我会在每年的第一季撰写叫做「基本要素」的系列文章,其中我会谈论如何设计一个万智牌系列的本质。这系列主要是写给新手万智牌设计者看的,但我希望这对其他人来说也很有趣,因为你们可以在这里看到幕后的一些情况,以及我们是如何处理这工作的一些细节。

这是我撰写「基本要素」专栏的第十三年。以下是之前的十二篇(不过去年的文章分成两部就是了):

这是我之前写的:

基本要素 #1:牌张代号

第一个专栏是最技术性的,解释我们如何用一个系统来确保每个人谈论的都是同一张牌。

基本要素 #2:设计骨架

第二个系列会介绍设计系列时最重要的工具,也就是称为设计骨架的东西。(它会使用牌张代号,所以那篇文章排第一位。)

基本要素 #3:填满设计骨架

第三个专栏谈论你要如何从普通牌开始填满设计骨架。

基本要素 #4:更高的稀有度

第四个专栏谈论填满其他的稀有度。

基本要素 #5:初始测试

第五个专栏谈论要如何使用测试来收集回馈并且改善你的系列。

基本要素 #6:重述

第六个专栏谈论重述的概念,以及你要如何才能逐渐改善你的系列。

基本要素 #7:设计的三个阶段

第七个专栏谈论设计的三个阶段,教你要如何在系列演进时转换优先度。

基本要素 #8:疑难解答

第八个专栏回答了许多会在早到中期设计时发生的常见问题。

基本要素 #9:评估

第九个专栏谈论你要如何以整体看待你的系列,并思考它还需要怎样微调。

基本要素 #10:创意元素

第十个专栏讨论了你要如何把机制和创意元素编织进一个完整的系列里。那篇文章讨论了顶底(从风味开始的)设计和底顶(从机制开始的)设计。我接着谈论了如何掌握名称、生物类别及背景叙述文字。

基本要素 #11:插画

第十一个专栏讨论了后期对局测试里插画的重要性,以及要如何整合进你的系列里。

基本要素 #12,第一部:限制赛(机制)

第十二个专栏拆为两部分。两个谈论的都是要如何确保你的系列在限制赛中都能正当地运作。第一篇文章注重的是你的机制是否能在限制赛中运作。

基本要素 #12,第二部:限制赛(主题)

第二部注重的则是为限制赛建构主题。

而这就是我第十三篇「基本要素」专栏了。今年我决定重访一个我久年前谈论的主题,即设计骨架。这是建构万智牌系列的基本工具。我收到很多信件说设计骨架文章有点过时了,所以我想更新它,让你们制作的系列看起来比较像我们现在的设计。另外R&D也进步了不少,所以我能秀一个更健全的设计骨架给你们看。这待会再说。

对不熟悉设计骨架是什么的读者来说,它是个能让设计者一眼看出系列需求以及不同要素能放在哪里的架构工具。如果想理解更多设计骨架的基本,你们可以看看我原本的那篇文章

今天我要展现一个更详细的、制作万智牌系列的起点。R&D去年开始让经验老到的设计者来演讲谈论各种主题。(我的主题是颜色派的重要性。)设计人员之一的Adam Prosak制作了一个预设的设计骨架来帮助新设计者制作他们的第一个系列。这个预设设计骨架非常地详细,我认为也是个对于想自己设计万智牌系列的人来说非常有用的工具。

这个预设设计骨架是作用于普通和非普通稀有度的。它基本上就是个能做为起点的通用设计骨架。要记得的是,设计骨架不是死的,它应该在你建构系列时一起改变。多亏了Adam Prosak,我今天要展现的就是个能做为起点的东西。调整这个设计骨架来符合你特定系列的需求会是制作系列的一大部分。

时代的设计

我们先从系列的大小开始。默认的万智牌系列是我们称为「大系列」的东西(当时后面还会有两个「小系列」)。它会有101个普通和80个非普通。预设的设计骨架会假设你普通牌每个颜色都需要十九张牌,以及六个神器。非普通则会假设你每个颜色需要十三张牌、一个双色的十张牌循环,和五个神器。预设不会在普通和非普通中加入任何地,但我会在下面解释各种你们能将它们放进系列中的方法。

