更多城市的故事
上周,我开始分享烽会拉尼卡里个别牌张的故事。故事还没说完,所以这周我将从上周结束的地方继续。
希望曙光
我常说就许多方面而言,万智牌是共享一套规则系统的多重游戏。有些人打开补充包是为了要玩标准、有些人则是为了近代、补充包轮抽、指挥官等等。每个赛制都有不同的需求,所以也有各式各样的压力把游戏推往不同的方向。问题在于我们得把它做成一个游戏,牌张并不会因为进行的赛制而有所不同。
过去几年一个被证明最有问题地方的是颜色派的红与白。指挥官的对局通常会进行得较长(部分是因为较高的生命值以及多人政治的本性)。基于不同的理由,红色和白色本质上并不符合指挥官的游戏风格,这带给指挥官玩家很大的压力来延伸这两色并让它们对指挥官更友善。
颜色议会(和整体R&D)的目标一直是找到方法能让红色和白色在保持本质的同时,还能做更多对指挥官友善的事。希望曙光显示了我们在这上面有多挣扎。白色是解答的颜色。身为最防守的颜色,仍有些问题是白色没有方法解决的。为了不把白色做的太强,我们做了两件事。其一,解答被散布在不同的牌张上;我们不想给单一的白色牌张解决太多威胁的方式。概念是白色如果知道接下来会发生什么威胁,他们将能很好地阻止,但如果出乎它们的意料之外,就可能把重心押在错误的地方。白色的一个弱点就是缺乏灵活性。
其次,为确保白色不会抽到所有的解答,我们把它做成最不会抽牌的。它像其他颜色一样有些小把戏(像是「抓一张牌」的附带条款),但并不会有能获得牌张优势的抽牌。这个副作用在指挥官中被证明是白色很大的问题,因为持久战需要能填充手牌的手段。
一个正在尝试的解决方法,是让白色能够抽牌,但却需要一个投入很多的策略。像是依尼翠的驯良明师让你在使用小生物时抽牌。为了利用这点,你需要有一个满是小生物的套牌,也代表你将无法放进太多解。
希望曙光是一张很有争议的牌,因为它开始延伸强制投入到一个主题中的界线。没错,你套牌里得要有加血牌,但我们通常只把加血当成附带条款,作为界线就可能有些太容易。牌上还有另一个内建可以加血的手段,这更降低了套牌对这张牌所需要做的投入。从支持颜色派的角度来看,坦白说这张牌是系列中让我最担心的。希望我只是杞人忧天。
公会聚首
在再访拉尼卡里,我们试着找到制作一张普通牌双色地的方法。预设是使用横置地(横置可以产生其中一色的地牌,进战场时需横置),但顾虑到我们已经有了稀有牌的电震地(横置可以产其中一色,你可以支付两点生命来让它们以未横置的状态进战场),这会使普通的地牌各种角度都比较差。解决方式是制作「门」,本质上还是横置地但加上一个地的副类别。这让我们能在机制上把它们做的跟电震地有些不同。
再访拉尼卡最后并没有很多在意门的牌-只有三张(军械库守卫、 逃狱食人魔和蔓门野葛)。兵临古城多了一倍(无属守护者、坚守门户、窃贼之道、闸门阴魂、裂响周围和 绿野看守)且许多会随着你有更多门而变得更强。巨龙迷城有一套五张普通牌的生物循环(日旋门卫、清辉湖门卫、乌布萨门卫、熔护区门卫和撒路里门卫),包含了当你操控两个或更多门时的「进战场效应」。
烽会拉尼卡有六张「在意门」的牌(公会聚首、迂回路线、城区向导、驻防地军士长、石像鬼门卫和十会盟巨剑),其中两张是神器所以可以被放进任何套牌里。公会聚首被设计为一张可以在轮抽中被门围绕构筑的牌。它本质上让你每有一张门就抽一张牌,如果早早就抽到,可以让你更积极地抽选门,也将让你能使用更多颜色并有更多轮抽的选择。我很有兴趣看到人们抽了它之后会组出什么样的套牌。
神恩天降
设计万智牌时有趣的事之一,便是看一张牌的创意如何偏离并探索出新的设计概念。神恩天降就是一个例子。限量版(第一版)中的哪两张牌带出了这张牌的创意?
