魔法五四三:被遗忘国度战记,第二部
上周,我开始回答大家关于龙与地下城:被遗忘国度战记的问题。有很多问题都很不错,今天就让我继续下去。
问:在 AFR 的背景下,鹏洛客是什么?举例来说,为什么提亚玛特是神而罗丝是鹏洛客?
从决定要和另一个品牌一起制作一个万智牌系列开始,我们进行了很多关于鹏洛客牌究竟代表什么的讨论。在万智牌的世界里,鹏洛客有着很清楚的定义,但那并非其他大部分品牌拥有的东西(虽然龙与地下城也有不同世界以及能在之中移动的角色—但依然和万智牌中穿梭时空的词有些不同)。
首先,我们问自己以其他品牌为主题的系列是否也应该要有鹏洛客牌。答案是肯定的。鹏洛客的牌张类别已经成为游戏里不可或缺的一部分,如果我们不在这些系列里加进鹏洛客的牌张类别,那将会少了很多万智牌的感觉。
其次,我们问自己是否应该要给它们另一个名字,像是斗士这样更为普遍的称呼。想法是把斗士(或任何我们选择的称呼—因为斗士是一个关键字(译注:此关键字中文为"夺冠"))作为一个平行称呼,也就是任何和鹏洛客互动的东西都会和斗士互动,反过来亦然。这个想法后来被放弃,因为这将会在是否存在于万智牌多重宇宙的万智牌系列之间产生障碍,也会增添很多不必要的复杂度。最后决定将会保留我们的名词,就算在另一个品牌中感觉并没有百分之百合理也没关系。像是法术将依然会是法术,就算这个用法并不那么符合那个世界也一样。
最后,我们决定要把"鹏洛客"作为游戏名词使用,但不在创意上做任何延伸。这些牌的使用方式将会是"鹏洛客",但并不会给这些角色鹏洛客的定义。尽管如此,被遗忘国度战记的设计团队在选择哪些角色会成为鹏洛客时考虑了以下几个因素:
- 因为鹏洛客感觉很伟大,团队倾向使用那些"知名"的角色,也就是在 D&D 里被许多玩家喜欢的角色。
- 因为鹏洛客拥有力量,他们倾向选择在这个世界里最强的那些。
- 因为鹏洛客经常旅行,他们考虑了那些在 D&D 里大家都知道会在世界间移动的角色(我想特别强调穿梭时空和 D&D 里的在时空间移动并不相同)。
- 在很早期我们就决定了鹏洛客将会是一个单色的循环,所以他们倾向选择适合作为单色的角色。这也是为什么提亚玛特将不会是鹏洛客,因为这张牌就应该要是五个颜色。
- 最后,多样性对我们来说十分重要,所以我们想要确保这个鹏洛客的循环能代表各式多元的角色。
我希望这解释了那些我们在决定要把哪些被遗忘国度战记里的角色做成鹏洛客时所考虑的因素。
问:既然选择了传奇五色龙,为什么没有也选择金属龙?
我将一次回答所有"为什么你们没有把 [D&D 里我个人喜欢的东西] 放进来?"的问题。D&D 第一次出现是在 1974。它是一个角色扮演游戏,所以需要非常多的内容。有数不尽的来源书籍、小说,以及有着各个世界、角色、魔法咒语、生物及各式物件等细节的文章。一个系列不可能可以捕捉整整 47 年的内容。我们很努力去尽可能放入玩家们喜欢的东西,但不管怎么做,这个系列都只会有这么多张牌。很多东西就只是不适合。
好消息是这个系列的表现看起来还不错,且如我上周所说的,这让我对于未来有一天会再做一个D&D 的万智牌产品这件事感到乐观,因此有些玩家想要但这次无法放进去的东西看来不是一件很糟的事。
接着特别来聊聊五色龙。D&D 有一个五种龙的循环,搭配的颜色正好就是万智牌的五个颜色。把另一个品牌纳入万智牌里其中一个挑战,就是东西不会永远契合我们的方式。也因此当某个东西恰好对上的时候,你很难对它说不。
如上所述,有很多玩家希望在 D&D 系列里看到的东西,所以我们试着把那些跟我们会放在牌上的东西混合。当五色龙填上了那个空间后,很难再去制作一支传奇的金属龙,因为这个系列里已经有了很多龙。我们并非对金属龙有什么意见,只是它们并没有像五色龙一样那么契合。如果未来再制作另一个 D&D 的万智牌产品,我很确定我们会再给金属龙一次机会的。
问:设计团队是否担心以"你(一些角色扮演的决定)"的方式,把如此多的普通牌和非普通牌做成模组咒语牌会有问题?尤其是关于系列进入门槛及系列复杂度的部分。
没有那么担心,多年的测试结果显示模组咒语对新玩家并没有那么吓人。让我一步步向你解释为什么。
复杂度一共有三种类型:理解上的复杂度、盘面上的复杂度以及策略上的复杂度。理解上的复杂度是一张牌在阅读和理解上有多难,而这点上模组牌并没有那么难以操作。要做 A 或做 B,模组牌通常不会造成理解上的复杂度,尤其当你只有两个简单效应的时候。
