在游戏设计上,我的重大突破通常不会发生在电动游戏场,但我猜那是一切的开始。有趣的是,当下我甚至没有在打电动,我正看着我的大女儿Rachel领取她的甘草糖。让我们再稍微倒回去一点。

每年我和家人都会去一个室内的水上乐园,那同时也是个饭店,就在离我们家一个半小时外的地方。除了水上乐园之外,饭店里还有一些适合孩童的活动,包括一个大型的游乐场。如当时标准的游乐场一般,许多的「游戏」(用了引号里是因为很多实际上都不能算是游戏,只是随机性的好听讲法)都会给你奖券去换取不同的奖品。

换奖的比例并不好,需要不可思议的数量才能换到些真正有价值的东西。大多时候,小朋友们会得到一些小糖果或是一些派对上的小玩具。我三个孩子永远都执着在奖券上,他们舍弃了那些有趣的电动,把专注力都放在可能可以赢得大量奖券的「游戏」上。通常,他们会得到一百点左右的奖券并换回一些明天就忘记是什么的奖品(如果还没坏的话)和一些甘草糖。然而,今天Rachel赢得了大奖。

我可以听到她开心的尖叫声,跑到柜台去看奖券如雪花般地掉落。现代的游乐场会用卡片来取代「奖券」,但这台机器还没改过来,所以你依然得把成堆的奖券拿去柜台换奖品。 Rachel在一些其他「游戏」中的运气也不错,最后她得到了有史以来赢过最多的奖券。

在她钱花完之后,是时候去换奖品了。就算赢了这么多,距离要换到真正的奖品还有很大一段距离,顶多能换到一些劣质的填充娃娃或是中阶的奖品。在看过了所有的选择后,她做了件我完全没预料到的事:一个最基本的奖品是单包装樱桃口味的甘草糖,她问了那个糖要多少张券。 「大概十张券吧。」Rachel说「好,那我全部都换甘草糖。」

那位女士重复了一遍Rachel所说的话来确保她没有听错,因为那将会是很多很多的甘草糖。 Rachel确认了她没听错,于是她点了点头,表示需要到后面去拿更多甘草糖。 Rachel最后拿了两大箱半个别包装的甘草糖,在离开游乐场时她笑得可开心了。

在我们走回房间的同时,我也在想Rachel刚才所做的事。她不可能吃完所有赢得的甘草糖,实际上,我们家正有一整包的甘草糖Rachel随时都可以拿,但从买到当时她碰都没碰过。就在那时,我了解到她并不是为了甘草糖,而是得到甘草糖的这个故事。 Rachel经历了她从未经历过的事(赢得大奖),而她想要最大化那个经验并增加这个故事的戏剧效果。

一个两小时内就会忘记的填充玩具并不能当作好的故事结尾,她想要做些事能让这次事件更有记忆点。回想当时,我现在可以理解她为什么要跟那些甘草糖自拍并上传到她最爱的社群媒体了。那天真正的奖品是故事,一个在社群媒体上有着立即价值,且日后生命中能一再提及的故事。

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这次事件让我开始回顾过往的记忆。年少时候我曾打过软式垒球,(有点像是棒球但球更大更软,通常是孩童用来取代棒球的运动)我打得还行,但从未在比赛中有突出的表现。在当打者的时候,我有大概半数的时间能上到一垒主要是因为被保送(投手投了够多的坏球把我送上一垒),而在完整的垒球生涯中,我大概只打了十支左右的二垒打。

在接近球季末的时候,我们队已经远离了争冠的行列开始进行休闲的友谊赛。在一场比赛中,我成功地打到球把球送到外野。在上到一垒后,球依然在外野还没有人拿到它;上到二垒时,我看到敌队球员有人正朝向那颗球跑去,不过还有一段不短的距离;上到三垒时,我的眼角余光瞄到那名球员已经捡到球并准备要往回传了。直觉告诉我该停下,但我无视了自己的直觉,稍微踩了三垒垒包后就直朝本垒板而去。