派出4/4带有飞行和警戒异能的天使让撒拉天使成为显而易见的答案,但狂暴术?什么情况下狂暴术会对这张牌有影响?答案是它启发了多年前还是玩家的我。这是我使用第一张会加倍的牌,而我非常喜欢。因此,这启发了很多加倍的牌。在进到R&D并可以开始设计能发行的牌之后,我做了很多不同会加倍的牌。当中或许最有名的加倍牌就是它:
拉尼卡公会城有指示物跟衍生物的主题(前者属于葛加理后者则属于瑟雷尼亚),而我当时正在找一个纯绿能够帮助这两个公会的方式,因为是绿色是会出现在这两个公会中的颜色。有什么是我能一次把指示物和衍生物跟牌绑在一起的?我可以加倍它们。
为了让这发生,我得要为指示物/放衍生物创造一个替代式效应。当你要放一个时改为放两个,这为设计开了一扇全新的大门。倍产旺季把一个衍生物改为两个,但如果是改为别的呢?这就是启发神恩天降的缘由。如果不是加倍,而是把它变成撒拉天使呢?
最酷的是这代表每次我们有所创新并制作新牌时,都为未来打开了可以探索的设计空间。这也是为什么就算已经做了超过18,000张不同的牌,我依然很有信心可以再多做18,000张。
协音之魂埃玛拉
通常,如果一个角色在故事中扮演重要的角色,我们会尝试让那个角色有张有趣的牌。那或许不是比赛中第一级别的牌,但我们希望他是某些人在某个赛制中会很想要使用的东西。艾玛拉谭吉在再访拉尼卡环境的故事(Doug Beyer的小说The Secretist)中扮演着重要的角色。她应该要有一张令人兴奋的牌,但并没有。
事情是这样的。埃玛拉一开始是一张秘稀牌且有着复苏之音的规则文字。巨龙迷城有十只传奇生物(故事里迷宫的参赛者-伊捷在实际比赛前被换成了拉尔查雷克,但他依然获得了一张牌)。其中五张本来是稀有生物牌,而另外五张是秘稀生物。在流程的后半,我们觉得让所有参赛者的循环横跨两个稀有度有点怪,所以决定把他们都做成稀有牌。
复苏之音被视为一张用于比赛的秘稀牌,所以当埃玛拉被移到稀有后,我们最后把她的异能跟另一个稀有的白绿生物做了交换。那张牌是为瑟雷尼亚所设计的,但并没有复苏之音的规则文字那般令人兴奋。那时已经到了对局测试的后期,我们无法再做一张新的牌,至少无法再做一张我们认为有在比赛中使用潜力的,所以埃玛拉最后以比一般会给她的较不那么有趣的规则文字印行。
现在,快转到烽会拉尼卡。我们回到了拉尼卡,代表又有机会可以做另一张埃玛拉的牌。上次的结果让我们有点愧疚,所以决定要让埃玛拉能让更多玩家感到兴奋。 5/7的大小对瑟雷尼亚来说有些奇怪,所以我们想要一个较小但很适合瑟雷尼亚的东西。瑟雷尼亚的机制是召集,所以我们喜欢生物在横置时产生效应的想法;瑟雷尼亚也是一个很生物中心的公会,所以一个可以拥有最好的效应就是制作衍生物。这感觉很符合埃玛拉的风味,也将会是那种很多不同套牌会使用的效应。因此我们创造了埃玛拉2.0,希望这可以补偿她上一次的缺憾。
灭口艾庄塔
替代性的获胜条件(在R&D里称为alt cons)设计起来很微妙。如果你让它们太简单,就可能会对整个游戏造成伤害。如果可以只要做X,又为什么要花费那么大的力气去造成20点伤害?如果把条件做得太难,玩家会感到挫折。找到适当的平衡是其中的关键。艾庄塔利用了我们过去曾用过的空间——「打到就获胜」,这个类别的牌第一次是出现在万马千军里的不可近的菲姬。
菲姬一击必杀的条件太强,让我们得要加上一些额外的叙述来避免你把她「偷渡」进战场。在艾庄塔上,我们试了一些不同的东西。如果她是一名会在造成战斗伤害时除掉生物的杀手,而在完成足够的次数后就能赢得对局呢?这个设计好的原因在于赢得对局的路上所带来的效果也是好的。如果杀掉了一或两只生物,她依然能帮你在局势上领先,即便她的替代性获胜条件并非最后获胜的原因。
你可以把艾庄塔在每打到一次都要把自己洗回去这件事视为为了多人赛而存在。如果他不是传奇生物,也就不能当指挥官,我不认为我们会加上这一条。这条放在标准赛系列中是为了暗示指挥官而存在的。
究探 // 究终
开始的计划一直是要在烽会拉尼卡中加入混血法术力和连体牌(因为两个都在之前到访拉尼卡时出现)。把这两个放在同一张牌上是系列设计的想法。概念很简单:连体牌的一半是混血牌,而另一半是传统的多色牌。因为混血法术力在法术力费用较低时较为容易,他们选择把混血那边做的费用较低。