盘面上的复杂度是当一张牌进战场时追踪它、随时注意它能做什么、以及和战场上的其他永久物要如何互动这件事有多难。大部分的模组牌都是咒语,少数是生物的模组牌模组的部分通常也会和"进战场"效应连结。这代表它们要嘛就是不在战场上,要嘛就是实质上的白板或法式白版生物("实质上"指的是这张牌第一回合后的样子)。模组牌—至少我们在被遗忘国度战记里使用的那些—通常不会造成盘面上的复杂度。
策略上的复杂度是这张牌对游戏整体会造成的影响,这也是模组牌比较复杂的地方。策略上要做 A 还是做 B 比较好?有趣的是,新手通常没有足够的知识去被策略上复杂度影响。他们不会考虑几个回合后的事,所以如果可以使用一张牌,他们就会直接使用,也不会烦恼未来可能有什么其他事可以做。这代表模组牌通常不会对新手造成策略上复杂度的问题。(如果你想更深入讨论这个主题,可以从这里参考我以前写过的文章。)
问:R&D 一直对于把牌的名称视为有限资源这件事有些顾虑。在有了新的风味异能后,你是否会顾虑以类似的方式使用它们?凝胶怪上的"消化(dissolve)"风味文字(译注:此处原文与牌张"消融"相同)是否会妨碍你制作消化的机制?
有时候作为风味文字并不会妨碍我们在之后使用拿来作为牌名或机制名。中间或许会有一些缓冲期(我的假设是相隔几年),但在那之后我想风味文字不会影响它们被作为牌名或机制名使用。
问:你们为什么在AFR 里也引进了 D&D 的游戏内容(d20、风味文字、像是你看到卫士走来这样的咒语)而不是只限于奇幻的设定?
我将给你一个简短的和较长的答案。简短的版本是:我们认为这张会让玩家更加享受这个系列。
较长的版本是我们想要捕捉龙与地下城的本质。我们希望在玩被遗忘国度战记的时候可以唤起在玩 D&D 的感觉—风味正是一切的起始点。来自 D&D 来的牌名、插画和风味文字能帮助唤起我们试着创造的感觉,不过那能帮我们的也只到这里为止。
玩家与 D&D 连结的本质很大部分来自游戏的过程。当你和朋友讲到你的 D&D 进程时,风味就出来了,但和游戏的互动也是很重要的一环。掷骰子、作出决定、升级角色—这些都是让龙与地下城成为龙与地下城的经典内容。如果我们利用了 D&D 体验所产生的共鸣,那将和风味一样重要,所以我们决定同时捕捉两者。
问:你们是否有考虑过这个系列里放进历险、升级和/或冒险团机制?有点意外这三者都没有出现。
设计团队确实考虑了这三个机制。在标准赛中,历险和冒险团已经出现在之前的系列里。历险的对比对象是深入地城,这两者代表了类似的风味空间,而冒险团需要一定程度绑定在特定的生物类别上,这将会减少我们可以做很酷单张牌的能力,所以设计团队最后放弃了这两个。
至于探索带回升级机制的部分,最后被发展成职业结界。我知道检视过往在风味上契合的机制,并假设把它们放进系列可以有很大的返响这件事情并不困难,但每个机制都有机制上的包袱,且通常不会和其他的东西有良好的配合。
问:对于那些没有 D&D 经验的玩家来说,你是否担心这个系列对他们来说并不具风味?
让我们假设万智牌的玩家和龙与地下城 的玩家之间没有任何重叠。如果我们告诉万智牌的玩家我们要造访一个名为被遗忘国度的新时空,并使用 D&D 的创意但不使用龙与地下城的名称,我想任何人都不会有意见。那个时空将会很酷,满是玩家从未见过的生物和角色—就像过往我们造访的每一个时空一样。玩家将会接受那就是一个新的万智牌世界。
这代表就算你从未见过,它们依然很酷。不管是否了解背景,它们依然有趣且令人兴奋,也跟万智牌的美学符合。所以我们对此并不担心,因为我们知道被遗忘国度战记将会吸引对奇幻内容有兴趣的玩家,而那基本上也是我们的受众—我们仍是一个以奇幻为核心的游戏。
唯一感觉有点不一样的,是我们利用 D&D 的顶底设计去推了一些机制上的空间—地下城、职业、掷骰子等等。同样的,这些东西独立来看也是很有趣的,你不需要了解地下城就可以从这个机制中享受到乐趣,不需要分辨职业就可以喜欢升级的结界。或许你过去从未见过二十面骰(如果是万智牌 玩家或许会见过计血用的骰子,那其实相差不多),但依然可以享受掷骰子等待结果的过程。
总而言之,我们并没有非常担心,因为我们知道被遗忘国度战记会感觉就像是个有趣的万智牌系列。了解 D&D 可以更加深你的游戏体验,但那并不是必须的。
问:有可能解决规则上的问题,让"掷硬币"等同于"掷一个 d20"吗?