策略上来说,我犯了个重大的错误。三垒安打已经很不错了,目前还没有人出局,代表我回来得分的机会是很高的。我为什么要跑?我跑是因为我知道那是我此生唯一一次打出全垒打的机会。我从没打过三垒安打,再打出一次的机会更是微乎其微。我知道这次是运气。在那个瞬间,我认为有击出全垒打的机会比赢得这场比赛来得更有价值。

由于在离开二垒后就没有减速,我跟球同时到达本垒板。那球传偏了一点,给了我碰到本垒板得分所需要的时间。而那是我完成人生中唯一一只全垒打的过程。

这两个故事有什么相似之处? Rachel跟我都把体验的顺位摆在前面。个人的故事有着足够的价值去影响我们的行为。那是一个有趣的概念,人们会依据日后是否有故事可以讲来评估每个选择。我将这称为「叙述价值」。

下一步是把这个概念应用到游戏设计上。叙述价值对游戏来说代表什么?嗯,游戏是为了创造体验。我一直在说要试着利用情感上的回响及捕捉有趣的概念。叙述价值应该是一个游戏设计者可以用来完成这件事的工具。

在思考过后,我提出了七个游戏设计师可以用来最大化游戏里叙述价值的东西:

#1 - 创造有足够灵活度能让玩家以未预期方式使用的组件

第一个技巧提升叙述价值的方式是提供玩家足够的灵活度,让他们有办法在需要时创造出独一无二的体验。这通常伴随着用感觉跟设计师设想方式不同的办法去使用一个东西。重新定义游戏的内容是一个很棒的故事。 「游戏(设计师)假设人们会做A,但我做了B。」

完成这个的关键是把机制做得很集中,使其清楚地表示它们该如何被使用,但保留足够的开放性来让玩家找到其他的使用方法。 万智牌的机制让这个特性很容易完成。我最喜欢的例子是暴风雨-我第一次担任设计负责人的系列-中的一张牌。在那个系列里,我设计了一张叫做徒手肉搏的牌。

这个设计的概念是提供给那些有大生物却没有很多战斗诡计的套牌。使用这张结界代表着「我受够战斗诡计了,来战吧。」牌名跟牌张的概念都清楚地表示了要封住战斗诡计。

然而它最后在比赛中被使用的方式却跟战斗诡计没有任何关系。使用它的套牌是纯红,那副套牌在碰到一张叫反红保护环的白色结界时总是特别头大。任何时候当一个红色来源将要造成伤害时,对手可以支付一点法术力来防止所有的伤害。由于那是张结界,红色套牌没有任何消灭它的方式。也因为徒手肉搏的效应在整个战斗过程中都有用,它在伤害分配时依然会生效,而那正是传统上起动反色保护环防止伤害的时机(当时是的),所以它最后成了纯红最佳解。

发现这个漏洞的人(我不知道是谁)有了很棒的故事可以告诉所有人他「打破了系统」。他们得以用不是原本目的的方式去使用这张牌,给了他们在游戏中拥有一样东西的独特体验,并让他们能去想像任何东西都是可能的。从游戏设计师的角度来说,这是能加进游戏里一个很棒的东西。

#2 - 创造能以未预期方式混搭的开放性组件

第二个技巧实际上是第一个技巧的变形。不仅只依赖一个组件完成所有的事,而是利用多个组件彼此间的互动来完成类似的效果。这个版本的优点是让玩家更容易感到自己在主导,因为他们得要选择把两个组件放在一起。同样的,万智牌的设计本身就很适合这点,因为在游戏本质上基础单位的牌张就是要被结合的。

这能运作的关键是尽可能设计开放性的独立组件,让异能之间能有最大程度的重合。通常在系列当中,我们会藉由专注在想让他们重合的副主题上来最大化彼此间的组合。然而,最好的故事往往来自于系列间的交互作用,因为同一系列的东西总是被认为建构在共同运作上的。

