欢迎来到指挥官(2019年版)的预览。在本周,我们将会展示四副套牌的主题,并展示一些新牌。如同过去几年所做的一样,我们每天都会展示一副套牌以及里面的新牌。我将从向你们介绍今年指挥官(2019年版) 套牌的整体架构开始,接着分别谈论今天的主角套牌并展示预览牌—两张全新以及一张有新插画的重印牌。

好一副套牌

每一年,指挥官的设计团队都会想出一个统一的方式来建构套牌。有时是依据颜色(像是所有套牌都是闩色)、有时是围绕着一个主题(可以做为指挥官的鹏洛客),有时则是围绕着一个机制特色(每副套牌都有一个部族主题)。以指挥官(2019年版)来说,设计团队决定要围绕热门的万智牌机制构筑。每副套牌团队都选了一个机制并选择了最能与该机制配合的颜色。今天的套牌是一副围绕变身构筑的三色套牌(黑绿蓝)—变身最早出现是在石破天惊环境,但曾在时间漩涡环境和鞑契可汗环境中回归。

马上我就会进入今天的预览牌,但想先告诉你们关于变身起源的故事。这个故事我过去曾经讲过,所以今天我会用一个比过去更巨细弥遗的方式。故事要从回到限量版(第一版)开始。一开始 Richard Garfield 在设计万智牌时,他只是想创造一个普通的游戏。一开始就假设他会带来巨大的轰动是不实际的。也就是说,一开始的万智牌 是被设计为一个你会在家和朋友一起玩的游戏。为此,Richard 刻意地设计了一些模糊但是很有风味的牌,让探索环境的乐趣一开始来自于了解一些牌该如何运作。对 Richard 来说,那些会鼓励对话的牌张正是他们存在的目的,而非是瑕疵。这假设了每个团体都会讨论他们希望这该如何运作。

快转到几年之后,万智牌带来了巨大的成功,人们不只是在家里玩,也会来到牌店去参加比赛,还有专业赛、许多大奖赛及完整的赛事架构。这个游戏不能只让玩家自己去了解他们想要卡牌如何运作,必须要有严格的规则。这使我们创造了古典第六版的规则,整顿了很多开放的设定,也建立了大家所知道的规则团队—一群尽心整理所有早期万智牌卡牌所创造出来杂七杂八东西的人。由于规则上的需求比起当时已经大幅减少,现在规则是由规则经理(过去管理整个规则团队的人)负责的。

当时的规则团队(Paul Barclay、Elaine Chase、Brady Dommermuth、Jeff Donais、Mike Donais 和 Collin Jackson)每周会碰一次面,处理过去牌张所积压的文字并跟现行系统整合。两张最麻烦的牌正是限量版(第一版)里的 Illusionary MaskCamouflage

背后的想法是很有趣的。你会选一张生物把它面朝下放置,接着只要在他是面朝下的期间,对手都不会知道那张生物是什么。在早期,玩家会试着对那张牌做些什么,而牌的拥有者会告诉他们这样是否可行。

「我惊骇它。」

「它不会死。」

「好,那它一定是一只黑色或神器生物。如果它不能成为目标,你得要告诉我它不能成为目标。现在我要粉碎它。」

「它不会死。」

「不是一个神器,那就一定是黑色生物了。」

这对话在家玩很有趣,但到了比赛上当对手无法确认任何信息时就成了问题。规则团队处理了很多有问题的牌,但 Illusionary MaskCamouflage 则一直是规则团队的心腹大患。有一天,他们突发奇想想出了一个解决方式,如果面朝下的牌有一个被定义的特性呢?这么一来当牌是面朝下的时候,你就知道什么会以及不会发生。Illusionary MaskCamouflage 都让你可以把生物翻成正面,所以如果你想利用他的本质来获取优势,没有问题,但就得向大家展示那是什么。这让这些牌以一个规则可以处理的方式运作。

即便他们很开心为这两张牌找到了一个解决方案,规则团队所想的不仅止于此而已—这个技巧可以用来制作一个机制。如果有牌是内建这个能力的呢?你可以统一它们的法术力费用,所以任何一张都可以在不透露是什么的情况下施放,玩家也不需要知道那张牌是什么。这将要求玩家在对局结束后展示所有面朝下的牌以证明它们有这个机制,但这是在比赛中可以处理的问题。正当他们兴奋地谈论这个新机制时,听到了隔壁房间传来了一个很大的声音。那个声音正是我。

现在让我们切换场景到故事的另一端。Bill Rose 是当时的设计负责人,并要我协助刚交上来的石破天惊设计。虽然当中有许多很酷的设计,但 Bill 对于系列里的两个主要机制仍有疑虑。他要我花一些时间来看看能怎么修正。我在规则团队隔壁房间的原因,正是因为我正在和石破天惊的设计负责人 Mike Elliott 开会讨论我的想法。我的想法是如果系列里原本有一个很酷的小型部族主题,那就可以加强让它变成系列主要的主题。当 Jeff Donais 冲进房间时,Mike 和我正在讨论这件事。

