魔法五四三:被遗忘国度战记,第一部
每个系列,我都会有一或两篇问答专栏来回答大家关于最新系列的问题。下面是我的推特:
It’s time for me to write a mailbag column about #MTGAFR. Please keep your questions about D&D: Adventures in the Forgotten Realms to a single tweet, one question per tweet. Thanks. #WotCStaff
— Mark Rosewater (@maro254) July 2, 2021
如同以往,我会尽量回答问题,但是可能会因为以下原因无法回答:
- 我有字数限制,所以也只能回答那么多的问题。
- 有人会问到重复的问题,通常我只会回答第一个问这个问题的人。
- 有些问题我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不认为有资格来适当地回答它们。
- 有些主题我有很多原因无法回答,也包括可能会透露之后系列的牌等。
说了这些,让我们开始回答问题吧:
问:为什么职业结界没有部族?
最主要的原因,在于我们已经停止使用部族的牌张类别(虽然我们依然经常制作部族主题—像是包括生物类别的主题)。在摩登新篇2里,我们认为让克撒传有克撒传的副类别是个很棒的主意,所以破例重新使用了它。那是一个以有经验的玩家为目标的补充系列,因为我们认为那不是个大问题。
我不会说我们永远不会再制作部族牌,但那将会是极为罕见的情况。除此之外,不是所有的职业都同时也是生物类别(像是职业:战士),所以如果只在一些职业牌上使用部族而非全部都使用的话感觉挺奇怪的。
问:在创造职业牌的时候,它是被视为只使用一次的机制,或是这个牌张类别可以被延伸到未来的内容上?
职业结界有两个层面。其一是职业的特殊风味,其二是结界可以持续增强玩家的架构。前者的范围较窄,所以没有太多的空间留下。确实,万智牌有很多职业并没有在 D&D 里出现,所以那部分还有一些空间。第二点则看似还有很多的可能性。
如果你问我这个机制未来最可能在什么地方发生,我想会是作为玩家随着时间成长时的额外风味。或许我们会保留职业的副类别,也可能不会,端看我们要赋予它什么样的风味。
问:为什么职业不是结附于玩家?那将能更帮助风味的传递。
设计团队确实有考虑过,以下是两个最主要的反对原因:
- 规则叙述栏已经很挤,而结附于玩家将会需要额外的文字叙述。
- 虽然我们通常会把结附于玩家设计成预设你或是对手,它们也被设计为在某些情况下会做出相反的决定,而设计团队找不到任何一个会把这个结附在对手身上的好理由。
问:你们是否考虑过把"职业"的概念放在生物灵气上?
职业结界的进化从设计团队寻找一个能带回升级机制(来自奥札奇再起)的方法开始。随着持续探讨要如何微调升级,他们了解到升级的不应该是生物而是玩家。所以我很怀疑他们会制作灵气的版本,因为这与一开始制作职业结界的动机相互违背。
问:之后还会有更多的地下城吗?
在被遗忘国度战记和附属的产品之间,共有三个地下城(疯狂法师的地下城、凡戴尔的失落矿坑和湮灭之墓)。
为什么只有三个?两个主要的原因:其一是设计空间。小的递增效应只有那么多,而我们希望每个地下城彼此之间都有着独特的感觉。其次是对局设计。每个地下城都随着越深入地城而更加强力,像是当你第一次深入地城,你可以从三个不同效应中选择一个。每当我们多制作一个地下城,这都会给你额外的选择让深入地城更加强力。
未来我们是否会在制作更多的地下城?我不会说不,绝对有一个可以预见的未来里我们会如此做,但标准将会很高。不管怎么说,那首先必须要是一个需要系列里有深入地城的系列。
同时,地下城的存在是非常龙与地下城主题的,所以我很确定未来使用深入地城的系列很可能也会是一个龙与地下城的主题系列。
最后,制作更多地下城会提高这个机制的强度,代表或许会是它已经不在标准赛里的时候,也可能会是在补充产品中回归。所以我会说那不是不可能,但可能性并没有很高。
问:绿色与珍宝:一方面来看,绿色在意法术力,但珍宝并没有绿色的感觉。问题:把珍宝的第二色放在绿色是否有除了产生法术力以外的其他原因?
