我在上周开始述说 塞洛斯冥途求生的卡牌设计故事,不过我还有更多故事要说。

历战无伤哈克托斯

Haktos the Unscarred

塞洛斯,Ethan Fleischer设计了一张牌给阿基利斯,即希腊神话中除了脚跟之外全身刀枪不入的英雄。(这也是阿基利斯腱的由来。)他是个伟大的战士,但最后还是因为脚跟被箭射到而死。Ethan的设计很聪明。阿基利斯具有除了总法术力费用3以外的反所有东西的保护。我们将它交出去,但基于某些原因它并没被推出。而当我们这次重返时,Ethan从我身上学到有时候要让卡牌付梓的方法之一就是持续提交它们。他再次将它放进档案里,而这次就成功进入系列了。

赫利欧德的干预、塔萨的干预、厄睿柏斯的干预、普罗烽斯的干预,和倪勒娅的干预

Heliod's InterventionThassa's InterventionErebos's Intervention

Purphoros's InterventionNylea's Intervention

五个塞洛斯的主神正好是一个秘稀的生物循环。设计团队想要再次提到神,但却要低一个稀有度。他们要怎么做才能获得酷炫的效果同时又适合卡牌待在稀有呢?在检视了各种选项之后,他们决定设计一个咒语的循环。为了让它能感觉更炫,他们决定将它做成一个X循环。X循环从历史上来说是非常受玩家欢迎的,因为它们具有极大的潜能。当玩家检视新卡牌的时候,他们喜欢想象使用这咒语的最佳情况,而X咒语在这方面就有很大的优势。

不过我们这些年来已经做过许多X咒语了。我们要怎么做才能让这个循环更突出呢?模式的X咒语如何?我们不常这么做,但这听起来很酷。现在难题来了—建立循环。做这种循环的方法就是要一次设计全部五张牌,这样才能确保异能之间没有重复。我们另外也决定每张牌的费用都应该是X加上任意数量的有色法术力,但这也表示这两个效应在费用相同的情况下也得能运作。

我们做的第一件事情就是将我们所能想到的所有X咒语效应写在白板上:(效应本身也不能太长,因为我们需要将两个异能的叙述都放到卡牌上。)

  • 直击伤害
  • 获得生命
  • 目标生物获得-X/-X直到回合结束
  • 目标生物获得+X/+X直到回合结束
  • 磨牌
  • 弃牌
  • 反召唤
  • +1/+1指示物
  • 派出衍生物
  • 不能阻挡
  • 变成X/X的生物
  • 抽牌
  • 冲动(检视牌库顶的X并拿一张)
  • 冻结(横置,下个回合不能重置)
  • 消灭X个神器
  • 消灭X个生物
  • 消灭X个结界
  • 消灭X个地
  • 寻找套牌中总法术力费用X或以下的卡牌
  • 挖坟场里总法术力费用X或以下的生物回战场
  • 获得总法术力费用X或以下的生物的操控权
  • 除非支付X否则反击目标咒语
  • 对生物(或玩家)造成X点伤害然后你获得X点生命
  • X个生物不能被阻挡
  • 从牌库找出X个地并将它们放进战场

这不是个完整的清单,但基本上就是我们处理寻找X效应的方式。

这里许多的效应基于各种原因无法运作。第一。它们可能太弱,尤其是对于一张酷炫的稀有卡来说。第二,它们从对局设计的观点来说可能会造成问题。第三,它们的费用可能无法用单一个X来平衡(我们一些较大的X效应会在费用中使用XX)。

设计团队然后将这些效应放到以下三个分类的其中之一:

– 这是个很棒的效应。

– 这不是个我们想要的效应。

可能– 这效应目前不够好,但我们可以微调它。

效应出现在可能的分类里的原因之一是强度的问题。有些效应的强度就是无法和其他相比。这里要记得的是,设计团队想要这两个效应都是玩家可能想要选择的。为了解决这个问题,他们想出这个「两倍X」的点子来强化一些较弱的效应。

