更多魔法五四三:塞洛斯冥途求生
我在上周开始回答你们关于塞洛斯冥途求生的问题。我会在这周继续。
Q:有哪些卡牌在塞洛斯环境被刷掉但是进入了THB呢?
我立刻想到的就是历战无伤哈克托斯。他是依据希腊英雄阿基利斯而来的。他的母亲将他泡进冥河的水中,所以他全身都刀枪不入,除了他母亲所握住的脚跟之外。他最后也的确死于脚跟的箭伤。这故事也是阿基利斯腱的由来。在原本的塞洛斯中,Ethan Fleischer设计了这张牌:
RU03
阿基利斯
4UU
生物 – 人类 / 士兵
5/5
反总法术力5以外的保护。
我们将他放进档案中,但是在设计交接到付梓之前他被移除了。我记得Ethan将它放进他带领设计的尼兹之旅,但那次也同样被移除了。遵循我孜孜不息的做法,Ethan也在洞察设计时将它微调并放进塞洛斯冥途求生,而这次它就成功地留下来,并变成这张牌:
我能想到的另一张牌是这个:
它代表的是波修斯用来对抗梅度莎的盾牌。我不知道它上次为什么被砍了,应该只是塞不进去而已吧。
我在塞洛斯设计、然后被砍最让我难过的牌是根据赫拉克勒斯而来的:
赫拉克勒斯
2GG
传奇生物 – 人类 / 神
12/12
除非你操控十二个永久物,否则卡牌名不能攻击或阻挡。
我们之后会将这张牌改成一整个机制,也就是决胜依夏兰的登殿(不过是在平行设计时创造的),所以我又尝试做了另一个赫拉克勒斯。(遗憾的是,我找不到我的设计。你们就假设它超棒的就好。)系列设计后来加入了半神,所以我的赫拉克勒斯又被砍了。
我只想到这三个,而里面就只有两个进了系列。
Q:我们上次在塞洛斯的时候,你说你们没做结界生物是因为它们不像生物和 / 或结界。你们改变了什么才允许了白板的结界生物呢?
我对结界生物是什么的认知自从原本的塞洛斯之后改变了。我之前认为它应该要能更展现它的结界性,所以我列出规则说明每个结界生物都要有规则叙述让它感觉更像个结界。我从原本的塞洛斯环境学到的教训之一就是这个限制反而成为了我们的绊脚石,导致「在乎结界」更难单纯地运作。
另外,从那之后我就开始认为第一版的一些结界应该就是结界生物,因为它们都是魔法做成的(像是幻影)。我认为神器有更多在乎神器的系列,因为神器生物的存在可以创造一个协力效应可以运作的出牌率。如果结界生物是个大多数系列都有使用的常青机制的话,那我相信结界就能在主题上和更多系列做整合。
这些都在我们决定要回塞洛斯的时候到达了临界点。我说因为风味的关系而制作只是结界的结界生物是OK的,所以我们在洞察设计时就做了一堆白板和法式白板结界生物。系列设计将它缓和了一点,只保留了一个普通白板生物的循环,每个的法术力费用都有多个有色法术力,这样它们就能同时帮助「在乎结界」的出牌率和献力。
Q:你们是否有考虑给神像是阿芒凯那样的另一种机制,还是你们原本就是计划要带回依据献力的版本?
我们有讨论一下,但基于一些原因我们决定不那么做:
第一,我们知道我们要带回献力。神和献力的连结不管是风味或是原本塞洛斯中的使用方式都是个全垒打,所以不再使用感觉很蠢。
第二,由于塞洛斯的神是结界生物,这让它们能有个非生物的状态。这不是个其他神能使用的选项,所以我们更应该好好利用这点。
第三,我们会和许多期待背道而驰,所以要改变的门槛是很高的。
第四,我们认为有能让它运作的设计。
Q:这系列为什么有这么多的传奇生物,这个趋势会继续吗?
指挥官是个极受欢迎的赛制。我们曾公告过会做一堆事情来推广指挥官,而其中之一就是提高每个系列里的传奇生物数量。这并不是说每个系列都会有个像是多明纳里亚层级的「在乎传奇」主题,但我们正尝试将之前的默认值提高。这也让我们更愿意在非普通设计传奇生物。
Q:你们是否有考虑制作某种常青的结界外框并在这里导入它呢?塞洛斯并不是拥有结界生物的唯一系列,如果你们能让它们更好辨认的话就太好了。
创造一个更普遍的结界生物外框的想法的确是有出现过。不过,塞洛斯冥途求生并不是个适合导入它们的地方,因为我们已经有个和塞洛斯有关的现有外框了。所以我们给了这个系列一个尼兹外框的微调版本。如果我们之后推出了具有结界生物的另一个系列,那我们就会检视结界生物是否应该也要有个自己专用的外框。我个人非常赞成这点,因为这样我们就能时不时丢一些结界生物进系列里了,而这也是我想试验的东西。
Q:你认为像是塞洛斯这种专注在结界的系列和像是卡拉德许或秘罗地这种专注在神器的系列相比会有较多还是较少的挑战呢?