我最喜欢万智牌的例子发生在几年前,我们在冰雪时代里面做了Illusions of Grandeur这张牌的时候。

那是张带着虚影风味的顶底设计,目的是为了让蓝色能以守势拖长比赛。 (这张牌的效果现在已经不在蓝色的颜色派当中了。)

五年后,我在天命之战里设计了这张牌。

创造捐赠的原因是因为身为一个Johnny玩家,我想构筑一副套牌能让我可以把有副作用的生物送给对手,而他们的套牌必定没有准备好要因应副作用进行构筑。然没过多少时间,某人(如果我没记错的话,那名玩家叫做Michelle Bush)便发现如果你把Illusions of Grandeur送给对手,你就让他们获得了失去20点生命的能力,且之前并没有获得20点生命的机会。

这副套牌被称为Trix(在过去,组合技套牌的名字都是这样很有趣的),成为主要的一线套牌,而Michelle也得以永远分享关于她这个发现的故事。

我从未刻意让捐赠Illusions of Grandeur配合,但我知道能让你把东西给对手这样开放性的异能可以跟很多牌上的副作用配合。我做了一个知道玩家会找到好方法去使用的工具,然后让他们创造自己的发现故事。

#3 - 设计无边际的挑战让玩家能创造值得记忆的时光

下一个技巧是制作有无限潜力的组件。我指的是让玩家做一些可以的话他们想做多少次就做多少次的事情。一般对局中不能做那么多次也没关系,只是当机会来临时,他们可以在规模下作些特别的事。

万智牌里,这通常代表给他们可以想起动几次就起动几次的异能。理想上来说,那应该是起动越多次就等比例变得越强的异能。我在万智牌里的例子实际上跟我的个人经验有关。

在2011年,我参加了世界冠军赛。其中的一个任务是参加所有人免费参加的多人赛,并在没人知道我套牌里有那张牌的情况下偷偷地展示下个系列的预览牌。那张牌是Chameleon Colossus,最后结果也不是那么偷偷地。

在对局中,我得以在它身上佩带两个象族战锤(当时的系命还会叠加)并透过一些诡计—包括加倍攻击力八次后,我用Chameleon Colossus攻击造成了27,648点伤害并获得了55,296点生命。我赢了吗?没有,我们甚至没能完成那场对局,因为前两名已经进到下一轮了,不过那并不重要。这个故事我说过上万次,但从没有人问我那盘对局是如何结束的。(如果有兴趣,你可以在这里看到完整的故事。)

Chameleon Colossus是这类我所说无边际挑战很好的一个例子。每一次起动他都会加倍自己的攻击力和防御力,代表每多一次都变得更加更加强。大多数时候,你只会把它变得大一点点,但在这个故事里,这张牌有着随着规模变成传说的可能性。

#4 - 创造几乎不可能完成的挑战来作为荣耀的勋章

下个技巧跟上个类似但有些不同。不是做一些每盘对局都可做但某场可以做很多次的东西,而是一些非常难完成的东西。一旦有玩家完成了,他们就有可以讲述的故事。这个技巧的关键是确保大家数玩家都有意识到这件事情有发生的可能,即便大多数人都从未完成过。要记得困难度也是有规模效应的。难度越低,能完成的玩家就越多;难度越高,完成时的故事就越精彩。

我在万智牌里的例子来自于第二个Un系列—Unhinged。这个系列绕着碎片打转,所以我制作了这张牌:

Little Girl不是一张特别强的牌,一只半点白色法术力叫的½/½生物其实很弱,但她带来了挑战。这是一张在风味上跟机制上都很弱的生物—你可以用她获胜吗?这里所设的挑战是很开放的。我制作了一张风味上很弱的生物,但让玩家自己决定要用她做什么。用Little Girl获胜代表什么?代表她至少造成了½点伤害?代表她造成了需要获胜最后的伤害?代表20点伤害都是Little Girl所造成的?我让玩家自己决定他们想要的挑战,并在完成为自己所设的挑战后享受甜美的果实。

