万智牌设计者的责任之一就是要善于理解不同的玩家会喜欢什么。你的工作除了要为自己设计之外还要让这个游戏能为每个人能喜欢。不过,这并不是说你永远都不能设计你想要设计的东西。还是会有和你相似的玩家,所以作为万智牌设计者有趣的一部分就是你偶尔可以创造出让你身为万智牌玩家感到兴奋的卡牌。我不常谈论身为玩家时喜爱的东西,所以我要在今天的专栏中探索我在万智牌中最喜欢的事物,然后看看一些由这些兴趣所启发的设计。

加倍东西

今天专栏的主题之一就是早期特定的万智牌卡牌对我的影响(因为那是我开始玩这游戏的时候—玩家常常会被他们一开始碰到的东西所影响)。我们就从这个开始吧:

Berserk

我是在某个当地的游戏大会购买一个第一版的起始组合和三个补充包时地一次接触到万智牌的。我瞬间就着迷了,但当我前往店家再买一些时,我发现第一版已经卖完了。当第二版在一个月后推出时,我就购买了两盒起始组合和两盒的补充包。由于我知道它很快又会卖完,所以我就买了非常大量的卡牌。我的计划是看看我的朋友们是否想要这些卡牌,这样我就有人可以一起玩了。惨的是,我大多数的朋友都没有兴趣(他们大都不是玩家—我之后会透过万智牌交到一堆玩家的朋友),所以最后我就开掉了这些补充包和起始组合。我每天都允许自己开一个补充包(之后则是起始组合的一部分)。

我记得我开到了Berserk的那一天。我无法相信我看到了什么。卡牌上的「加倍」似乎飘在空中然后被灯光照亮着。我有副具有Craw WurmRegrowth绿色套牌。这三个就可以组合成一个具有24点攻击力的践踏亚龙。不可能有人可以挡住这个吧?也因为如此,我对加倍东西的爱就产生了。

举例来说,当我获得了设计第一个系列(暴风雨)的机会时,我设计的前几张卡牌之一是这个:

Furnace of Rath

我不知道我的脑袋在看到加倍这两个字时触发了什么,但它会让我非常开心。在那之后我就开始寻找能加倍的东西。

Doubling Cube

我可以加倍法术力。

Solarion

我可以加倍生物的大小。

Beacon of Immortality

我可以加倍生命值。

Chameleon Colossus

我甚至可以制造一个能持续加倍自己大小的生物。(以下这个故事是我在世界冠军赛预览Chameleon Colossus时做的一件疯狂事。)

然后当然就是我终极的加倍卡牌:

Doubling Season

如同我等一下要说的,我也爱衍生物和指示物。后来我才发现原本拉尼卡系列中白绿的瑟雷尼亚和黑绿的葛加理(也就是这个系列的绿色)有个指示物和衍生物的主题。我是否能做个能帮助这些主题的设计呢?我可以加倍+1/+1指示物,但并不能加倍其他类别的指示物。我也从来没有加倍过衍生物(我会在多年之后返回拉尼卡时设计殖民这个机制)。如果我设计一个能加倍你战场上所有东西的卡牌呢?

不过,我对于加倍东西的爱是会传染的,所以我也让其他的设计者开始设计加倍的卡牌。(当然玩家喜欢它们也有点帮助。)其中之一设计了这张卡牌:

天华先人

当这张卡牌在R&D的塞洛斯:冥途求生幻灯片秀出现时,我的响应是「等等!我们可以把东西变成三倍?」

复制东西

你们可以辩论这只是加倍东西的延伸,但我的另一个爱好是复制东西。这也可以追溯到第一版的这四张卡牌:

CloneVesuvan Doppelganger

Copy ArtifactFork

我内心的强尼最爱构组具有这两个东西的套牌了:多种选项和高变异性。这个意思是说,创造让你这个套牌操控者能做出多种选项的套牌,而且每次游玩都能感到不同。仿生妖Vesuvan Doppelganger让我可以用有趣和酷炫的方法这么做。在我的纯绿狂暴亚龙套牌之后的则是我的第二副纯蓝Shapeshifter套牌,仿生妖和分身灵之外没有重复的生物(好吧,仿生妖除外—我只有一张分身灵)。我套牌的规则是,我会尽可能地先复制我对手的生物。