生物比例则是这样的。万智牌的颜色有个它们能有多少生物的顺序,其中#1最多#5最少。#1是白色、#2是绿色、#3是黑色、#4是红色,以及#5的蓝色。我们会给白色62%的生物,然后每换一个颜色就减百分之三,所以最后就是有50%生物的蓝色。这些百分比不是完美的,所以你的生物数量可以做些微调。这表示比例大概是这样的:

白色 – 62%
蓝色 – 50%
黑色 – 56%
红色 – 53%
绿色 – 59%

预设还会在普通和非普通牌的位置各有三个神器生物。

在普通稀有度中能有个漂亮的生物曲线是很重要的,所以我会在下面详述每个生物位置的法术力费用应该是多少(当然是可以微调的)。我会简称法术力费用为MV。咒语也要各种法术力费用,但没那么硬性规定,所以预设设计骨架不会将它们的法术力费用列出来。

现在让我们来看看每个颜色(以及多色和神器)的基本要素吧。

白色

普通生物

白色的十九张普通里面有十二个是生物。分析如下。(我这里会使用牌张代号。如果你感到困惑的话,去看看我第一篇的「基本要素」专栏。)我们会以法术力费用排列来更好地追踪每个颜色的生物曲线。

CW01 – 1 MV
CW02 – 1或2 MV(别为这个和CW06选2)
CW03 – 2 MV
CW04 – 2 MV
CW05 – 2 MV
CW06 – 2 或3 MV
CW07 – 3 MV
CW08 – 3 MV
CW09 – 4 MV
CW10 – 4 MV
CW11 – 5 MV
CW12 – 5 或6 MV

能够派出一或多个衍生生物的瞬间或法术——根据设计骨架的观点——会被算作生物。力量为零或是不能攻击的生物通常则不会归类为生物。

白色普通的关键字(旁边是默认的数值):

  • 守军(0–1,这不算是个生物)
  • 先攻(1,有时候只在你的回合或是攻击时才有)
  • 闪现(0–1)
  • 飞行(2–3,尽量别重复攻防数值,这里会需要不同的力量)
  • 不灭(0–1,咒语赋予的暂时性效应)
  • 系命(1,力量3或以下)
  • 警戒(1)

普通的生物通常不会有一个以上的关键字。如果有的话,那飞行通常是其中之一。

普通咒语

CW13 – 小去除(通常对攻击或阻挡者造成伤害)
CW14 – 不能攻击或阻挡(有时候也会阻止起动异能,通常是个灵气)
CW15 – 消灭大型/横置的生物
CW16 – 战斗诡计(通常+2/+2或更小)
CW17 – 正向灵气/武具
CW18 – 全体膨胀的效应
CW19 – 消灭神器/结界(很多时候两者皆可消灭)

在所有的颜色里,你都得确保有足够的瞬间、法术、结界,和神器。普通的结界通常都是灵气。

非普通生物

UW01 – 1 MV
UW02 – 2 MV
UW03 – 2或3 MV
UW04 – 3 MV
UW05 – 4 MV
UW06 – 5 MV
UW07 – 任何MV(不得有两个以上相同MV的非普通生物)
UW08 – 任何MV

非普通的生物曲线可以比较有弹性,所以有两个位置让你可以重设大小。这所有颜色都通用。

白色非普通的关键字:

  • 守军(0–1,这不算是个生物)
  • 连击(0–1,如果用连击的话通常就不会用先攻)
  • 先攻(0–1)
  • 闪现(0–1)
  • 飞行(2个具有不同力量的飞兵,其中一个通常会较大,比如说天使)
  • 不灭 (0–1)
  • 系命 (1)
  • 警戒 (1)

非普通就比较会有具有多个关键字的生物了。同样地,这条规则对所有颜色都适用。

非普通咒语

UW09 – 生物去除(通常非常有效)
UW10 – 非生物
UW11 – 非生物
UW12 – 非生物
UW13 – 非生物

非普通咒语就比较有变化了。你要确保非生物咒语的咒语类别有足够的差异性。

非生物咒语可以使用这些选项:

  • 某个能放逐永久物(或特定副类别)的效应
  • 派出多个衍生生物
  • 永久性的全体生物膨胀(结界或是+1/+1指示物)
  • 获得生命(通常可重复)
  • 与武具和/载具的互动
  • 具有静止式更改规则异能的结界
  • 灵气或武具