珍宝衍生物的主要颜色是红色,那是最在意一次性爆发法术力的颜色。第二色是绿色,那是最与法术力有关的颜色,也是最容易提供其他颜色法术力的颜色。从机制上来说,绿色显然是珍宝衍生物所做事情的第二名,这也是为什么它是珍宝的第二色。
接着让我们来检视风味的问题,因为我认为这个分歧最主要的原因正是风味。我知道我们常把珍宝描述成像是金币,但实际上珍宝有着更广泛的定义可以适用到不同的风味上。举例来说,大自然内有许多我们认为有价值的稀有物品,绿色或许对于印钞没有那么大的兴趣,但它确实了解并尊重有其他人重视自然的东西。绿色处理宝石、金属原料或任何其他人可以受益的自然物件不会有问题。让绿色派出珍宝衍生物或许和其他颜色使用珍宝衍生物的风味并不相同,但绿色在机制和风味上使用珍宝是没有什么问题的。
说了那么多,我们通常会在为系列加强特定风味时使用珍宝—像是海盗,所以哪个颜色可以使用珍宝很大程度会基于系列的需求而定。
问:关于类别分类上有更详细的内容吗?一方面把龙和鬼怪延伸以涵盖龙裔和地精,另一方面又新加上魔人和半身人(而非亚札人和洁英)让我感觉有点随意。
这是在龙与地下城:被遗忘国度战记里最常被问到的一个问题:为什么我们有时会使用既存的万智牌生物类别,有时又会使用全新的?每个情况都有一些细微的不同,但让我们先来聊聊主要会采取的方向。
首先,如果 D&D 和万智牌使用了同样的术语,我们会尽可能试着使用它。举例来说,万智牌和 D&D 都有妖精、矮人和半兽人,所以这些生物都使用了原本的名称。
再来,如果 D&D 使用了一个 D&D 里的名词且与万智牌既存的生物类别相互连结,我们也会试着使用。像是大地精和熊地精在 D&D 里都和鬼怪相关,所以把鬼怪的类别放在它们身上看似符合风味而不需要制作新词。龙裔也是类似的情况。龙是既存的生物类别,龙裔在D&D 里显然和龙相关,而把龙裔作为生物类别将会和所有龙部族牌混淆(并让所有龙的粉丝失望),所以我们决定使用龙的类别就好。他们都属于龙的一部分,就像是狮族属于猫人,象族也属于象人一样。
而有时万智牌会制作属于自己版本的生物类别。万智牌里没有半身人但有洁英,没有魔人但有亚札人。在这些情况下,我们会选择使用 D&D 的版本,因为把他们拉到万智牌的版本上会感觉很奇怪。作为例子,洁英在许多地方上都和半身人类似,但彼此之间也有很多不同。把一个半身人称为洁英—创意上显然不是这样—感觉挺违和的。
这也让我们可以在牌上使用更多 D&D 的内容。显然,我们会在允许的情况下使用万智牌的字眼,但当无法这么做时,我们会倾向使用 D&D 的措辞。我承认有时会有一些主观上的判断,像我们就讨论了眼魔究竟是不是眼睛,但最后认为它们之间有足够的差别,且在 D&D 里有足够的代表性,让我们可以使用 D&D 里的名字。
问:如果这个系列成功,你们会制作更多 D&D 主题的系列吗?
我要使用在我的部落格中经常使用的回答:"成功会孕育重复。"那代表如果你做了一件事并得到了正面的回应,就会有动力再去做一次。这个系列玩家接受的情况—至少到目前为止—都是非常好的,这个指标十分正面。
在风味上另一个很重要的是威世智制作了龙与地下城。因为两个不同的公司都需要接受大部分主要的决定,授权商品往往更为复杂。所幸万智牌和龙与地下城都处于相同屋檐下,这让这件事情变得容易得多。
所以,虽然我无法很肯定的跟你说会,但如果被遗忘国度战记获得了成功,我对于未来有更多 D&D 万智牌 产品看法是很乐观的。
问:你可以跟我们聊聊关于团队讨论要在黑框系列里把掷 d20 作为机制加进来时的内容吗?我很高兴它成为这个系列的一部分,但我想一定有很多讨论是关于加进一个需要使用特定游戏外物件机制的。
确实有很多讨论是关于关于把掷骰子加到黑框产品里是不是一个好的主意。最大的顾虑是如果以大张旗鼓的方式把变异性加进来,对于那些专注在竞争级别比赛的玩家来说感觉少了些技巧。(应对变异性需要很多技巧,不过那应该是另一个专栏的主题。)
这个问题的解决方式是两面的。其中一部分是小心掷骰子时所产生的标准差。不管你掷出多少,这张牌(大部分的情况)都会完成它被设计要完成的目标。是的,情况可以更好,但就算得到了最糟的结果,你也一定程度可以倚赖它们。另一方面,我们很小心处理哪些牌会使用掷骰子的机制。由于竞争级别的玩家将会是最不喜欢这些牌的人,我们特别把这个机制导离那些更为竞争的牌张。
至于你提出的第二个问题,我们有一直留意当加进额外游戏部件时所衍伸出来的问题。在可能的情况下,我们希望在补充包里提供这些元件,像是衍生物和打洞卡这样的东西。透过市场调查,我们发现有两种类型的游戏外元件是玩家一般在使用上没有什么问题的。
第一个是指示物,我想这主要是因为你很容易就可以获得一些小东西,不管是随身携带玻璃珠或是口袋里的零钱,这都不是什么大问题。
第二个是骰子。骰子是游戏中很主要的东西,所以对大多数万智牌的玩家来说都可以轻易取得。事实上,许多玩家经常都会随身带着骰子来处理像是指示物或产生随机结果这样的情况。二十面骰比六面骰来得要困难一些,但由于这对龙与地下城来说实在太过重要,我们决定这不会是个大问题—不过我们确实花了一些时间来思考及讨论。
问:可以永久保留风味文字吗?