在我终于开出Copy Artifact之后,我就以它为主题建构了一整副的神器套牌,同样地每种卡牌都只有一张。然后当我取得了Fork之后,我就建构了一副会复制所有东西的蓝红套牌。我当时正在为The Duelist撰写谜题专栏「Magic: The Puzzling」,而我太常使用复制效应导致它变成我和编辑之间的长期笑话。不过我还是得说它们很适合做成谜题。

你们可以再次的在我的第一个系列暴风雨中看到我的兴趣。我放入了三张能复制东西的卡牌到系列里—一个神器、一个生物,和一个咒语。(我本人设计了前两张,最后一张则是Mike Elliott做的。)

Echo ChamberUnstable ShapeshifterErtai's Meddling

这几年来,我复制了任何能复制的东西、任何卡牌类别、任何效应。我甚至在各种颜色派允许的颜色中也这么做了。

Sculpting Steel

我创造了会复制神器的神器:塑型钢

Copy Enchantment

我创造了会复制结界的结界:Copy Enchantment

Vesuva

我创造了会复制地的地:Vesuva

Mirari

我创造了Mirari来重复复制咒语。

万和琴

我创造了万合琴来重复复制触发效应。这最后的设计是因为我想要复制进战场效应。卡拉德许推出了不少能做为套牌主题的神器,而这张卡牌也在我的脑海中待了许久。

我检视了我这些年来设计的复制效应,发现我做了非常多(超过40个)。可以说我是真的很喜欢复制那些复制效应。

衍生物和指示物

我在第一版中另外超爱的两张卡牌是:

The HiveFungusaur

The Hive是当时第一和唯一会派出衍生生物的卡牌。它当时极受欢迎,所以唯一获取的方法就是自己从补充包里开到,因为没有人会想和你交换。我记得我开到的那一天,我开了当天的补充包。我通常会牌面朝下取出卡牌,然后我会一张一张慢慢翻过来。当我翻出The Hive时我还呆了一会。虽然大多数玩家都听过The Hive,但我只看过一次实体的卡牌。我兴奋到在公寓里跳来跳去。我不玩万智牌的室友完全不知道发生了什么事。我一直复诵「黄蜂衍生物!」大概也让他很困扰。我当时有大概十副套牌,而我也会轮流将The Hive放到各副套牌里。

第一版有许多不同的指示物—五种不同的类别(未更动数值的没有获得名字—指示物命名之后才会出现)分散在七张卡牌上。Clockwork Beast辛格氏吸血鬼,和Rock Hydra都有自己的粉丝,但是我最爱的还是Fungusaur。生物受到伤害如果没死就会变强这个概念深深吸引了我。我开到两张,所以它们就直接进入了我的纯绿狂暴 Craw Wurm套牌里。(我之后会拿一张去换我爸的Mox Emerald—当时我还认为他欠我咧。)

当我开始设计我自己的万智牌卡牌时(在我进入威世智之前),我对衍生生物和指示物非常着迷,所以在能用的地方都用上了。这趋势在我到威世智工作之后也没停止。

Spike Feeder

我第一个设计然后付梓的机制就是使用+1/+1指示物的钉兽(于天罗城塞中出现,但是在暴风雨中也有一张)。这就开始了一长串我有参与或创造的指示物和衍生物的机制—嗜血、振励、比点、遗存、能量、呼魂、耗竭、装配、接殖、侵染、增幅、活化武器、威力变身、训导、套件、蛮化、多重增幅、留存、殖民、增殖、突击、补强、食腐、辉映、支援、延缓、不息、消逝,和乾枯。(我很确定我应该还漏掉了不少。)

我带领的许多系列和洞察设计的都有一个衍生生物和/或指示物的主题。我是让衍生物卡牌面世的人(它们在Unglued 中首次出现),而当它们被放进补充包之后,我们就能更正当化地制作更多派出衍生物的卡牌了。我同时也是立下一个系列中能使用多少不同指示物这规矩的人。我在万智牌工作的这段时间应该让全世界的玻璃珠和骰子公司赚了不少钱。

部族

第一版有这三张卡牌:

Lord of AtlantisZombie MasterGoblin King

这系列的这三个生物会鼓励你使用特定生物类别的套牌。我得提醒你们,当第一版推出时,套牌上限只有四十张,而你也可以使用任何数量的任何一张卡牌。这很重要,因为当时只有一个人鱼(珍珠三叉戟人鱼)、一个灵俑(枯萎灵俑—不过多年后Scavenging Ghoul也会被改为灵俑),和两个鬼怪(Goblin Balloon BrigadeMons's Goblin Raiders)。这些领主当时在技术上也不是它们自己的生物类别。这些卡牌激起我的兴趣,因为我喜欢部族套牌这个点子,但又不想整个套牌里都只用一种卡牌。我引领期盼更多人鱼、灵俑,和鬼怪,但它们推出的速度实在非常地缓慢。

每当一个具有部族要素的新卡牌推出时我都会留意,但通常它的支持都是不够的。我耐心等待,然后在Bill Rose要我审视石破天惊的设计档案时终于抓到机会了。Mike Elliott和Mike Donais的设计具有一个非常轻微的部族要素。我对Bill的建议是「加入越多越好」。与其将它做为蓝色的副要素,我们可以将它变成这系列的大主题。Bill说没问题,而第一个超大部族系列就诞生了。

当我成为首席设计者时,我立下的规矩之一就是每个系列都要有至少一点点的部族要素。我的想法是,每个系列都要有一些部族粉丝能在限制或是构组中使用的东西。同时我也和创意团队合作来提升每张卡牌的生物类别平均(像是种族和职业)。

不过即使是在这个较大的分类中,我还是有一些私人喜好:

灵俑

早期的时候人鱼和鬼怪这些部族比较受玩家欢迎(大概是因为它们的领主比Zombie Master强力),但是我还是比较想建构一个灵俑套牌。所以当我取得暴风雨的设计权时,我就开始计划制造一个能打的灵俑套牌。

SarcomancyCarnophage

我给这环境设计了一个一点黑叫的2/2 灵俑。另外你也可以使用其他的灵俑来抵销 Sarcomancy的缺点,这也稍微暗示你要使用灵俑部族。

Dauthi GhoulStronghold Assassin

我设计了一个无法被阻挡,然后在跟它同名的生物死去时变大的灵俑,以及需要源源不绝的灵俑、可以重复使用的刺客牌。将这些和一些非常强力的黑色卡牌混在一起(MVP就是Hatred这张牌)之后,纯黑的灵俑套牌就终于出现在标准赛制里了。

厄亡者大军无尽亡者行列

然后我会不时在设计各个系列时加入灵俑元素,慢慢地经年累月地培养出了不死大军。

关于更多早期的灵俑设计,你们可以去看看我在2003为灵俑周所写的文章「I cc: Dead People」。(这文章的标题是我最喜欢的。)

流浆

我对流浆的喜爱事实上是在万智牌之前就有的。我参与龙与地下城的一个战役许多年,而我的角色则是个法师。我有个会不时召唤出来的果冻怪宠物。(好啦他后来变得太大进而造成了一些问题—但你知道的,宠物嘛!)第一版里没有任何流浆。事实上,早期大部分的流浆都很烂。不过我还是很爱它们,所以我在暴风雨的时候设计了我的第一个流浆。

Chaotic Goo

它挺有风味的,但基本上没什么用。我在Unhinged 的时候才比较清楚要怎么设计玩家会使用的流浆。

Vile BileS.N.O.T.

有太多人拿着Vile Bile在店家里追逐,导致我必须要给它做个规则补充。(「你碰到它的时候才会失去生命,而不是它碰到你的时候。」)

Experiment Kraj

我认为ExperimentKraj让我看到了流浆真正的潜能。

Necrotic OozePredator Ooze疾吞黏泞

然后我就一发不可收拾了。

生源流浆

当我交出效忠拉尼卡的洞察设计档案时,我要求设计带领的Sam Stoddard一定要包含一个流浆领主。(我对于和析米克合作两次然后还是没有设计出一个领主感到非常愧疚。)Sam最终漂亮地完成了这个设计任务。

松鼠

在今天专栏的所有东西里,我对于加倍东西的爱和对松鼠的爱是众所皆知的。我非常喜欢这游戏比较轻松的一面,而每次一想到松鼠就会让我笑容满面。我也是第一个在万智牌的系列海市蜃楼中强推松鼠的人,而该张卡牌就是Waiting in the Weeds

