闲晃北欧,第二部
我在上周开始述说凯德海姆的设计故事。我将这故事的架构排列成我们第一次开会时写下的八个主题,即我们认为玩家预期会在北欧启发的系列中看到的东西。它们是:
- 神
- 九个国度的调整
- 许多特定的生物类别(妖精、矮人、巨人等等)
- 特定武器(战槌、战斧、剑等等)
- 北欧风格的魔法(符文、预示、灵俑等等)
- 许多战斗为中心的东西
- 其他能引起共鸣的维京事物(头盔、船只、葬礼等等)
- 寒冷气候
我在上周谈论了前四项,今天则会谈论后四项。另外,我也有一个和新机制有关的酷炫预览牌,并且也会在适当的章节时秀给你们看。但是在开始之前,我想要和你们介绍洞察团队和系列设计团队。
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从赞迪卡再起开始我会让每个团队的带领介绍他的队员。对凯德海姆的洞察设计来说,那就是Ethan Fleischer。
Mark Globus
在我们开始凯德海姆的洞察设计时,Mark Globus已经是个威世智老手了。这里没有多少人比Mark更清楚一个万智牌系列是如何设计、生产、贩卖,以及输出的所有步骤了:产品线就是他的专长。但是Mark这整体的专长并没有阻止他其他方面的强项,尤其是游戏设计。Mark不常在会议中讲话,但当他开口时他的话都是很有份量和有见地的,有时还可以解决我们数周无法搞定的问题。Mark已经从威世智退休了,不过他偶尔还是会来帮我们设计系列。
Jenna Helland(创意带领)
Jenna是世界建构团队的支柱,带领了许多万智牌系列的创意团队、监督了许多时空的创造,并且撰写了许多小说和故事。我非常喜欢和Jenna合作,不管是她在我的设计团队里或是我在她的世界建构团队里。凯德海姆的概念从世界建构方面来说非常有野心,但Jenna完美地完成了挑战。
Dave Humpherys
Dave是我们最好的系列设计带领之一,带领了我们最近这几年最好的几个系列。Dave的处理方式就是在洞察设计的最后一两个月加入,沉浸在系列里,然后巧妙地引导设计让系列能变成一个有趣的限制和构筑环境。
Noah Millrod
Noah在威世智时做了很多事。他是那种似乎什么事情都能做得很好的人。他现在做为数字产品经理的主要工作就是贩卖,但和许多成功的员工来说,他的正式工作头衔并不能代表一切。他现在的身分让他可以加入任何公司里他想参与的计划。我得很开心地说这表示他常常会为我工作!Noah是我设计群组外的超强援手之一,他非常擅于设计创新、刺激的万智牌卡牌。
Ari Nieh
Ari是Great Designer Search 3的赢家,而当我们在设计凯德海姆时他还算是个新手,所以这对他来说是个学习的好机会。事实上我之前在GDS2的时候就碰过Ari了。我在当时和Ari以及其他人共同完成了设计挑战。即使他才刚开始,Ari已经有很扎实的设计技巧以及历史和文化的知识了,所以他很适合这个团队。自从参与凯德海姆的洞察设计之后,Ari大大提升了他的设计技巧,现在也会自己带领设计团队了。
Mark Rosewater
Mark喜欢加入我们最重要系列的所有洞察设计团队。他很清楚明白凯德海姆周围的各个系列在做什么。这非常重要,因为我们每年会推出许多系列和时空,所以在处理全部不同的主题这方面很麻烦。Mark也非常理解流行文化,这让他能洞察一般的玩家会知道哪些北欧神话的要素。.