风味文字是放在异能前面的斜体字,能告诉你这个异能所代表的风味。在 D&D 系列里它们特别有价值的原因,是因为要让玩家了解你特别要捕捉的东西有时是很困难的。我们可以利用名称、插画和背景叙述来尽可能有效率的表现,但通常更需要风味文字来帮助强化我们捕捉的东西。
由于我们是为了塑造风味来满足游戏的需要,一般的万智牌系列对此不会有那么大的需求,我不认为这将会成为一般万智牌系列里常青的东西。然而我相信这将会是 Universes Beyond 里一项非常有用的工具,就像 D&D 一样,我们正试着捕捉一个不是为展示在万智牌牌张所设计的品牌。所以,我想我们会再次见到风味文字,但我不认为它会成为常青的东西,至少在万智牌多重宇宙的产品系列里不会是。
问:考虑到很高机会不会再回到被遗忘国度,为什么会把深入地城设计成如此依附在其他东西上?如果计划要回归,依附机制自然没什么问题,但放在一个一次性的时空上感觉不是个好主意。
要回答你的问题,我需要先回答一些在你问题里不正确的假设。
不过在那之前,让我先来为那些之前没听过的读者们定义一下"依附机制"。依附机制指的是只有跟相同系列(或相同环境—在我们还有环境的时候)的牌互动才能发挥效用的牌。这和"与过去相容"—那些可以跟既存万智牌牌有良好互动的东西恰好相反。依附机制一个很好的例子就是神河群英录环境里的通联古咒。要使用这个机制,你得要有具有古咒副类别的瞬间或法术。那在神河群英录前都不存在,所以这些牌将只能跟环境里的其他牌配合。
在讲完这个前提后,让我们来看一下你的假设:
假设 #1:: 依附机制只有在有计划回到这个世界时才可以使用 – 依附机制可以十分有趣。举例来说,裂片妖就是万智牌里最受欢迎的生物类别,它的依附性也非常强。当它们首次在暴风雨环境出现时,没有人可以保证它们会回归,但玩家依然十分喜爱。如果一个系列里有太多依附机制确实会产生问题,但一个机制本身依附性太高从本质上来看并不是一个问题。
假设 #2: 深入地城的依附性很高 – 让我从这点开始:依附性更像是一个规模的性质而非系列的条件,而深入地城正处于这两者中间。让深入地城不是一个超级依附机制最重要的原因,正是这个机制加入的—地城牌—不是你套牌里另外一张牌,而是一个当你深入地城时自动就可以获得的游戏外元件。作为对比,如果我开到一张通联古咒咒语却没有开到古咒咒语,那才是真正的难以使用。
在评估一个机制的依附性有多强时,我们主要的测试方法包括问自己以下这个问题:在套牌中你是否可以只使用一张?以深入地城为例,你可以轻易地只使用一张并获得三种效应中的其中一个。我们认为它处于正中间而不是无依附性的那一端,是因为这个机制鼓励你在套牌中使用更多这个机制的牌来获得最大的利益。异能会伴随你越加深入地城而更为强大,所以一次使用多张在策略上是能获得优势的。
假设 #3: 我们不会再回来 – 如上面所说的,我无法肯定或否定我们是否会回归一个 D&D 主题的系列。
在回应了你的假设后,让我来回答你原本的问题。我们认为深入地城在风味上很好地符合被遗忘国度战记。就算最后这成为我们唯一一次使用它,我们也认为玩家会喜欢,且这个机制也没有你如同你相信的那样有着那么高的依附性。
"时间到!"
这是所有今天我可以回答的问题。一如往常,我很想知道你们对于今天的答案或被遗忘国度战记这个系列本身的想法。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(Twitter、Tumblr、Instagram 和 TikTok)与我联络。
下周我会回来回答大家更多问题。
在那之前,希望你享受探索被遗忘国度的过程。