专注在结界的系列比较困难,因为我们给了结界较多的限制。神器比较有弹性,所以设计它们比较简单。神器之前最大的问题就是,它使用的是普通法术力,所以所有的套牌都可以使用,但是R&D愿意使用有色神器对于解决这个问题算是踏出了很大的一步。
让我给你一个我们常常会碰到的结界问题吧。假设我想要在乎结界。在一个没有结界生物的正常系列中,结界的出牌率算是很低的。我们不会将太多结界放到普通,通常只会放一些灵气而已。灵气本身就有些问题,因为它们常常会造成手牌劣势,所以要放足够的结界进一个在乎它们的套牌中几乎是不可能的。这也是为什么结界生物在塞洛斯这么重要。
如同我上面解释的,我连要将法式白板结界生物放进这系列里都失败了。神器则不一样,每个系列都会有一些,然后还不会有人注意到。要让结界系列能运作就是需要设计很多额外的东西。所以结界系列的挑战比较多。
Q:牛头人的副主题这次为什么没有了?
我会给个直接的答案然后一个隐晦的答案。
直接的答案:这主题不够受欢迎。我们试图将上次造访极受欢迎的东西塞进来,但同时又要留空间给新东西,所以我们单纯无法包含所有的东西。我们得将上次受欢迎的东西优先放进来以增加快乐玩家的数量,而牛头人部族的顺位真的是不太高。
隐晦的答案:我认为我们在原本的塞洛斯环境做出了一些创意上的错误。世界建构喜欢这个更野性牛头人的点子。为了符合这个风味,他们呼吁将牛头人设定为2/3或更大。(我们在环境后期还是有做些例外。)对于一个部份处在红色的部族来说,没有一点和两点叫的生物是非常困难的。部族的对局,尤其是基于战斗的部族对局,就是要每回都有事做来维持压力。要等到第三回合才能施压让牛头人太弱了。受欢迎程度是受强度所影响的,所以一个不够强的部族(连限制赛都表现不佳)只会让玩家更不喜欢这个主题,这也是为什么它们在市场调查中的分数偏低。这主题表现最好的地方是休闲构筑,因为玩家可以用其他系列的牛头人来补空隙,但这些人毕竟是少数,并无法提高整体的玩家反应。
Q:你认为你们能设计更多和艾卓王权机制协力的效应吗?
在创造协力效应上,要让一个系列猜测未来会比一个系列反应过去要来得困难很多,因为前面的系列不会知道后面系列足够的细节来创造协力效应。举例来说,我们在艾卓王权时就知道我们会回塞洛斯,但我们并不清楚这到底是什么意思。没错,我们假设我们会使用献力,所以我们放入了像是固色机制这种能和它互动的单色主题,但我们并不知道献力会如何设计,甚至也不知道哪些颜色会更专注在献力上。
如果我们知道会有逸脱的话,我们就有可能尝试将卡牌丢进坟场的机制,但是当时我们并不知道逸脱的存在,也不能在系列中加入和主题不好搭配的东西。我认为历险和食品还是可以出现在塞洛斯冥途求生为主的套牌中,但除了艾卓王权的单色机制之外它们的确没有强力的协力效应。
Q:是什么让你们终于决定要给白色一个4点力量的普通生物呢?
要帮助白色的方法之一就是检视我们为它设定的规则并重新评估它们。由于白色是小生物的颜色,早期的万智牌有个白色不能获得任何力量大于3的普通生物的规则,甚至大部分还不能大于2。那时候只有蓝绿两色在普通能获得力量大于4的生物—有时候它们还是唯一力量大于3的生物。这些年来,我们打掉其他所有颜色的规则,但基于某个原因,白色还是保留了这个「普通生物力量不得大于3」的规则。我们有天看到这个并问道「这还需要成立吗?」而答案则是「不用」。
Q:为什么艾紫培在塞洛斯死时去了塞洛斯的冥界,但基定死在拉尼卡却没有去拉尼卡的来世呢?