Yoni Skolnik
Yoni是我在威世智工作之后才进来的系列设计带领「世代」。我很爱让Yoni加入我的团队,因为每当我不够力的时侯Yoni就能补上我的缺。我的游戏平衡直觉难道不行了吗?Yoni知道应该是哪些数值。我太累导致不想解决问题?Yoni会及时纠正我。这系列的疯狂组合技不够多吗?Yoni一定在处理这个问题!每个人都该有个Yoni。
Ethan Fleischer(带领)
我能说自己的什么呢?在这之前我已经带领过许多设计团队了,但是凯德海姆却是个我一开始到威世智工作时给自己订下的里程碑:这是我第一次单独挑战带领崭新时空系列的洞察设计。身为一个设计,我非常重视创意要素和游戏机制的和谐结合,所以我也帮忙协助撰写凯德海姆的世界引导。我的作品集包含带领设计团队、颜色议会的蓝色代表、关注指挥官,以及负责我们鹏洛客角色的机制表现。我同时也是多明纳里亚地理的世界权威。
点击来看系列设计团队
接下来的介绍都是由凯德海姆的系列设计带领Dave Humpherys写的。我只是要在开始他的介绍之前先说点话。
Dave Humpherys(带领)
我第一次碰到Dave的时候他还是个职业玩家。他是个非常聪明、井然有序的玩家,所以他也毫无意外地进入了名人堂。Dave要在多年之后才会到威世智工作。当Dave带领系列设计时,他通常也会要求加入洞察设计,这样才能更清楚理解那些远见是如何和为何组成的。这表示我有很多机会能和Dave紧密合作。我很喜欢和他合作,因为他可以深入检视各个点子并且理解它们之后可能会造成什么问题,然后在这些问题发生之前先解决掉。我每次都很期待Dave带领的系列,因为我知道我可以大开眼界:Dave能轻易地在洞察设计中找到潜力股并且将它最大化。凯德海姆也不例外。
剩下的就交给Dave了。
Corey Bowen
Corey是带领和凯德海姆有关的指挥官产品设计,就和同样是我带领的依克黎:巨兽时空一样。我很喜爱Corey各种异想天开的古怪设计。Corey感觉非常喜欢他的工作,而我也可以从他的测试中学到很多。
Melissa DeTora
Melissa的专长就是在我们被卡牌的其他要素吸走注意力时专注在有趣的设计这点上。她很清楚哪些小改变可以让卡牌能更挑战玩家的心智,不管这些玩家游玩万智牌的经验是多少。
Michael Majors
Michael非常擅于将不同的卡牌和主题链接在一起,也知道我们需要理解什么互动和注意什么套牌,以及我们应该预期要看到那些对局模式。他这个技能在我们要微调卡牌时非常有帮助。
Donald Smith Jr.
Donald非常擅于找出那些看起来有趣的卡牌,然后在调整之后让这些牌更容易出现在构筑的套牌里,尤其是那些比较具侵略性的套牌。他常常会找到我们卡住的那些牌、不肯放弃它们,并且在挖掘多处之后找出我们需要的东西。
Mark Gottlieb
Mark在今年的夏天正式在威世智工作20年了。他的设计非常全面,并且带领了像是塞洛斯:冥途求生等系列。Mark的大众知识是由多年的谜题竞赛磨练出来的,并且会在引起共鸣和极具风味的设计中出现。他有机会的时候也会写一些精彩的设计文章。
Bryan Hawley
Bryan最近比较专注在管理设计者而不是设计本身。不过他还是有在设计,包含带领Double Masters的设计。我尤其重视他在系列架构上的美学和比较一般的要素的观点,以及机制本身会如何传递系列的主题这方面。
Jenna Helland
Jenna是凯德海姆的创意带领。她是个为万智牌创造神奇世界和设定的老手。我对于Jenna是如何将我团队的各种要求塑形为卡牌感到非常的开心,对于我们合作所完成的故事和凯德海姆各个国度的酷炫事物的结果也感到非常兴奋。这里也要大大地感谢美术团队。
Yoni Skolnik
