我在这两周回答了你们关于2019核心系列的许多问题。你们问了许多好问题,所以我决定写这个第三以及最后一篇的专栏。


Q:是什么让你们加入 / 创造了这么多克色牌呢?

长期的读者们会知道我认为万智牌的颜色轮是这游戏最重要的面向。它在机制和风味两者的中心。因为如此,介绍颜色轮给初学者是很重要的,而传达颜色之间的关系正是要这么做的一部分。克色牌是个强调特定颜色和其他颜色敌对的好方法。R&D这几年一直在调整克色牌到底应该多强力(以及数量的多寡),但我们都同意它们应该以适当的强力度和数量存在着。足够让某些人学习在特定的对局中将它们换入备牌,但又不会在赛场趋势中将某些颜色彻底封杀。


Q:你们是如何决定要包含哪些给永恒赛制的牌呢,比如说变境

对局设计团队除了轮抽和标准之外还要负责监控所有受欢迎的赛制。当他们在寻找能放进旧赛制的牌时,他们会调查哪些套牌比较受欢迎,并且分析思考哪些竞争性差一点的套牌需要什么来补强,以及这赛制可能需要的更多解答牌。对于重印牌来说,他们会查看玩家想要什么牌,然后决定其中哪些牌不会在标准引起轩然大波。这团队在一开始选择重印牌时非常积极,然后在测试过后才将不会歪曲标准的牌张留下。


Q:孤立为什么是白色的?这张牌在风味和机制上感觉都和白色的颜色派不搭。我认为白色应该帮助弱者,而不是获得能解决全部永久物的答案牌张。为何不是蓝色(寄托的颜色)?为何不是绿色(Desert Twister的颜色)?

让我们假设,你想要一张具有这个异能、然后总法术力费用为1的单色牌(这张牌是特定设计给较旧赛制的)。这张牌能消灭什么呢?任何总法术力费用为1的永久物:神器、生物,和结界。地没有法术力费用然后目前也没有一费的鹏洛客(不过还是有些可以转化为鹏洛客的一费牌就是)。白、红,和绿色可以消灭神器。白、黑,和红色可以消灭生物。白色和绿色可以消灭结界。唯一可以消灭全部三者的只有白色,所以这就是我们选择白色的原因。

寄托(即寄托 // 记忆)不是个好例子,因为它是个(超级)回手效应而不是个消灭效应。蓝色的缺点之一就是它无法消灭永久物(唯一的例外就是将一个永久物变成别的东西的时候)。Desert Twister也不是个好例子,因为它正是个脱离颜色派的绿色牌张的经典例子。(你们可以在这里阅读我努力地想要将它从第五版中移除的故事。)它在白色中很奇怪吗?没错,它可能是个弯曲,但并不是个折断(它并没有解决白色的弱点)。通常我会将很明显不是单色效应的牌改为多色牌,但这对于一费的咒语来说是不可能的(好吧,我们可以用混血法术力让它成为多色,但这只会让这问题更麻烦,因为你需要两个能这么做的颜色)。

没错,它可能有点突兀,但白色还是最适合这张牌的颜色。


Q:能取得龙长老们的新版本真是酷到爆了,但为何没有其他像是Axelrod GunnarsonHunding Gjornersen这些传奇呢?Torsten Von UrsusSivitri ScarzamPavel Maliki某个时间点应该也在计划中没错吧?

尽管我很爱在社交媒体上和粉丝互动,但我得承认我有时候对于那些「制作新的Pavel Maliki」讯息感到很厌烦。他到底是个真正慷慨的人,还是只是为了某个不知名责任而赎罪的人呢?大家想要知道。而我们也想告诉他们。问题是2019核心系列过去的所有角色都和尼可波拉斯有关。虽然Pavel Maliki和波拉斯两者都出现在传承中,但我们的调查却显示这两者毫无关联。他们是否曾经是室友呢?还是波拉斯曾经借钱给他?也许这正是Pavel正在赎罪的原因。不过我们调查越深发现的东西就越少。我建议我们直接做一个会以两色喷火、叫Mavel Paliki的新多色5/3生物,但这很明显已经非常牵强了。我发誓我们某一天一定会将Pavel Maliki带回-遗憾的是,2019核心系列并不是那一天。


Q:为何没有松鼠或是其他小部族的生物呢?松鼠何时会归来呢?

我们已经在普通的扩充系列中主动地加入小部族的生物,所以不觉得需要在2019核心系列做太多。至于松鼠,我觉得是该时候将它们努力推回黑边的万智牌了。它们在Unstable中大受欢迎,所以我可以来想想办法。我要说明的是,我在这十五年间想要将它们带回的尝试都失败了。


Q:#MTGM19 的所有回手生物(排拒法师设谜史芬斯 )都只能将对手的生物回手(而不是任何生物)。这是回手生物的新标准吗?另外,为何排拒法师不是个「你可以」异能呢?