拉尼卡并不像塞洛斯有个冥界,但却有自己的来世。在拉尼卡死后似乎注定会成为鬼魂。我不知道在拉尼卡成为鬼魂的条件是什么,但这的确是个在那里死亡的可能结果。
Q:传纪成为常青机制的机率有多高呢?传纪给结界一个独特的机制空间,让它们有别于神器。另外,将时空的一些故事微量的表现在卡牌上也很酷。
我不认为传纪会成为常青,因为它不是个我们每个系列都会做的东西(它们不好设计,同时也需要玩家熟知的世界以及故事)。我认为你真正想问的是它是否会成为非常青,即任何系列都能使用它(和普通的非常青机制相比来说)。这就得看看传纪有多受欢迎。越多玩家说他们喜欢那它就可能越快回来。
Q:为什么没有地牢(oubliette)呢?结界系列、被丢进地牢的生物能保留它们的灵气。很有风味
基本上两个理由:
第一,重印需要保有同样的名字,而地牢(oubliette)并不是个源自于希腊的字。它是法文。
第二,标准系列的卡牌必须要遵从现代的颜色派,而这个能力现在是白色而不是黑色的。
这也是它为什么不在塞洛斯冥途求生中。我很高兴地说我们已经为它找到一个模板,让它所有的字都能出现在卡牌上(这是我们没有做的真正原因),而我们也计划会在之后的某个产品中重印它。
Q:你们曾经认真思考结界地吗?还是从一开始就没这个打算?
我们在原本的秘罗地中设计了神器地。接下来的发展非常的糟糕,使我们在数个赛制中将它们禁掉了。一朝被蛇咬就是这个意思。我们对于设计结界地非常的小心。我们的确是有讨论要在塞洛斯冥途求生做一个,但我们在知道这系列有星彩之后就放弃了。想也知道,星彩加上结界地会有多强大,这也表示如果我们想要加入结界地的话就得将其他所有的星彩卡牌都改弱。这个交易感觉一点都不值得,所以我们在确认一定会有星彩之后就也不会做结界地了。也许某一天在一个没有「在乎结界」主题的系列中我们会做一个吧。
Q:勇行这次为什么没有关键词呢?
我们会监控的一个东西就是字汇管理,即当你开始游玩时,你被迫要学习多少新字汇。这里说的新字汇指的不是你没看过的字,而是你必须要学习、在游戏中有独特意义的字汇。如果你超过了一个特定的门槛,那这游戏可能就会把新玩家吓跑。
我们会做一些事情来调整字汇管理:
第一,我们对于任何一个系列会有多少关键词很小心。这是个常青关键词(会出现在几乎每个系列的字汇,像是飞行)的组合加上非常青关键词(会时不时出现的字汇,但不会出现在每个系列中,像是搭载)的组合,以及系列的关键词(系列专有的字汇,像是塞洛斯冥途求生的逸脱)。
第二,我们对于新字汇在系列中的出牌率很小心。我们想要确保新玩家能以自己能处理的速度接触新字汇。我们会以分配什么字汇出现在什么稀有度来达成这点。
第三,我们对于关键词的难度很小心,并确保不会使用太多艰深难懂的字汇。举例来说,飞行实际上可以帮助理解,因为它从机制上来说就是个完美的搭配。相比之下,我们就不太清楚警戒在做什么,所以这个字汇就得硬记。
第四,我们对于何时和如何使用提醒叙述很小心。提醒叙述并不会让新字汇变得更轻易近人,但它还是有帮助的。
这样做的结果就是我们决定,如果某个机制不是常青、非长青,或是系列的主要主题的话我们就不会使用关键词。如果有张牌使用地落,那我们就会全部写出来而不是将它标为地落,因为这样这张卡牌就不会那么吓人了。勇行这例子比较特别,因为它出现在五张牌上,而这个数量大概就是我们考虑会使用字汇的门槛。这些卡牌全部都会做同样的事情,即具有相同的效应。通常勇行卡牌都有同样的触发(被指定),但却会有不同的效应。在多次讨论之后,我们决定不给它关键词所造成的压力会更小,所以我们就没这么做了。
每当我解释这个政策时,我得到的应对就是标签使用旧机制的卡牌可以让较熟练的玩家更轻易理解卡牌能做什么。这同时也让围绕着某个机制建构套牌的搜寻更简单。我们的答案是,如果将较大的理解包袱分配给熟练玩家能够帮助较新的玩家进入这游戏的话,那我们就会这么做。我常常会提到进入万智牌最大的障碍大概就是它身为游戏最大的弱点,所以我认为这个让步是很重要的。要注意的是,这并没有改变对局,只是调整玩家能多容易理解发生什么事。如果我们能将复杂度分配给一方的话,我们的答案一定都是比较熟练的玩家。基本上来说,我们相信你们能更容易处理这点。
游戏结束
我今天的时间就这么多了。我想要感谢每个提问来的人,同时对那些无法回答你问题的人说声抱歉。如同以往,我很想听听你们对于我的答案或是这系列的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特、Tumble,或是Instagram)来联络我。
请在下周回来看我终于可以讨论Unsanctioned的设计了。
直到下次,希望你也能找到成为神话的方法。