Jeff Donais 在当时负责组织赛事,且是规则团队的一员,因为在做出和规则有关的决定时能考虑所有组织赛事的可能性是很重要的。Jeff 听到了我的声音(我确实很大声)并跑到隔壁房间来告诉我们规则团队对于新机制的想法,并兴奋地向我们推荐了这个机制。如果一张牌有这个机制,你就可以用两点法术力面朝下施放并获得一个 1/1 的生物。接着,如果支付特定的费用,就可以把它翻为正面而变回原本的样子。Mike 并没有太大的兴趣,那看似浪费时间,也不值得麻烦地去让战场上有面朝下的生物。我挺喜欢的,但我告诉 Jeff 看似这需要花上一些时间。我正在为石破天惊寻找新的机制,感觉变身或许可以跟部族主题有不错的配合,所以我另外和 Jeff 谈论了新机制。Jeff 解释了所有的细微差异,而我跟他说我需要一个星期的时间想想。

在那一周,我制作了一些带有那个机制的牌张,以便得到它能做些什么的想法。我很快地得出了一些结论:

  1. 1/1 太小了。你鲜少会感觉需要阻挡他,因为 1 点伤害通常并不值得可能的爆炸。另外,太小也会让它很容易被杀掉。我的建议是从两点法术力 1/1 改为三点法术力 2/2。
  2. 单单改变形状并不足够,我觉得这个机制有能做更多东西的空间。如果一些生物在翻为正面时会有效应呢?这带来很多对局上的选择以及开拓了设计空间。
  3. 它需要一个名字。让大家接受一个机制的很大一部分来自于给它一个有风味的名字。一开始我称它为「秘密行动」。

接着我设计了足够的牌来构筑两副不同颜色组合的套牌,并不解释新机制是什么让其他人直接玩玩看。在过去几年我所学到让人们对新想法感到兴奋的方式,就是让他们在使用时体验个中有趣之处。渐渐地,R&D 里所有人都玩过了这副套牌,并慢慢地建立了名声。一开始对规则团队所提出这个机制抱有怀疑的 Bill,也接受让它成为石破天惊里的一个机制。为了提供这个机制一些和环境一同成长的空间(并帮助万马千军里纯生物的设计),我们刻意把「咒语」变身保留到了第二个系列。而那就是变身出现的过程。

在有了这些背景之后,是时候让你们看看我的预览牌了。我们将会先从重印牌(有着新插画)开始。

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Vesuvan Shapeshifter

Vesuvan Shapeshifter 出现于我们在时间漩涡把变身带回来的时候。那个系列是关于过去,所以我建议了一个每个变身生物能转为与万智牌过去一张知名生物相似版本的稀有牌循环。那个循环的重点是找到和变身能有很酷互动的牌张,我记得我们是从仿生妖开始的,因为看似是能和变身很契合的一个效应。我面朝下的生物是什么?任何已经在战场上东西的复制品。但仿生妖在这个系列中感觉并不够浮夸,而是我们回到了限量版(第一版)并考虑了另一张有复制生物效应的牌—Vesuvan Doppelganger

第一个碰到的问题是规则文字塞不下。Vesuvan Doppelganger 已经有了一个冗长的规则叙述框,而在加上变身毫无帮助。(由于那是一张稀有牌,所以我们允许它不加上提示文字。)然后我们发现可以利用那张牌有变身的特性来复制 Vesuvan Doppelganger 的异能改变复制的东西。不需要加上如此做的文字,只要允许一个让你在想要的时候把生物转回面朝下较短的规则文字,翻为面朝上将会创造和复制一个新生物类似的效应。

第二个碰到的问题是这张牌并没有完全照着我们希望的方式运作。有很多变身牌会在被翻为正面时产生一个效应,而我们希望 Vesuvan Shapeshifter 可以在他复制一个面朝上的变身生物时一并获得那个效应。

所幸当时的规则经理 Mark Gottlieb 得以找到方式加上一条规则来完成这件事。我很开心指挥官(2019年版)能够把这张牌带回来,让更多玩家能够探索。

下一张是一张全新的牌,带有稍微调整过的变身,而那是我一直以来想带进游戏却屡战屡败的东西。

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Gift of Doom

长期有在看制作魔法专栏的读者应该会记得这是「灵气变身」,一个我们曾为鞑契龙王考虑过的变身变型。鞑契可汗环境有一段时间旅行的故事,Sarkhan Vol 回到过去从与尼可波拉斯的战斗中救下了性命垂危的乌金。在这个情况下,他改变了时间轴使得鞑契不再是由可汗所治理,而是龙群(龙在原本的时间轴内已灭绝)。为了在机制上表示这件事,我们在鞑契可汗中放进了变身、龙命殊途里放进了显化(所为原始的变身),以及 鞑契龙王里放进了威力变身(作为变身的变型)。在鞑契可汗环境的探索设计里(在当时,我们会一次为环境内的所有系列作探索设计),我们实验了一些不同的变身变型。灵气变身—有变身的灵气—是我们在探索设计中预期会使用的版本

