我在上周开始回答你们关于效忠拉尼卡的问题。我收到太多好问题了,所以我决定今天要回答更多。

问:这次又有那些颜色原理被赋予给各个公会了呢?

烽会拉尼卡效忠拉尼卡导致了两个常青机制的转移。有趣的是,一个是从黑色转到绿色,而另一个则是从绿色转到黑色。原本主要出现在红色、次要出现在黑色,然后第三顺位出现在绿色的敏捷现在已将黑色和绿色互换,变成次要绿色、第三顺位黑色(主要用在红绿不会做的一些生物上,像是从坟场出来的生物,以及偶而为之的飞兵)。这个改变是因为对局设计需要将敏捷给予绿色,而我们也普遍认为绿色比黑色更适合敏捷。黑色和红色也有威慑这个重叠的机制,所以我们黑红混血还是有机制能使用的。这出现在效忠拉尼卡的原因是起事这个机制,毕竟敏捷第三顺位的绿色拥有这么多敏捷感觉就有点牵强。

另一个转移就是闪现。闪现原本是主要蓝色、次要绿色,然后第三顺位出现在白黑红三色。黑色从第三顺位挪到次要,而绿色则是维持次要不变。我们需要一个蓝黑的重叠机制,并发现了给予黑色闪现可以让我们做一些极具风味、使用起来非常像去除的卡牌。

其他的颜色原理改变就比较不明显。我们一直在实验白色和红色,想要给他们更多能在指挥官赛制中使用的异能。不管是烽会拉尼卡或是效忠拉尼卡都没有什么大改变,但你们还是能看到我们的一些实验,像是希望曙光控驭电能这类的卡牌。


问:我们获得了那些公会会加入波拉斯的线索。这些是故意要转移焦点吗?

全十个公会都有感受到波拉斯的影响力。没错,他设法掌握了(透过鹏洛客)五个公会,但其他五个还是有些反波拉斯的要素在里面。大多时候,我们会使用非公会领袖或是鹏洛客的传奇生物来表示公会的另一边,用来展现每个公会在受到波拉斯操弄之下的状态。我会这样说是因为,我们不是故意想要转移焦点,而是要展现所有的公会多少都有受到波拉斯的影响。


问:泰菲力的存在是否有影响到俄佐立该采取的方向,以及该包含什么样的咒语?

可以说有,也可以说没有。是这样的,这得看你是说R&D的哪个部分。当洞察设计在处理档案时,多明纳里亚还没有推出,所以泰菲力在我们是如何建构俄佐立这方面是几乎没有影响的。除此之外,洞察设计要专注在更大的问题上,所以单张卡牌的互动问题也不是我们会想到的。举例来说,我们在洞察设计设计的大多卡牌都不会推出。我们的设计比较像是概念的实体化,来帮助系列设计更清楚了解这系列的愿景应该是什么样子。这表示我们比较不会专注在万智牌的比赛方面上。我必须要说,我们非常注重在机制的主题上,因为它们在我们建构新系列时是很重要的。

相对来说,对局设计就非常专注在卡牌对于比赛对局的影响上。他们对于像是泰菲力这样的卡牌要非常小心,因为这些牌对环境会有巨大的影响。另外,对局设计会在洞察设计开始的一年后才进行,所以该团队会比较清楚目前的系列会如何影响大环境。这表示系列设计和对局设计在建构俄佐立的时候都必须要清楚理解玩家目前正在使用哪些白色或是蓝色的卡牌。

所以它有影响吗?可以说有,也可以说没有。


问:珍宝衍生物是如何变成非常青机制的呢?

先让我从定义「非常青」这个名词开始吧,毕竟它是个我在部落格和社交媒体上常常使用的词。会出现在(几乎)每个系列的机制叫做「常青」(像是飞行和敏捷)。非常青不会在每个系列中使用,但如果设计者想用的话也是可以的。举例来说,混血法术力、连体牌,和双面牌都可以在任何需要它们的系列中使用。

我在部落格上说到珍宝衍生物已经成为非常青了。为什么呢?因为它们已证实是风味中立,而且这机制也很实用。大多数的世界都会有某种珍宝,而大多数的系列也都能使用这种牺牲产任意颜色法术力的衍生物。另一个重要的议题是,我们会宁愿使用某个相同的东西,而不是依据目前的系列给他重新命名。万智牌的学习曲线已经很高了,我们不觉得玩家需要记得许多不同名,但是却会做同样事情的衍生物。我们比较愿意给衍生生物差异性,因为我们通常会有系列的部族主题,比如说,我们可能会想要使用特定种族的1/1白色生物。


问:建构系列时是如何考虑重印牌的?