蓝色

普通生物

蓝色生物的数量最少,普通只有九个。

CU01 – 1 MV
CU02 – 2 MV
CU03 – 2 MV
CU04 – 3 MV
CU05 – 3 MV
CU06 – 4 MV
CU07 – 4 MV
CU08 – 5 MV
CU09 – 6+ MV(这个或是CU08通常会有些攻击的限制)

蓝色和其他颜色相比会在普通有更多具有横置异能的生物。

蓝色普通的关键字(旁边是默认的数值):

  • 守军(0–1,这不算是个生物)
  • 闪现(1)
  • 飞行(3个飞兵,尽量别重复攻防数值,这里会需要不同的力量)
  • 辟邪(0–1,尽量少用,只能用在普通没有躲避式异能——亦即穿透——的小生物上)

普通咒语

CU10 – 0力量的生物、具守军的生物,或是非生物
CU11 – 能反击所有东西的反击咒语(R&D称这个为「硬康」)
CU12 – 有某些限制的反击咒语(R&D称这个为「软康」)br /> CU13 – 死锁灵气
CU14 – 抓牌(通常不会超过三张牌)
CU15 – 抓一张/滤牌(即抓特定数量的牌然后弃牌)
CU16 – 回手咒语(通常将生物回手,不得回地)
CU17 – 正向灵气或是战斗诡计
CU18 – 妨碍对手的生物(冻结、横置、降低力量等)
CU19 – 什么都可以

非普通生物

UU01 – 1或是2MV
UU02 – 2 MV
UU03 – 3 MV
UU04 – 4 MV
UU05 – 5 MV
UU06 – 任何MV
UW07 – 任何MV(不得有两个以上相同MV的非普通生物)

蓝色非普通的关键字(旁边是默认的数值):

  • 守军(0–1,这不算是个生物)
  • 闪现(0–1)
  • 飞行(2–3个飞兵,尽量不要使用相同的攻防,至少一个要较大)
  • 辟邪(0–1,可以在非普通出现在稍大的生物上,有时候为有条件的辟邪)

非普通咒语

UU08 – 抓牌
UU09 – 反击咒语
UU10 – 非生物
UU11 – 非生物
UU12 – 非生物
UU13 – 非生物

非生物咒语可以使用这些选项:

  • 抓牌(比普通抓更多张或是能重复)
  • 偷生物(通常会有些限制)
  • 磨牌效应(通常能重复)
  • 回手多个目标
  • 冻结数个目标(横置东西,下回合不能重置)
  • 生物变形
  • 横置或重置永久物(通常能重复)
  • 灵气或武具

黑色

普通生物

CB01 – 1 MV
CB02 – 2 MV
CB03 – 2 MV
CB04 – 2或3 MV
CB05 – 3 MV
CB06 – 3 MV
CB07 – 4 MV
CB08 – 4 MV
CB09 – 5 MV
CB10 – 6+ MV

黑色普通的关键字(旁边是默认的数值):

  • 死触(1)
  • 守军(0–1,这不算是个生物)
  • 闪现(1,在一个低防御力的生物上)
  • 飞行(1)
  • 敏捷(0–1)
  • 不灭(0–1,异能或咒语赋予的暂时性效应)
  • 系命(1,力量3或以下)
  • 威慑(1)

普通咒语

CB11 – 去除咒语,可以杀掉任何东西
CB12 – 去除咒语,可以杀掉小东西
CB13 – 去除咒语,勒令(强迫牺牲),或是带有条件的去除
CB14 – 去除咒语,限制,和其他不同,通常较弱
CB15 – 抓牌(除了法术力之外还要其他的资源,通常是生命)
CB16 – 将生物牌从坟场移回手上(一或两个生物)
CB17 – 弃牌(一或两张牌,你选择弃掉什么,不能弃地)
CB18 – 正向灵气或战斗诡计
CB19 – 任何东西

非普通生物

UB01 – 1或2MV
UB02 – 2 MV
UB03 – 3 MV
UB04 – 4 MV
UB05 – 5 MV
UB06 – 任何MV(不得有两个以上相同MV的非普通生物)
UB07 – 任何MV