团队再来就是要辨识哪个颜色该获得那些异能。举例来说,「获得两倍X点生命」可以是绿或白色的。让它能在两个颜色中运作很方便,因为这让他们能在分配什么颜色获得什么异能的时候给予更多弹性。有些异能只会在一个颜色中出现,所以这些就会先设定好。

冲动X(拿两张—这就是微调)和除非对手支付X否则反击目标咒语都是蓝色的效应,所以这两个就给蓝色了。同样地,生物获得-X/-X就是黑的。直击伤害是红的。找地是绿的。获得生命、消灭神器和结界,以及放逐坟场的卡牌可以全都是白色的,但这些都不是白色独有的。派出衍生物可以是任何颜色,但颜色会影响派出的生物种类。设计团队倾向使用暂时的衍生物(具有敏捷,然后在回合结束时牺牲),并觉得这最适合红色。我们后来决定将获得生命和消灭神器 / 结界交给白色,然后放逐坟场交给黑色(一部分是因为它是比较有条件的效应之一,但黑色的另一个效应是更有用的杀牌)。这样就只剩绿色的第二模式了。设计团队最后使用的是对飞兵造成直击伤害—这不是绿色常做的事情,但还是在它的颜色派里。

然后为了平衡效应,我们将其中三个的费用改为两点有色法术力(白蓝绿三色)、然后两个改为法术而不是瞬间(红绿两色)。我这里虽然轻描淡写,但这实际的演化过程可是进行了很多个月,并牵扯到许多测试和对局设计的回馈才完成的。

竞技会勇士、天裔勇士、狮族勇士、欢宴勇士、风袭勇士

Hero of the GamesHero of the NyxbornHero of the Pride

Heroes of the RevelHero of the Winds

在我的预览专栏中,我谈到我们如何检视了所有的 塞洛斯环境机制来看看我们想要带回哪些。献力和星彩被选上了,但我们还是思考了许多其他的异能。其中之一就是勇行。勇行是个当你指定具有勇行异能的生物时会获得效应的机制。为了和勇行致敬,设计团队制作了五张在本质上具有勇行异能的白和红色的牌,只是没用关键词表示而已。为了维持简易性,这五张牌的效应都一样:让你的所有生物获得 +1/+0。我们选择了这个异能是因为它和白红原型的以量取胜侵略性本质很搭。这效应原本是+1/+1,但在战斗中瞬间改变防御力让这异能太强大了,所以最后被改为+1/+0。

冥餍泰坦克罗刹和天怒泰坦乌洛

Kroxa, Titan of Death's HungerUro, Titan of Nature's Wrath

造访冥界的一部分就是让我们能提出久远之前的故事。这些故事之一就是关于巨人长老。我记得我们一开始的计划是要设计五个巨人长老,但它们感觉就是秘稀生物,而我们最后的空位不够所以只挑了两个我们最喜欢的。由于这些生物是基于希腊神话的泰坦设计的,所以我们认为如果能以万智牌2011 的泰坦的模式设计它们的话应该很有趣(我认为这些泰坦的灵感就是从希腊神话来的)。

它们是进战场或攻击时能触发强力效应的6/6巨人,但这次却有个酷炫的微调。它们如果不是从坟场施放的话就会立刻被牺牲。这表示当你第一次施放它们的时后会触发它们的「进战场」效应并且立刻死去。然后一旦你将它们从坟场请出来之后它们就可以开始攻击并造成真正的伤害了。如果它们受欢迎的话,我们之后回到塞洛斯也许能碰到更多。

斯科福司迷宫和斯科福司迷宫护卫

Labyrinth of SkophosSkophos Maze-Warden

我们在塞洛斯环境中设计了我们所能想到的各种基于希腊神话的顶底设计。我们虽然命中了不少,但还是差的远了。忒修斯就是其中一个有名的故事。他必须要在迷宫中面对牛头怪(在希腊神话中只有一个牛头怪)。迷宫斗士这张牌暗示的就是忒修斯,但我们并没有去触碰牛头人或迷宫那部分(虽然塞洛斯环境的确是有很多牛头怪)。我们这次回到塞洛斯就决定要更正这个错误。