重印牌通常是这样运作的:洞察设计会为系列想出一个愿景,并且制作一个卡牌档案(通常已经填满了普通、非普通、稀有,和秘稀牌,能进行限制赛或是轮抽)来展示我们想象中的基本架构。洞察设计也会先想出系列的所有机制。在设计出符合这些机制和主题的卡牌之后,我们通常还是会有些洞需要填满才能开始测试。这些洞通常是用现有的卡牌去填的,即我们觉得是和这系列有类似感觉的东西。

这就是重印牌是如何进入系列的。洞察设计会使用它们来捕捉系列的整体外观跟感觉。某些重印牌直到系列推出时都会留在档案中。其他的会被移除,但被不同的重印牌取代。由于重印牌是我们比较熟悉的东西,它们也能良好地传达我们想要的感觉。

另一个可能会发生在洞察设计或早期系列设计的事情是,我们会放大胆的重印到档案里来看看它们是否可行。举例来说,效忠拉尼卡吸收很早期就加入了,因为我们知道它很适合这个系列,同时也会让玩家感到兴奋。我们不知道它是否会影响赛场,所以我们会让对局设计来思考这件事,清楚明白如果它造成太多问题的话他们也会移除它的。


问:为什么没有10个公会的威权呢?

我常常会提到万智牌这游戏最有限的资源就是名字。特定的概念能用的字就是那么多,这表示我们偶尔会用到同一个字,即使这两张卡牌完全没有任何关联。这里的案例就是「Ascendancy(威权)」这个字。鞑契可汗有一个稀有的结界循环,叫做[部落名称] 霸权(Ascendancy)。每者的总法术力都是3费,分别是该部落的三个颜色。五个霸权的其中四个有两个异能,但苏勒台霸权只有一个。

就我所知,析米克威权并不是为了要致敬该循环而命名的。他们只是想要单独命名这张卡牌而已。现在回想起来,它是个错误吗?也许吧,但如果我们一直禁止使用定义的字眼在多数具有同样机制的卡牌上,那我们就会让一个麻烦不少的资源出现更多问题。我们必须要在不一直让玩家想到鞑契可汗的情况下使用「Ascendancy」这个字。它会出现在结界上,因为这就是需要这种字眼的概念,但如果我们在处理多色结界时更小心呢?这是一个没有明显答案的危险情况。

说了这么多,没有其他九个公会威权的原因是我们本来就没这样设计。我们可能在某一天让它们变成循环吗?可能吧,虽然霸权在机制上并不严谨,所以如果我们要将它们做成循环的话就需要制作更严谨的模板并且重复使用它。我不确定。总之,这里的重点是有一个结界使用了一个暧昧的字眼,而我们并没有要制作一个更大的拉尼卡循环的意思。


问:有任何突出的牌张设计因为要和MTG Arena兼容而遭到更改吗?

我认为许多人对于MTG Arena是如何影响现在的万智牌设计可能感到有些困惑,所以我想要花点时间来讨论它。如同我常常解释的,万智牌并不单纯是一个游戏,而是使用一个共有规则系统的一系列不同的游戏。MTG Arena只是一个游玩万智牌的新方式。从许多方面来说,它和其他方式使用类似的游玩方法。由于它是现在游玩万智牌的方法之一,所以我们对于这些相似点和不同点会更敏感。

这会怎样影响设计呢?我们不时会面临当一张卡牌有多种运作方式的情况。当这种情况发生时,我们会检视这张卡牌各种不同的使用方法,并探讨每个选择的各种结果。然后在考虑了这些数据之后,我们就会做出选择。我们这里没有任何固定的模式。每张卡牌都会依据它最有可能的受众来决定它会如何被设计。另外,如果某种风格的卡牌有多种受众,那我们就会确保每个受众都能得到他们想要的东西。

这个意思是,的确是有些卡牌的设计受到MTG Arena的影响,比如说我们是如何设计连体牌的(举例来说,多选项卡牌比较倾向一盘定胜负),但还是有其它不同游玩的方式会影响(举例来说,轮抽就大大地影响了非普通的金色牌,因为这些卡牌会定义轮抽的原型)。

最后来回答你真正的问题:系列设计和对局设计团队非常努力处理连体牌来确保这两个选择让你可以拥有解决较狭隘问题的答案,同时又给你一个可以放进主套牌的效应。我认为这些才是最受到MTG Arena影响的卡牌设计。


问:由于这是牛奶的前一个系列,那关于这五个带领公会的鹏洛客,你们一直都计划要让他们当领袖吗?尤其是在阅读了卡娅是如何影响了故事之后。

全部的波拉斯故事(卡拉德许火花之战)从一开始就是设计成一个很长的故事。很多东西在中途改变了(举例来说,卡拉德许阿芒凯原本的顺序是倒过来的),但最后的大结局一直都是设定在拉尼卡上,而这个五个公会陷落于波拉斯的点子也是非常早就想到了。卡娅和多温一开始就是以他们在拉尼卡的终极角色来创造的。(瓦丝卡、多密,和拉尔原本就是拉尼卡的鹏洛客。)和其他故事的要素相比,我们知道很早就知道这五个波拉斯的公会了。


问:有多少#效忠拉尼卡的卡牌设计是以指挥官赛制为前提的?