我很喜欢讨论背后逻辑的问题。硬币是否等于两面骰?各个游戏的玩家已经争论这个问题多年,我个人的答案是否定的—至少是在"硬币不等同于骰子"那边。举例来说,硬币可能会有三个结果(其中一面、另一面、边缘,没错这三个出现的机率并不是一样的),所以理论上来说它也不是只有两面,而我认为骰子的关键是可以被掷出去。确实有可能制作一个两面骰,像是只会有两种结果可以掷的骰子,但那并不是一般玩家可以轻易获得的东西。
另外,我们制作了不少和掷骰子互动的牌,像是 Krark's Other Thumb,并降低了在掷骰子时的变异性(2 个当中选 1 个而非6 个或 20 个当中选一个)避免让这些牌过强。所以不,我不觉得这件事在未来有高的机率会发生。
问:AFR 是否打开了在其他系列中放进单张 D&D 的牌这件事的大门?比如像是"摩登新篇 3"?
在过去我们曾小心尝试像是 百宝囊 这样的东西,但现在万智牌 里已经有了 D&D 的产品,我想我们应该会为它们保留这些东西。当然,如果情况变成看似不会再制作更多 D&D 的产品,或许我们会重新考虑,但既然我对未来万智牌里有更多 D&D 的产品这件事感到乐观,我怀疑我们会再在非D&D 的万智牌系列里塞进D&D 的单张牌。当然如我常在我的部落格上所讲的,永远别说不可能。
问:你们是否有讨论过把传纪牌用在费伦历史里的重大事件上?
有几个东西是每个系列都会考虑使用的—传纪、双面牌、额外的牌以及新的游戏外零件等。上述大部分都可以被放在任何系列里,但我们并不想要在每个系列里都使用。这有几个原因:其一,我们希望当我们使用它们时可以很有趣,所以希望不要消磨大家对它们的喜爱;其二,在使用它们上会有一些支援的问题,虽然一个系列可以处理一到两个,但无法全部处理;最后,它们分别都会增加一些复杂度,使用太多会让系列更难进行。
所以,我们有考虑过传纪,也确实考虑过制作有风味的传纪,但设计团队选择了制作其他东西的原因,是因为我们(不只是设计团队,还有其他的 R&D )认为其他系列—像是凯德海姆更加需要它们。
问:Mark 你好!Un- 系列是万智牌中掷骰子所经过的严酷考验。你是否可以聊聊 AFR 从银框牌经验中所学到的东西?哪些该避开、哪些该使用、以及哪些应该更加保守等?再次感谢你为游戏所做的一切!
这是我的故事(好吧,一个比较短的版本),关于 Un- 系列到底教了我们哪些和掷骰子有关的东西。
Unglued 首次把掷骰子带进万智牌。当我们收到关于系列市场调查的资料,发现很多掷骰子的牌都高居玩家最不喜欢的牌列表张中。所以当在制作 Unhinged 时,我并没有使用掷骰子。然后我就收到了很多玩家的抱怨:它们很喜欢掷骰子的牌,对于没有再次看见这些牌感觉很失望。这让我回去检视原版 Unglued 的市场调查。结果显示大家不喜欢其中一些掷骰子的牌,但其他的实际上十分热门。
是什么让玩家喜欢其他一些而不喜欢另一些?我检视了所有掷骰子的牌并从中找到了关联。
大家不喜欢的那些牌感觉十分混乱,使用时你不知道会发生什么事。你无法制定计划,也有一些是负面的结果,所以不只无法预测,甚至有些时候会对你造成伤害。这一点都不有趣。
大家所喜欢的那些比较容易预测。你或许不会知道 Elvish Impersonators 将会变得多大,但至少可以确定不管怎么掷都可以获得一只生物。这些牌只会有正面的结果,使用它们无论如何都不会对你造成伤害。
对我来说,关键的教训是如果以能适当地使用,加强骰子不确定性有趣的程度而减少令人担心的成份,对很多玩家来说掷骰子的牌都是很有趣的。
被遗忘国度战记 听到了。举例来说,掷骰子的牌大多只会做一件事情—它们会影响这张牌的规模,但你可以倚赖它们来获得一定程度的基本效果。其次,你会希望掷骰子的牌对使用它们的玩家来说是只有好处没有坏处的。如果风味许可,一点点的小缺点不是什么问题,但必须要很小心以确保这张骰子的牌整体来说都是正面的。
"拜托别再有更多问题了"
这是今天我所有的时间。一如往常,我很想知道你们对于今天的专难、任何我给的答案或是被遗忘国度战记整体的想法。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(Twitter、Tumblr、Instagram 和 TikTok)与我联络。
下周回来一起看看今年的设计咨文。
在那之前,希望在你玩被遗忘国度战记时会产生更多问题(而你随时都可以在Blogatog—我的部落格上提出你的问题)。