看起来挺合适的。
第一个决定就是将他们限制在蓝黑两色中,因为忍者之前就只出现在这两个颜色里。我们决定给大多数忍者忍术这个异能,因为到目前为止每个黑边的忍者都有这个异能,但设计一些没有这异能的低稀有度忍者也不是不行。我们还是确保了这些卡牌具有让他们感觉很忍者的机制。
对于忍者我们有两个目标。第一,我们喜欢它做为蓝黑的轮抽策略。第二,我们想要在系统中增加足够的忍者(以及和忍者相关的牌)来帮助玩家构组忍者套牌。我相信我们成功地完成了这两个任务。
鬼怪
玩家会喜欢轮抽什么样的部族主题、刚好也是近代需要的呢?如果你的答案是鬼怪,那你应该很清楚这个问题的意义。没错,鬼怪很适合这个系列的原因不只一个。首先,近代赛有许多玩家喜爱的鬼怪套牌,而这些套牌都能用上些新牌。第二,鬼怪在万智牌中有着丰富和漫长的历史,我们可以让一些鬼怪牌回归,同时又能微调受欢迎的旧鬼怪牌(并将其他受欢迎的卡牌转换为鬼怪主题的牌)。
要这么做,就需要让鬼怪延伸到第二个颜色里。从历史上来看,只有两个系列里的鬼怪有第二个颜色。洛温环境的鬼怪是红和黑色。Unstable的鬼怪是红和绿色。(技术上来说, 闇影荒原也有绿色的鬼怪,但数量实在不多。)由于黑色有更多鬼怪,加上黑边框的先例也比银边框重要,所以我们决定将黑色定为第二个颜色。
轮抽中的黑红鬼怪原型使用了鬼怪混乱的本性,同时让你能生出许多鬼怪衍生物并给予你多种牺牲他们的方法。和裂片妖跟忍者一样,化形的主题(只有黑色,红色没有任何化形)能填满套牌的空缺。
各种部族
化形的架构让我们也能包含许多单张的部族卡牌。设计这些牌的原因有两个。第一,我们这些年来收到的部族要求非常多。我们无法把它们都做成部族主题,但我们可以给该生物的粉丝一张部族牌来强化他们的套牌。第二,这感觉是个玩家想要轮抽的有趣主题。尽量轮抽多种不同的卡牌,然后用化形将它们连结在一起。这第二个主题原本是要给限制赛使用的,但在休闲构组赛制中也适用。
由于化形主要出现在白黑两色,这表示大多数低稀有度的单张部族牌都必须是这两色之一。其他的颜色或是颜色组合可以有部族的奖励,但我们倾向将它们放在较高的稀有度,因为它们比较适合在构组赛制中发挥。
另一件化形所做的事就是让玩家在使用各种部族主题时也能借用裂片妖、忍者,和鬼怪。裂片妖主要是白色,然后忍者和鬼怪则是黑色。这表示轮抽白黑部族套牌的人对于其他玩家轮抽的一部分卡牌也有兴趣,这也是我们试图做进每个系列的东西,这样每次轮抽才有变化。所以如果你一直在等待喜欢的部族的部族奖励,我没有办法保证能让你开心,但这次至少会让不少人得到新的部族卡牌(其他人至少还能得到一堆化形)。
雪境
另一个常见的要求就是更多的雪境卡牌,尤其是覆雪基本地的重印。有趣的是,雪境主题要到系列设计时才会出现。我们在早期探索了其他与地相关的主题,也采取了各种方法,但全都失败了。在系列设计的某个时间点,他们要我问玩家有什么常见、与地牌有关的要求,而覆雪地就是这时候出现的。
覆雪基本地原本是出现在冰雪时代中,里面有一些卡牌会特别在乎覆雪地。同盟有稍微和雪境主题致敬(该系列的设计并没有将它设定为冰雪时代的延伸,所以系列中少数的雪境卡牌是由开发设计的),但里面并没有任何地牌。骤霜是做为冰雪时代环境「失踪」的第三个系列来设计的,所以它重返了雪境主题并加入了雪境法术力的费用,然后在地牌以外的地方也使用了雪境这个超类别。骤霜也重印了覆雪基本地。这很重要,因为在骤霜中出现让覆雪基本地可以在近代赛中使用,同时也提供了一些强力的、在乎雪境的卡牌。
系列设计决定加入覆雪基本地这整个循环(甚至还是全图版本)。
为了支持这一点,他们加入了一些在乎雪境的牌,也就是在乎你拥有覆雪永久物和具有雪境法术力作为费用的卡牌。这主题被我们放到蓝绿两色(身为自然和水的两个颜色)做为轮抽的原型之一。雪境主题也会出现在神器上,同时少量地出现在白黑两色里。
坟场里的地牌
虽然许多主题的由来都是我们在满足玩家的要求,但并不是全部主题都这样。其中一个例子就是「坟场里的地牌」主题。我们正在设计具有旧机制的卡牌,将这些机制放在最适合的颜色中,然后发现我们放进红绿两色的许多机制(不管有没有关键词)都会将地牌放进坟场里。我们只要加入一些奖励你坟场里有地牌的卡牌,这样一堆随机的牌彼此间就突然具有协力效应了。这就是个我们如何能将重复出现的主题编织成套牌原型的好例子。