当我们进到鞑契龙王的设计时(提早设计实在很重要),对局测试显示如果所有系列里的变身生物都是如此,灵气变身不会有好的表现,所以并没有被作为该系列的变身变型。(回顾当下,虽然我同意灵气变身并非正解,我希望我当时有更坚持的推「超级变身」—一个你可以支付四点使用一个带有 +1/+1 指示物 2/2 生物的变身变型。)在为指挥官(2019 年版)里变身套牌寻找新设计之际,团队决定要重访一些早期探索留下来的设计空间。灵气变身独立来看并没有好表现,但是和其他一般的变身混在一起却很有趣。我认为它被放进黑色是因为蓝色和绿色有更多调整过的变身,而这两个颜色是时间漩涡鞑契可汗环境中的轮抽原型。

现在我们来到了我最兴奋要展示的预览牌,这是多年前我曾一同创造的一个角色。

点击来看我的最后一张预览牌

Volrath, the Shapestealer

当 Michael Ryan 和我创造晴空号传说之时,我们知道我们需要一个很棒的反派,所以研究了要做哪些事情才能让这发生。其中一项很重要的事就是英雄和反派之间必须要有一段关系。我们决定要让他们成为养兄弟,来为为什么瓦拉司(瓦尔)如此痛恨杰拉尔德在故事中设定一个原因。(瓦尔指责杰拉尔德让他试验失败,而原本那试验将会让他能跟上父亲 Sidar Kondo 的脚步,最终成为人民的领袖)。我们最后需要让他有一些很酷的能力。为了让故事能够运作,我们选择把他制作成变形兽。这会让他能伪装成别人登上晴空号。(晴空号的故事在 Michael 和我离开后有了很大程度的改变,所以故事的走向和原本的版本有很大的不同。)我们也希望他能有一个有趣的嗜好来提供角色该有的深度,于是决定让他对动物学和多重宇宙中的各种生物着迷。(在当时,非鹏洛客有办法在时空之间透过像渡桥一类的东西移动。)就是这股对动物的着迷促使他把裂片妖从他们的家乡时空带到瑞斯以利研究。

到了要为瓦拉司制作一张牌的时候(他在宿敌中被消灭,所以是最后制作他的时机),由于下个环境的大战役将有一个多色的主要主题,我们想让玩家迫切期待金色牌,这也使得在制作上受限于单色。(从那时起我们就移除了那个理论,现在大多数的系列里有都有数量不多但稳定出现的多色牌。)由于瓦拉司的焦点在于反派的本质,我想要让那张牌是黑色。回顾当时,我想如果要选一个颜色那应该是蓝色。他是一名鬼祟、狡诈且着迷于一小部分知识的变形兽,是一个蓝黑的角色,但或许蓝色的比重要比黑色多。虽然如此,我当时选择把他做成了黑色且需要捕捉主要的能力—变形,所以我用黑色的方式做了一张狡诈的牌。

[autocard mvid="21328"]堕落者瓦拉司[/card]

回顾过去,我从未为瓦拉司的牌感到满意。作为角色我很仰慕他,但我从未觉得那张牌有捕捉到他的感觉。所以当指挥官(2019 年版)的系列设计负责人 Glenn Jones 告诉我他正在做一个新的瓦拉司时,我十分地兴奋。只有一件事—这张牌必须要是三色,因为他希望可以能用来作为套牌的指挥官。黑绿蓝适合这个角色吗?我说他很幸运。瓦拉司绝对是一个蓝黑底的生物,但如果要为他加上第三个颜色,绿色十分合理。瓦拉司有很多析米克的特质,他期待不只是观察而是在活体上做实验,试着去使他们「进步」。如果我要为瓦拉司选择第三个颜色,那将会是绿色。

晴空号传说的粉丝来说,我有一些好消息要给你们。指挥官(2019年版)里有不只一位,而是四位晴空号传说角色的新牌。其中一张是在昨天的 Gen Con 中预览的杰拉尔德,瓦拉司的宿敌。

Gerrard, Weatherlight Hero

杰拉尔德—比起瓦拉司过之而无不及—更值得一张更好的牌,而我很高兴他终于得到如愿以偿。我还不想透露另外两个角色是谁,但我会说他们过去都曾有过自己的牌。

知道的变身更多

这是所有今天的内容。我希望你们很兴奋看到新套牌以及可以使用新的牌。如在一开始所说的,这周每天(剩下的三天)都来看看了解其他指挥官(2019年版)里的套牌,并享受预览牌吧!一如往常,如果你对于今天的专栏有任何想法,包括指挥官(2019年版)、变身、灵气变身、瓦拉司,或着任何我今天所讨论的东西,欢迎随时透过 email ,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特TumblrInstagram)与我联络。

下周回来和我一起看看主题的类别。

在那之前,愿你将 Gift of Doom 结附于 Vesuvan Shapeshifter 上复制 Volrath, the Shapestealer。