设计连体牌的技巧是把两个美感上较为正确的效应放在同一张连体牌上。因为那限制较大,团队通常从混血的异能开始,接着再找到一个能以某种方式配合的传统多色效应。就用究探 // 究终作为例子。黑色可以把生物牌从坟墓场移回手上,绿色则可以移回任何东西,所以把生物移回来就重叠了。
葛加理的虫群是生与死的循环,所以如果混血牌把牌从坟墓场移回来,那就得有一个可以把牌放进坟墓场的效应。黑色自己就可以杀掉生物,所以要把它也做成绿色的关键就是找到一个方法可以灌大来作为躲掉黑色那部分效应的手段。
这个循环所产生的另一个问题,在于我们已经用完一个很重要的资源——连体牌的命名法则。当我第一次在大战役中制作连体牌的时候,我想到了让名字可以用「和」连在一起的方法。那时有很多「什么和什么」的表现方式,所以我认为问题不大。我并没有考虑到连体牌会变得如此热门,这使得最后我们想做比命名法则可以负担更多的牌。(是的,还有一些没用过的名字,但我们需要有足够的数量来让我们在这张牌能做什么上有灵活度。)
这代表负责为烽会拉尼卡命名的Doug Beyer得要为连体牌找到新的命名法则。牌名需要有个方式来连结,也需要有足够的空间因为我们知道接下来几年还会做更多的连体牌。Doug的解决方法是让两个名字都是单一一个字,并有共同的前三个字母。这符合了所有的要求并让Doug能创造一些很酷的名字。
另一个是收集编号。这个信息位于底部黑边上白字的原因,在于印刷在印制整个系列时需要这个信息,它们需要在完全一样的位置才能扫描及读取。指挥官(2016年版)是第一个使用新框并有连体牌的产品,但由于指挥官并不需要页码(每副都有完全一样的牌张组合),它不需要在牌的底部有这个信息,所以我们把它放在「小卡」的底部。可惜烽会拉尼卡是完整的系列,所以这样做便变得不可行。
炎灵研究
每个设计团队里的人在制作牌张时都需要考虑其他人后续得完成的工作。举例来说,洞察设计会给予牌张适当的法术力费用,所以我们得以在对局测试中使用所有的牌并了解哪些是有趣的。稍后的时间里,系列设计跟对局设计则会决定每张牌适当的强度。为了给他们完成这些的工具,我们有个称为「门闩」的概念。
门闩是一个牌张设计可以被改变的部件。所有非地的牌都有可以被调整的法术力费用;生物也有可以被改变的攻击力和防御力。设计里有越多门闩,系列设计和对局设计团队就有了更多可以校准牌张到适当强度的能力。我提到炎灵研究是因为这张牌有「很多门闩」。让我们一个一个来看看:
门闩 #1:这张牌有法术力费用。由于它是一张双色牌,总法术力费用至少得要2。如果这张牌真的需要是一费,你也有把它做成一点红蓝混血法术力的选项。
门闩 #2:这张牌有一个触发的条件。触发条件并非永远都是门闩,但这张牌有一点灵活性,所以我也把它算在内。举例来说,如果你想减弱这张牌的效应,你可以改为只在意被施放的瞬间或法术;如果你想把它变强,可以让它在意被施放的非生物牌。
门闩 #3:这张牌有着充电指示物经济学。触发会放充电指示物,而两个起动式异能则会使用它们。你可以调整每个触发会放几个指示物,或着每次起动要用几个。这两个起动式异能不需要相同数量指示物的费用,所以让你能在保持平衡的同时还有不同的强度。
门闩 #4:每次起动都有一个自我调整的异能。蓝色的起动可以是「掠夺」(抓牌并弃牌)如果只抓牌太强或太弱——那就改成抓两张。同样的,红色异能所造成的伤害点数和可选的目标也可以被调整到适当的强度。
并非所有牌都有那么多门闩,但一个设计有越多门闩,系列设计和对局设计团队就越能简单地调整那张牌的强度。这是一个或许你过去不知道,但看待牌张设计很有趣的方式。
都市的时光接近尾声
时间又一次接近了尾声。我希望你们喜欢我带你们窥探烽会拉尼卡的牌。一如往常,如果你对这篇专栏有任何想法,或是对谈到的牌及烽会拉尼卡这个系列有任何反馈,欢迎写email给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特、Tumblr、Google+和Instagram)与我联系。
下周回来跟我一起看看更多的牌(今天只到f应该已经暗示了下周的内容)。
在那之前,希望你有属于自己的故事。