黑色非普通的关键字(旁边是默认的数值):

  • 死触(1)
  • 守军(0–1,这不算是个生物)
  • 闪现(0–1)
  • 飞行(1)
  • 不灭(0–1,异能或咒语赋予的暂时性效应)
  • 系命(1)
  • 威慑(1)

非普通咒语

UB08 – 去除
UB09 – 挖坟
UB10 – 非生物
UB11 – 非生物
UB12 – 非生物
UB13 – 非生物

非生物咒语可以使用这些选项:

  • 全体去除咒语,只能杀较小的生物
  • 导师(从牌库寻找一张牌拿到手上)
  • 弃牌效应(数量可以比普通大或重复)
  • 吮命,对生物或玩家(造成伤害然后获得等量的生命,通常可重复)
  • 放逐坟场的卡牌(有时候造成效应)
  • 移除指示物
  • 灵气或武具

红色

普通生物

CR01 – 1 MV
CR02 – 2 MV
CR03 – 2 MV
CR04 – 2 MV
CR05 – 3 MV
CR06 – 3 MV
CR07 – 4 MV
CR08 – 4 MV
CR09 – 5 MV
CR10 – 5+ MV

红色普通的关键字(旁边是默认的数值):

  • 守军(0–1,这不算是个生物)
  • 先攻(1,有时候只在你的回合或是攻击时才有)
  • 敏捷(1–2)
  • 威慑(1)
  • 延势(0–1)
  • 践踏(1)

普通咒语

CR11 – 有效的直击伤害咒语(通常一个这个然后CB12是任意目标)
CR12 – 其他的直击咒语
CR13 – 偷窃效应/效率较低的直伤
CR14 – 全体膨胀(力量大于防御力)/炸地
CR15 – 抓一张(做为附加效果)/滤牌(通常是翻拣—弃牌然后抓牌
CR16 – 正向灵气或武具
CR17 – 战斗诡计
CR18 – 不能阻挡/消灭神器/对玩家造成直击伤害
CR19 – 任何东西

非普通生物

UR01 – 1或2MV
UR02 – 2 MV
UR03 – 3 MV
UR04 – 4 MV
UR05 – 5+ MV
UR06 – 任何MV(不得有两个以上相同MV的非普通生物)
UR07 – 任何MV

红色非普通的关键字(旁边是默认的数值):

  • 守军(0–1,这不算是个生物)
  • 连击(0–1,通常这个和先攻会各一个)
  • 敏捷(1)
  • 先攻(0–1)
  • 威慑(1)
  • 延势(0–1)
  • 践踏(1–2)

非普通咒语

UR08 – 直击伤害(通常任何目标)
UR09 – 小型清场/多个目标的直击伤害
UR10 – 非生物
UR11 – 非生物
UR12 – 非生物
UR13 – 非生物

非生物咒语可以使用这些选项:

  • 暂时性的生物偷取(通常在普通和非普通之间只会有一张牌有此效果)
  • 翻拣(有时候可重复)
  • 让生物互斗
  • 膨胀你的全体生物(通常会用结界,且通常加力量大于加防御力)
  • 复制咒语
  • 取回瞬间或法术(有时候会从坟场施放它们)
  • 灵气或武具

绿色

普通生物

CG01 – 1 MV
CG02 – 2 MV
CG03 – 2 MV
CG04 – 3 MV
CG05 – 3 MV
CG06 – 3或4 MV
CG07 – 4 MV
CG08 – 4 MV
CG09 – 5 MV
CG10 – 5或6 MV
CG11 – 6+ MV

绿色普通的关键字(旁边是默认的数值):

  • 死触(1,通常在一个较小的生物上)
  • 守军(0–1,这不算是个生物)
  • 闪现 (0–1,通常在力量 3或以上的生物上)
  • 敏捷(1)
  • 辟邪(0–1,通常只能用在没有躲避式异能的中小生物上)
  • 延势(1)
  • 践踏(1–2)
  • 警戒 (1)

普通咒语

CG12 – 互斗或啃咬(造成等同于力量的伤害)
CG13 – 膨胀力量/防御力(通常在瞬间上)
CG14 – 另一个战斗诡计
CG15 – 抓一张/滤牌
CG16 – 正向灵气武具
CG17 – 飞行针对
CG18 – 法术力加速(通常是找地,不过有时候也会用灵气)
CG19 – 消灭神器或结界