在我加入威世智之前,万智牌的圈子中大家都知道我是想尽可能用最疯狂的方式获胜的钱宁玩家。我很多故事都是如何用听起来不可能的方式在实际比赛中获胜。Little Girl就只是我想让其他玩家完成同样的事。

#5 – 创造获胜的替代方案

另一个提供玩家叙述价值的方式,是创造一个让他们能在正常模式之外获胜的方法。如上个技巧一样,这不会或许也不应该太简单。它提供一个做跟平常不一样事情的承诺,如果风味十足的话将是一个大加分。

我在万智牌里的例子是中毒指示物。回到1994年在传承系列里,有两张牌介绍了万智牌里获胜的新方法:

一般来说,你会在把对手生命值降到0时获胜,但中毒的获胜方式则是改为让对手获得指示物。给他们十个中毒指示物你就赢了。我记得开到暗渊蝎子时感到当头棒喝—这张牌太糟了,但那并没有让我打退堂鼓。它提供了一个从未见过的挑战,而我马上就买单了。我把中毒指示物当作这游戏中最吸引我的其中一项东西。这个技巧太有效了,事实上,万智牌每年都在试图要建构出新的替代获胜条件。

#6–让玩家有机会在结果是建立在彼此互动上时跟其他人互动

一个创造故事最好的方式是强迫你的玩家跟其他人互动—人们喜欢讲述跟他人互动的故事。这个技巧的关键是确保互动会对游戏有所影响,就算只是一点点,这样故事就会与双方有关并对游戏产生影响。

我在万智牌里的例子是去年的Un系列—Unstable。当时我正在找可以为游戏带来更多随机性的方式,而突然意识到人们正是随机性最好的来源,所以我做了一系列我称为外来协助的牌。每一次,你都需要让某个不在游戏中的人参与其中来做出对对局有关的决定。

R&内部也有很多关于是否要包含这些牌的讨论,但我很坚持它们可以带来很棒的故事时刻。结果证明我是对的。Unstable里只有七张外来协助牌,而我已经听过了许许多多关于他们的故事。

有趣的是,Unstable故事里有个Kindslaver的故事是我比其他更常说的,(你可以在这里看到故事),而那场比赛我甚至没有参与其中。

#7 – 给玩家客制化的能力,让他们有创造的机会

最后一个技巧是尽力让你的对局里有一些玩家可以客制化的东西,让他们选择任何东西(或在一个很大的群体中)以塑造自己的体验。玩家的需要会让叙述价值朝向做出对自己独一无二体验的方向进行。

这个技巧我在万智牌里例子也同样来自于Unstable

我们当时需要一张蓝色的普通牌来对付生物,所以我决定做一张脱水的变型。技巧在于Unstable是一个银边产品,所以我们得以加进一些在黑边牌中不能做的东西。在Un系列里,蓝色有一个关于言语的小主题,而我发现到Unstable中这类牌的数量并不多。

如果有一个字是你可以说了就横置受结附生物的呢?有点像是不能重置,尤其是在说那个字不需要费用的时候。问题在于那个字该是什么?我试了几个不同的字,但最后了解到不管选什么都不会对每个使用它的人都是有趣的,所以进而我让咒语施放者自己选择那个字。我看这张牌被使用过很多次,而我发现大家都会很努力找到一个对方会觉得很有趣的字。

透过选字的自由,我加强了他们可以找到创造彼此之间有趣时光字眼的可能性,而那将会是故事最好的素材。

据说

叙述价值并非是你得要用来检视游戏每个组件的透镜,但却是应该要来检视其中部分的东西。当把对局都放在一起,你要知道你对于这将会是什么样的体验有很大的控制权。透过做出一些特定的决定,你可以最大化那些让玩家讲故事的选择,也会改变这些玩家在情感上与你对局间的连结。

我并不常写这类的文章,所以比起过去我更想知道你们的反馈。你可以写email给我,或透过我任何一个社群媒体账号(推特TumblrGoogle+Instagram)与我联系。

下周回来我会让你问你从未问过的人问题。

在那之前,希望你有很多可以分享的故事。