除了特定的机制主题之外,摩登新篇也让我们达成了一些目标。
许多机制
我们原本要设计的是一个类似时间漩涡的系列。想这么做,会牵扯到非常多的关键词。时间漩涡环境对于老玩家的吸引点就是它有许多的老关键词。能再玩到这些关键词,并看它们混合在一起是很棒的。我们想要重现那个感觉,所以摩登新篇尽可能使用大量的机制。这是你在游玩这个系列时会体验到的东西之一:它充满了过去的各种机制。没错,这会增加复杂度,但同时也会创造出一个非常独特的游玩经验。这个黑客松的代号「殒落」可不是叫好听的。
许多协力效应
另一个时间漩涡环境有做,然后我们也模仿的东西就是设计许多协力效应到这个系列里。酷炫的组合技是万智牌历史中丰富的一部分,而我们也要确保这系列的限制赛体验让你能在混合游戏的过去时感到兴奋。许多万智牌的机制会使用类似的面向(坟场、瞬间和巫术、生物战斗等等),让我们能创造彼此互动的开放卡牌。当你们玩这个系列时,你们会发现自己可以用酷炫和刺激的方式把之前无法凑起来的东西加以组合。
怀旧
由于这个产品的目标族群是比较有经验的玩家,我们也决定让它越怀旧越好。这表示我们要在过程中的每一步尽量小心地和现有的引文做连结。不过,这里的诀窍是要确保这些引文是透镜状的,这个意思是说如果你知道引文是什么的话会有加分,但如果不知道的话也不会让你无法欣赏这张牌。这系列充满了各种和这游戏过去的彩蛋和引文,不管是机制还是创意都是。为了撰写这篇文章,我检视了整个系列,而且在查看卡牌时一直满面笑容。如果你是个玩了许久的万智牌粉丝,我相信你也会在看到整个系列的时候开心微笑的。
其他赛制
摩登新篇这名字很明显地说明这系列是设计给近代的,但我们还设计了更多。这系列的目标是各式各样的万智牌玩家。举例来说,我们花了很多时间确保指挥官玩家能有许多新玩具。这系列有许多传奇生物,其中有一些是玩家要求许久、万智牌过去历史里的角色。对Cube玩家来说,我们为旧机制设计新卡牌的时候获得了许多乐趣,常常会将它们放在之前没出现过的颜色里。对休闲玩家来说,我们有许多部族牌,让他们能构组更多不一样的生物套牌。对沃索斯来说,这里提到了非常非常多的万智牌故事、角色,和世界,有些则是第一次出现在卡牌上(我今天的预览牌就是这种)。基本上,这系列是设计给任何喜爱万智牌,同时又不会被高复杂度吓到的人。继续观看预览,你们就会看到几乎每个人都会喜欢这系列里的某个东西。
说到为指挥官玩家和沃索斯设计卡牌,我今天的预览牌可炫了。它是个玩家要求我们制作多年、多年!的传奇生物。最后,是时候来见见约格莫夫了。你们没听错。我的预览牌正是约格莫夫。更精准来说,是索蓝医师约格莫夫(年轻的约格莫夫)。
点击这里来看索蓝医师约格莫夫
约格莫夫是个出现在万智牌 几乎最早期(古文明之战,第二个扩充系列,即兄弟之战的出处)的角色。约格莫夫原本是个索蓝的人类医师,并且在之后带领非瑞克西亚人(比目前在新非瑞克西亚上面更早期的品种)和创造非瑞克西亚这个世界(同样地,是原本那个)。我们很早就决定要在这系列中让 +1/+1指示物和 -1/-1 指示物并存,因为我们想要比较高的复杂度。我们认为将 -1/-1 指示物和增殖结合更能暗示约格莫夫之后的非瑞克西亚进化。总之,如果我的信箱没错的话,约格莫夫终于成为卡牌应该会让许多玩家非常开心。
近代家族
我今天的时间就这么多了。我希望你们喜欢我谈论这系列中的各种主题。我要强调的是,摩登新篇是个需要玩过之后才能理解的系列。这不是个一般的万智牌限制环境,但它还是很有趣。我迫不及待想听听你们玩过之后的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特、Tumblr,和Instagram)让我知道你们对于我今天谈论的东西,或是关于摩登新篇的想法。我希望你们能感受到我对于这系列有多么骄傲,我也等不及想让你们能体验它了。
请在下周回来看我的「900,继续中」。
直到下次,希望你们在玩摩登新篇时能和我们在制作它的时候一样笑容满面。