Yoni最近带领了不少系列设计,包括2020核心系列和接下来的斯翠海文。Yoni非常喜爱组合技卡牌和数字电子表格。他非常擅于从任何角度分析一个系列。他设计的卡牌常常会探索能做为中心建构的有趣空间。
介绍完全部的设计者之后,我们就来继续设计故事吧。
北欧风格的魔法(符文、预示、灵俑等等)
我们在处理真实世界做为启发的世界时会先检视他们的神话里会使用什么魔法。这游戏很明显跟魔法有关,所以看看在魔法咒语的空间里能使用那些符合来源材料的东西是很有价值的。我们最后围绕两个东西做了设计—符文和预示。
许多北欧语言都会在他们的语言中使用符文。北欧神话的一部分就是特定的符文在放到物品上时能给予该物品一些魔力。洞察设计尝试了各种不同的符文设计。我印象中他们团队提交的是一个会结附在武具上的灵气循环,并且会以某种方式强化它们。我们给了它们一个符文的结界副类别,这样其他的卡牌就可以在机制上和它们互动。系列设计将这个点子扩大,让它们更有用处。这个符文的循环现在能结附在永久误上了。它会给被结附的生物一个额外的异能,也能让被结附的武具给予同样的异能。有一些卡牌也能在机制上和符文互动。
北欧神话中(老实说大部分神话都是)很重要的一部分就是预示这个想法,即未来事件的预示。神话基本上是以前说故事的主要形式,而具有未来视的角色这个想法则是能激发出很多酷炫的故事。我们有办法能在系列中捕捉到这点吗?和每个点子一样,我们要从机制上思考它需要能做什么。预示和未来有关,所以很明显地你必须要以某种方式干涉未来才行。那要如何才能这么做呢?如果你能现在先施放咒语,然后要等一阵子才能看到它发生呢?
万智牌曾经做过这种事。最直接的例子就是时间漩涡的推迟异能。咒语的费用会比正常施放要来得少,但你需要额外支付时间的费用。这个意思是说你现在施放的咒语要在之后的某个回合才能生效。我们也设计了一个叫做弹回的机制,让你可以现在施放一个咒语,然后该咒语在下个回合开始时也会重复一次。不过,这两个机制都和公开信息有关。除了咒语的施放者之外,对局中的所有人都会知道这咒语会在之后发生。我们能做点什么让只有施放者知道全部的信息吗?
这导致我们想出了这个施放咒语并将它面朝下放逐的点子。我记得第一个版本会让这咒语在回合发生。我们找到的问题是这法术力费用必须得是公开信息,所以这通常不是个秘密。另外,让这咒语在下个回合发生的限制很大,因为战场上的异动可能会导致这咒语变得没有意义而让人感到非常沮丧,同时这也会限制设计空间。
这让我们尝试由变身启发的版本。你可以支付一点费用然后面朝下放逐一张牌,然后在之后的回合中支付它的「预示」费用。我们尝试的第一个费用是两点普通法术力,而这选择非常正确。我们讨论了其他的费用,但我们的直觉在测试之后是正确的。
预示后来变成一个非常有趣的机制。它可以出现在任何卡牌类别上、设计空间宽广,而且使用起来也很不错。唯一的设计限制就是,我们发现在限制赛里如果预示牌数量更多的话那就能更好地隐藏你所使用的预示牌。它同时也能舒缓法术力曲线,因为玩家在施放卡牌时的选择更多了。洞察设计将这个机制放到全部的颜色里,然后系列设计也保留了这点,而且还增加了系列中的数量。
我的预览牌刚好就是张预示牌,所以就让我来秀给你们看吧。
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一个白色的扫台效应感觉就是非常有风味,因为北欧神话常常会预测未来会发生的坏事情。我们这里也使用预示机制来创意地展现不同的国度在和彼此接触时会产生的互动。
许多战斗为中心的东西
另一个人们在看到北欧神话和维京人会想到的东西则是战斗。好巧不巧,万智牌就是一个和战斗非常有关的游戏,所以我们认为这里的设计空间非常大。我们在洞察设计时思考的问题是:「我们是否有办法以和传统不同的方法在乎战斗呢?」这游戏已经做过不少和战斗有关的关键词,像是能在战斗中帮助生物的侧攻和武士道、如果进行战斗后会强化卡牌功能的掩袭和协战,或是在进入战斗时会触发的挑拨和战嚎。