对大多数的万智牌赛制来说,制作酷炫、让人兴奋的万智牌卡牌就足够了。拉尼卡有十个公会。如果我们以最大化每个公会的感觉去设计,并给予一些微调,那玩家就能找到可以使用的新卡牌了。对指挥官来说,我们特别关注了那些传奇生物。并不是所有的传奇生物都是设计来最大化指挥官的(毕竟还是有喜爱传奇生物的非指挥官玩家),但大多数都是。如同我上面所解释的,我们一直在寻找方法来扩张指挥官中过去有不少问题的颜色(白色和红色)。除此之外,我们只是在设计一个很棒的系列。这也会让指挥官玩家感到开心。


问:为什么花了这么久才推出了一个蜥蜴法师呢?是因为它们押韵(Lizard Wizard有押韵),让它们感觉不太适合在黑边万智牌里出现吗?

万智牌去年刚满25岁。这表示当我们第一次做了什么的时候,我都会获得一个为什么「某个东西」花了这么久才发生的电子邮件。我平常给的答案是这个:

#1 – 期间可能会发生很多事

我听说过一个叫做灵魂伴侣偏见的现象。你和某个人在一起,然后回首各种天时地利人和时会发现你们两个要结为连理是真的很不可思议的一件事。这些事情全部发生的机率到底有多低?同时,人们也会见面和结为连理。人们相见是很普通的一件事。只是这个面向让它感觉起来很艰巨。万智牌的设计也是一样的。从单一的设计往回看才会觉得某件事情没有发生是很不可思议的。另一种想法就是我们可以设计出数百万计的东西。只用25年就全部都做出来是不太可能的。

#2 – 我们设计什么东西和实际推出它是非常不一样的两件事。

我们为什么花了25年才设计了一个蜥蜴法师呢?实际上我们并没有花那么久。我就设计了一堆。它们只是没被印出来而已。这个某件事情没有发生是因为没有人想到的这种想法发生的机率是很低的。

#3 – 有些东西需要非常特定的情况

蜥蜴法师需要它们是能执行特定功能(在这案例中是施放魔法咒语)的人型蜥蜴生物。另外,蜥蜴通常是红色和绿色的,而这些颜色的施法者不是祭师就是德鲁依。押韵并不是个问题,毕竟我们常常会做些可爱的东西,只是我们想要的一个蜥蜴法师的环境迟迟没有出现而已。

所以没有什么大阴谋,就只是环境使然而已。


问:为何这次没有公会护符?(我想这也适用于烽会拉尼卡)

回归世界的挑战之一就是要找出那个玩家预期会在该世界出现的东西,以及探索新东西的正确平衡。由于这是我们第三次回到拉尼卡,所以我们已经挖了两次矿了。而挖出来的东西可不少。再访拉尼卡环境有公会护符。原本的拉尼卡环境没有,但是在重返时,我说服了R&D包含它们。我喜欢拿受欢迎的万智牌传统并加上公会的风味。

我们这次没做金色护符的原因是,一:我们已经做过了,所以没那么急迫、然后二:我们想不到要使用什么新玩意儿。十个护符的循环需要30个异能,这表示我们已经做过大多数想要使用的异能了。要不重复我们在再访拉尼卡环境中使用过的东西会很困难,而我也不认为我们能找到一个好答案。所以我们选择不做它们。


问:幽默感要回到黑边的万智牌了吗?拉尼卡的这两个环境看起来比之前几个系列都要幽默许多?:)

风味叙述的幽默在这几年的确是有很大的起伏。之前在我还能影响风味叙述的时候,我们比较会做更多的幽默叙述。我们之后有好长一阵子更注重在故事上而幽默则比较少。不过我认为幽默应该差不多要回来了。如果这是个你喜欢的面向,那请让我们知道,这样才能增加整体上更多幽默的机率。

最后的答案

而我今天就只能回答到这里了。如同以往,我很想听听你们关于我任何的答案或是今天专栏的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我么社交媒体账号(推特TumblrInstagram,或是Google+)联络我。

请在下周回来看看今年的「基本要素」专栏。

直到下次,请记得继续问问题。它们通常会带领你到各种有趣的地方。