非普通生物

UG01 – 1或2MV
UG02 – 2 MV
UG03 – 3 MV
UG04 – 4 MV
UG05 – 5 MV
UG06 – 6+ MV
UG07 – 任何MV(不得有两个以上相同MV的非普通生物)
UG08 – 任何MV

绿色非普通的关键字(旁边是默认的数值):

  • 死触(0–1)
  • 守军(0–1,这不算是个生物)
  • 闪现(0–1,通常在力量3或以上的生物上)
  • 敏捷(1)
  • 不灭(0–1)
  • 辟邪(0–1,通常只能用在没有躲避式异能的中小生物上)
  • 延势(0–1)
  • 践踏(1)
  • 警戒(1)

非普通咒语

UG09 – 法术力加速(通常比法术力加速的普通还多)
UG10 – 非生物
UG11 – 非生物
UG12 – 非生物
UG13 – 非生物

非生物咒语可以使用这些选项:

  • 再生(从坟场捡任何牌回手上)
  • 派出衍生生物(通常大于1/1的衍生物)
  • 互斗或是啃咬(如果两者都有,那非普通会比普通要强力)
  • 膨胀力量/防御力(给多个生物或是给单个生物数值更大的膨胀)
  • 给予+1/+1指示物
  • 消灭神器和/或结界
  • 灵气或武具

多色

系列中对非普通的预设是一个做为轮抽「讯号」的完整十张牌循环(这十张牌会让玩家知道这些双色原型在轮抽中的作用)。这张牌如果早期抽下的话也可以让你围绕它抽取套牌。这位置不一定要是生物,但我们预设是这样。

UZ01 – 生物
UZ02 – 生物
UZ03 – 生物
UZ04 – 生物
UZ05 – 生物
UZ06 – 生物
UZ07 – 生物
UZ08 – 生物
UZ09 – 生物
UZ010 – 生物

如果你在前期不确定轮抽原型是什么,那就在前期的测试中将它们设定为通用的好牌。

神器

普通生物

如同我上面说的,预设是在普通牌的位置有三个神器生物。

CA01 – 1 or 2 MV
CA02 – 3或4 MV
CA03 – 5或6 MV

神器普通的关键字(旁边是默认的数值):

  • 守军(0–1,这不算是个生物)
  • 闪现(0–1,通常在力量3或以上的生物上)
  • 飞行(1)
  • 敏捷(0–1)
  • 践踏(0–1)
  • 警戒(0–1)

可以使用其它的关键字。我们最常在普通神器生物上用这些。非普通亦然。

普通咒语

CA04 – 武具
CA05 – 找地/调色
CA06 – 产法术力

非普通生物

UA01 – 1或2 MV
UA02 – 3或4 MV
UA03 – 5或6 MV

神器非普通的关键字(旁边是默认的数值):

  • 守军(0–1,这不算是个生物)
  • 闪现(0–1,通常在力量3或更大的生物上)
  • 飞行(1)
  • 敏捷(0–1)
  • 践踏(0–1)
  • 警戒(0–1)

非普通咒语

UA04 – 去除(通常有条件而且费用高昂)
UA05 – 非生物
UA06 – 非生物

非生物咒语可以使用这些选项:

  • 武具
  • 赋予躲避式异能(通常可重复)
  • 抓牌(通常可重复)
  • 生物膨胀(通常可重复)

要记得这些位置是无色的。有色神器要被算到有色的位置里。

混进地牌

如果你发现你的系列需要非基本地,那有一些方式可以将它们加入你的设计骨架里。第一,你可以将无色位置和地牌互换。第二,你可以从每个颜色移除一张牌来加入一个地的循环。第三,你可以在基本地位置加入非基本地,而它也可以是个100%以外的比例。如果你这么做的话,它不会从设计骨架中移除什么,不过你大概需要在某个地方注明一下。

完工归档

这就是普通和非普通的预设设计骨架。我知道今天的专栏超级技术性,但我希望它对于外面所有的新手万智牌设计者来说都非常有帮助。如同以往,我很想听听你们对于今天专栏的想法。你们可以记电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrInstagram,和TikTok)来联络我。