Waiting in the Weeds

这张卡牌原本叫做无形的野生动物,而我认为它派出的衍生生物如果是松鼠的话应该会很好笑。我很快就让所有的开发者都同意了。但是由于在插画叙述时出些差错所以这张卡牌最后只会派出猫而不是松鼠。(我会在我于2002年松鼠周所写的「Squirrel of My Dreams」中提到更多细节。)

这只会让我更加努力。

Deranged Hermit

我设计的松鼠之一后来变成了比赛的强力牌(并且在Aaron Forsythe成为世界团队冠军的路上大大推了一把)。当时的品牌团队想要这游戏比较正经一点所以不喜欢松鼠这么出风头。我后来将它们塞进奥德赛环境中(它们是绿色的1/1衍生生物),并保证我会让它们更凶狠一点。

Squirrel Nest

我的计划适得其反,导致松鼠从黑边牌之中被移除了。

Earl of SquirrelSquirrel DealerAcornelia, Fashionable Filcher

我为了松鼠粉丝将它们维持在银边框的世界中,但这几年我还是尽可能地在R&D中寻找喜爱松鼠的盟友,并期待着将它们带回来的那一天。

曲枝飞鼠

因为系列的卡牌概念需求(一个偶尔会飞的生物)终于让Doug Beyer在依克黎中设计了一个黑边框的松鼠。 我希望这是个让我可以将松鼠永久带回黑边系列的起点。

坟场互动

另一张大大影响我的第一版卡牌是这张:

Animate Dead

在我的纯绿Berserk Craw Wurm套牌和纯蓝Shapeshifter套牌之后的就是我的纯黑挖坟套牌。我有三张Animate Dead,而我也迫不及待想使用它们。我内心的强尼非常喜欢把坟场当资源来用,而我也发现我会被能和坟场互动卡牌吸引。

我第三个带领的系列是奥德赛,而我则是在这个系列中全力使用了坟场的主题。这是我推出返照(让你能从坟场施放瞬间和法术的机制)的系列。我之后会设计更多具有坟场主题的系列(包括依尼翠阿芒凯)。我也参与了许多注重在坟场上的机制—余响、掘穴、发掘、遗存、返照、坟场风暴、丧心、留存、复还、追溯、食腐、不息,和破坟。R& D之前有讨论过一个赛制,其中玩家只能使用由单一设计者设计的卡牌,而我则是说Rosewater的坟场套牌应该挺强力的。(它是否能打赢Garfield的Power Nine套牌呢?这就有很多讨论了。)

Recurring NightmareTarmogoyf

Bridge from Below宝船巡游

我可以保证的是,如果你喜欢坟场策略,那我应该给你套牌里的一些卡牌贡献了不少点子。

中毒

我所喜爱的机制中的大多数都受到大部分玩家的喜爱。这最后一个则是非常的两极。

Pit ScorpionMarsh Viper

Pit ScorpionMarsh Viper是出现在传承暗黑,即万智牌第三和第四个扩充系列里的卡牌,我对它们一见钟情。问题是具有中毒的卡牌都很烂,所以要建构一副能稳定获胜的套牌是不可能的。不过这并没阻止我就是了。

当我终于可以带领我的第一个系列时,我就将中毒主题塞进去了。但是三十张被砍成二十、然后十、然后五、然后一、然后它被移出了系列。我之后尝试在Unglued 2 中利用活化蔬菜做为中毒的来源,但那系列没有推出。多年之后,我才在预示未来预览了它,并且让它在秘罗地创痕的环境中独挑大梁,用来表现非瑞克西亚人。

Virulent Sliver歼铁巨像烁油

它会回来吗?我是这么希望的,但如同我上面所说,它是游戏中最两极化的要素之一。你们可以在我为秘罗地创痕所写的第一篇预览文章中看看我想要如何带来更多的中毒指示物:「 Something Wicked This Way Comes, Part 1。」

使用最爱

我希望今天的专栏让你们能够看到游戏设计背后的游戏玩家。如同以往,我很想听听你们对于今天文章的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrInstagram,或是TikTok)来联络我。

请在下周回来看我预示未来。

直到下次,希望你们也能找到万智牌为你照亮的东西。