在许多的探索之后,我们在洞察设计想到的点子叫做火化。火化会使用坟场的生物牌做为资源。这背后的想法是,这样能让玩家更积极进攻,因为死去的生物会在对局的后期加强玩家。这个就是洞察设计交给系列设计的战斗机制。系列设计决定在系列中保留它,但觉得它不需要一个名字,所以他们就移除了这个关键词了。他们同时也降低了系列中的整体数量。
系列设计同意这系列的确想要一个以战斗中心的有名机制,所以他们就做了一个:炫威。一个具有炫威的生物会有一个起动异能,然后该异能只有在该生物于这回合攻击后使用,并且一回合只能使用一次。会有后面这个条件是因为起动费用因为需要攻击所以不能使用横置符号。炫威的效应非常多种,有些甚至和战斗没有直接关系。
身为设计者,我常常会寻找的一个东西就是设法创造出玩家之前没看过的对局状态和情境。这也是我为什么这么喜欢炫威这个机制,因为它让进行攻击的生物变成一种资源了。想要起动一个炫威生物吗?费用就是用它攻击。这会强迫玩家以全新的方式思考战斗,而这刚好也是我们一开始设计以战斗为中心机制的原因。系列设计,干的好!
其他能引起共鸣的维京事物(头盔、船只、葬礼等等)
这个类别没有启发任何机制,但它还是启发了许多的顶底设计。(我会在我的个别卡牌设计文章里谈到这些。)我们常常会在顶底系列的洞察设计前期做的一件事就是列出一份来源材料能提供的所有东西的列表,包含对象到角色到故事到常见的比喻空间等等。如果你们喜欢北欧神话或是史实里的维京人,那我会希望你们预期会看到的许多东西都会出现在这系列里。我知道我们为此花了许多时间。
寒冷气候
我们原本清单的最后一项就是气候。北欧神话的起源是欧洲北边,而那边有很多的冰和雪。我们在洞察设计时讨论是否要使用雪境这个机制。覆雪地和在乎它们的卡牌第一次是出现在冰雪时代。当时的执行并不好,玩家也不太喜欢它。以冰雪时代扩充系列来卖(但不是为此设计)的同盟在开发时则是加入了一些在乎覆雪地的卡牌。
我们在多年后制作了骤霜,而它的卖点就是「为了完成冰雪时代环境而设计的、遗失的冰雪时代系列。」我们在这里将覆雪改为超类别雪境,并且将它放到除了地以外的永久物上。我们同时引进了雪境法术力,只要是任何具有雪境这个超类别的卡牌产出的法术力都是雪境法术力。骤霜也不太受欢迎,所以许多R&D的成员都认为雪境可能要永久消失了。我们在洞察设计时的情况就是这样的。
但是在洞察设计和系列设计中间时发生了一有趣的事情。我们推出了摩登新篇,而它则是使用了雪境这个机制。摩登新篇试图要找出一些能重新使用的旧机制,而设计更多雪境卡牌这个点子就出现了。这让该系列能重印玩家要求的雪境地。雪境机制原本很小,但后来就滚雪球(我想雪主题应该都会这样吧)越变越大了。它后来在系列中扮演了不小的角色。重要的玩家挺喜欢它的。
一个北欧系列一直都想要一个寒冷的主题。如果我们可以使用雪境的话,那系列设计决定将它加入系列就很合理了。任何寒冷主题的卡牌都获得这个关键词,而雪境主题(包含雪境法术力)也被放到系列中。基本地被改为覆雪基本地,然后我们也加入了一个覆雪双色地的循环。
不同颜色的北欧
而这呢,就是在两篇文章中叙述完毕的凯德海姆完整设计故事。我希望你们都会喜欢这个系列,我也很想听听你们对于这些机制、主题、个别卡牌,或是系列本身的任何想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特、Tumblr、Instagram,或是TikTok)联络我。
请在下周回来看我述说凯德海姆.的个别卡牌设计故事。
直到下次,希望你们别在中途转向。