斯科福司迷宫是先设计出来的。做为一个迷宫,它的前身就是万智牌中最有名的迷宫牌:

The Dark伊斯的迷宫是张非常强力的卡牌。斯科福司迷宫有个类似的风味,让你将生物移出战斗,因为它们在迷宫中「走失了」。虽然伊斯的迷宫只是预防了对生物和生物造成的伤害,但斯科福司迷宫会直接将生物移出战斗。这迷宫也能影响阻挡者,而伊斯的迷宫就只能运用在攻击的生物上。

设计团队花了很多时间思考要如何让这个迷宫让你和牛头人战斗,但他们终于想出来了。牛头人的设计就是很能打的生物。它是个可以将攻防互换的3/4生物。如果你对生物使用迷宫的话,那斯科福司迷宫护卫就可以和任何「迷失」在迷宫里的东西互斗。

天裔骏马、天裔海卫、天裔劫掠者、天裔蛮汉,和天裔巨汉

Nyxborn CourserNyxborn SeaguardNyxborn Marauder

Nyxborn BruteNyxborn Colossus

在设计系列时要处理的问题之一就是我们称为认知负荷的东西。基本上来说,这就表示一个玩家要进行多少思考才能吸收对局中他们必须要在乎的一切。如果认知负荷太低的话,那对局可能会变得无趣。如果认知负荷太高的话,那它就可能会让人喘不过气来,让玩家更难集中精神。这里的诀窍就是要找到平衡。

如果系列的认知负荷太低的话,那你只要加入一些牌让玩家能在对局时思考其他的面相就好。不过这通常都不是问题。我一只手就能数完测试传来说明「认知负荷不够」的纸条。通常问题都是发生太多事情进而导致认知负荷太高。

对于限制赛(在构组赛中,玩家可以自己设定—至少自己的套牌可以—适合自己的认知负荷程度),也就是我们最重视这点的赛制来说,认知负荷这问题大多只会发生在普通的卡牌上。它们占了这环境的三分之二,而如果你的目标是要增加或降低认知负荷,那这主要就是要将普通牌放在正确的地方。

要降低认知负荷的诀窍就是增加简单的普通卡牌。最简单的不是没有互动的基本咒语(比如说「获得3点生命」)就是白板生物(即没有规则叙述的生物)。白板生物的挑战就是要让他们能搭配系列的主题。通常要这么做的都是创意团队,因为风味会定义这些白板生物,但设计团队一直都在寻找让白板生物能在机制上有点影响的方法。最容易这么做的方法就是使用生物类别。如果这系列有个部族的主题,那让你的白板生物属于该部族就能让他们和机制有关连。

关于塞洛斯冥途求生这些白板生物有趣的一点是,我们找出了不依赖生物类别但又同时让它们和机制有关连的两个方法。第一,我们将它们都设计为结界生物。这系列有个「在乎结界」的主题,其中包含了星彩这个关键词机制,因此它们身为结界这个点非常地重要。第二,这循环的五张卡牌(我们已经不常做白板生物的循环了,但它们在实在太适合这里了,所以我们就做了)的法术力费用中都有两个有色法术力。这么做的原因是这样它们就能和献力良好搭配了。由于结界和献力在机制上都和神有关,将这两个特质重叠在创意上是很合理的。

太阳神的预兆、海神的预兆、死神的预兆、熔锻神的预兆、猎神的预兆

Omen of the SunOmen of the SeaOmen of the Dead

Omen of the ForgeOmen of the Hunt

每当你碰到一个普通的循环时,这通常表示它在这系列的架构中扮演很重要的角色。我想要检视这些预兆到底是如何运作的,同时讨论这循环在机制上扮演的角色。最简单的方法就是检视这五张卡牌有什么共通点:

结界– 所有的预兆都是广域结界。这系列有个「在乎结界」的主题,所以这系列如果有有额外的结界的话更好。

低法术力费用– 所有的预兆法术力费用都是都是三点或以下。这是为了让它们能更容易和更频繁地被使用。你可能想要早期施放它们来获得献力、或者是留到后期做为星彩的触发。

闪现– 所有的预兆都能以瞬间的时机施放。因为星彩的关系所以这很重要。我们想要确保你除了可以在自己的主回合(即通常施放结界的时机)触发它之外也能偶尔在其他的时间点触发它,比如说战斗或是在对手的回合时。

「进战场」效应 – 所有的预兆都会在你们施放它们的时候做些什么。这很重要,因为1:这样能确保你能获得什么好处,以及2:让我们能用原本要给瞬间的位置转给结界来提高这系列的结界出牌率

牺牲异能– 所有的预兆都可以牺牲获得第二个效应。这么做的主要原因是要让它们感觉更像结界。进战场之后什么都不会做的结界感觉就很奇怪。这也让这些结界能有更多的功能性来鼓励玩家使用它们。

它们会展现五个主神之一– 塞洛斯的众神包括五个主神(和十个副神)。神本身是秘稀所以不会太常出现,尤其是在限制赛中。这个普通的预兆循环只是会让他们的尊容挪到更多玩家的面前来提醒他们主神是谁(其他在卡牌名称中提到这些神的牌也能做到这一点)。

如同你们所见,这个五张牌的循环在这系列中承担了许多架构上的重量。

芳瑞卡的奠酒式

Pharika's Libation

有天Erik Lauer来找我谈话。他对黑色感到有点忧心。除了蓝色这个几乎不会消灭东西的颜色之外,每个颜色都有一个它们不能消灭的卡牌类别。白色不能消灭地(单个的地)、红色不能消灭结界,而绿色则是不能消灭生物,但黑色却有两个不能消灭的东西:神器和结界。另外,白红绿三色都能消灭神器,但却只有白绿两色可以消灭结界。他企图修复这个问题的建议是—如果我们让黑色开始消灭结界会如何?

我将这个想法带到颜色议会。他们很对于Erik所说的话感到很同情。消灭结界比神器还困难是很奇怪的,而有三个颜色可以消灭神器、但却只有两个可以消灭结界也很奇怪。让黑色可以消灭结界可以解决一些议题,但这里有个很大的问题。我们不让黑色消灭结界的原因之一是我们喜欢黑色的「和恶魔交易」结界,所以不想要黑色能太轻易地处理掉它们。

有人建议,那如果我们不让黑色处理掉自己的结界而是只有对手的结界呢?我们同时也决定如果我们这么做的话,我们想要它是在消灭结界这方面是最弱的颜色。这就导致了黑色可以让对手牺牲结界的建议。好,我们来试试吧。我们第一次的尝试是指挥官(2019版)里面的Mire in Misery

它的确让人感到吃惊,因为这是我们让黑色探索新的颜色派空间,但整体来说这效应还是挺弱的。(我们通常在探索新的颜色派空间时都不会做太强,因为我们只是想知道它能否运作而已。)塞洛斯冥途求生是我们给黑色在这新区域的第二次尝试。芳瑞卡的奠酒式还是会强迫对手牺牲一个生物或结界,只是现在变成模式让你可以选择想要影响的卡牌类别。这让你能更轻易地移除讨厌的结界,但在充满结界的套牌中(或是塞洛斯冥途求生限制赛)里可能不会太容易。

死亡放假啦

我这周的故事就这么多了。如果你们对于任何卡牌、这个专栏,或是塞洛斯冥途求生有任何想法,请寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特Tumblr,或Instagram)来联络我。

请在下周回来看我回答你们关于塞洛斯冥途求生的问题。

直到下次,希望你也能多次从死神手中逸脱。