制作一个同时有桌上型和数字版本的游戏的责任之一就是要清楚知道两者的需求是什么。回手(即将生物移回拥有者手上)的限制是为了响应数字版的万智牌。意图将对手的生物回手却不小心点到自己的生物是会让人非常沮丧的,所以我们一直会在设计效应时问自己,它们有多少时候会以不同的目的被使用。如果这答案很高,那我们就会包含更开放式的目标指定。如果像是2019核心系列这种的,我们觉得牌张主要会以特定的方式使用,那我们在数字版就会用更友善的方式来模板这些字。这个意思是一张牌会回手任何生物或只有对手的会依据它是出现在什么系列而定。

「你可以」这个模板也是另一个数位的问题。我们每次提到「你可以」时都要在数字对局中加上另一次点击。如果这是个我们觉得在机制上很重要的东西,那我们就会加上「你可以」。如果该张牌的主要功能是个你几乎每次都想做的效应,那我们就会移除「你可以」。


Q:为何这些横置进战场的普通地没有基本地类别呢?

简单的答案是这十张都是重印,而原版本的都没有基本地类别,但我想真正的问题是这些牌为何一开始都没有基本地类别。答案是制作交换式纸牌游戏的一部分是需要学习小气一点。我们每年都会推出数百张新牌,所以理解哪些是有价值的资源并小心推出它们是很重要的。以下我就用基本地类别来举例。

身为基本地是个大多时为正面的属性(没错,虽然偶尔也是会有克牌,但和会正向跟地类别互动的效应来说非常稀少)。因为如此,它是个玩家想要出现在自己地牌上的东西。我们可以将它们放在任何强力度允许的地牌上,而在某个期间内这是会让人感到很兴奋的。问题是,当你做太多次的时候,它就不是玩家期待的东西,而是会变成玩家预料会有的东西了。与其在看到时感到兴奋,玩家只会在没看到时感到沮丧。我们使用一个本来会带给玩家欢乐的资源,并将它变成一个大多时候会让玩家感到不开心的东西。

除此之外,我们会失去一个让玩家感到兴奋的资源。我们要设计很多牌。这是个我们必须要小心的资源。这也是为何不是每个基本地都是全图的原因。这也是我们为何不在每张牌上塞进更多的生物类别。这也是我为何要在鹏洛客的进展上慢慢来。我们的工作是要让你们全部都感到兴奋刺激,这也表示有时候我们必须要慢慢地推出你们喜欢的东西。


Q: 这系列似乎比平常还要有更多的克牌跟备牌。这种为构筑赛推出答案的方式会是之后核心系列的功用吗?

这是个我2019核心系列邮袋文章里一直重复出现的主题。我们正在实验核心系列的功能。我们将它带回是因为我们觉得,我们可以用各种方式来利用它,而之前的系列都做不到这点。克牌跟备牌只是这问题的一个面向而已。它们在核心系列中尤其方便,因为它们不会歪曲标准,同时在其他赛制又会有影响力。我们会检视2019核心系列全部的数据,然后将结果运用在之后的核心系列上。不过到目前为止的资料看起来是很不错的。


Q:为何卡加龙骑士有提示叙述然后褐翼猎鹰没有?

我要教你们一个小诀窍。看看收集号码。当它比系列的牌张数量要高的时候,这就表示它是张鹏洛客套牌里的独特牌。我指出这点的原因是,你们可以看到卡加龙骑士是张鹏洛客套牌的独特牌而褐翼猎鹰并不是,这是说尽管它有出现在阿耶尼的套牌中,但它同时也会出现在2019核心系列里。

我们做的决定是在鹏洛客套牌中给飞行关键词,但是在主系列中不用。由于褐翼猎鹰在两者皆有出现,然后我们又不想做两个不同的版本(我们不喜欢让收藏家追寻一个系列里非常相似却有点不同的牌张),所以褐翼猎鹰并没有将飞行关键词化。我同意这有点奇怪,但我们决定与其让初学者永远看不到提示叙述,他们偶尔能看到的话还是会比较好一点。


Q:为何这系列重印了白木甲而没有其他的单色奖励牌张呢 ?

某张原本设计为循环一部分的牌并不代表它重印的时候也要以循环的方式出现。至于为何绿色比其他颜色有更多在乎绿色 / 森林的牌张,这并不是个我们在平衡时会担忧太多的东西。不同颜色在某些区域比其他颜色更强大是可以接受的。白木甲重印的原因是我们从经验知道初学者非常喜爱这张牌,而核心系列很大一部份就是要有许多在对局时可以让人惊呼的牌张。


Q:有任何M19的东西是从多明纳里亚的第二个系列留下来的吗?

没有,因为「色拉」身为一个系列从来就没有被设计。「浓汤」(即多明纳里亚)有给它设定了一些设计空间、给它设计了一个机制、并挪了一些牌张给它,但这个回归核心系列的决定是在「色拉」的系列设计开始之前就做好的。(愿景设计当时是要做一整个环境,而不是单一系列而已。)我们在系列设计时把一些留给「色拉」的东西加回多明纳里亚,其中最重要的就是「每包一个传奇生物」的点子。


Q:裂片妖在哪里?

我们决定在新的核心系列中不放入任何的旧机制。裂片妖虽然在技术上不是个关键词但运作方是却跟机制很像。事实上,万智牌2014选择使用裂片妖做为它的回归机制。我认为我们还会带回裂片妖,但应该不会在核心系列中。


Q:这系列里有个白色矮人。这是否表示它们不会走了?

该张牌的设计感觉非常卡拉德许,而在卡拉德许,如果是白色的话这张牌就会是个矮人,所以我们就将它设定为矮人了。基本上就是这样,别想太多。老实说我不知道矮人以后是否还会待在白色里。玩家对他们的反应很一般,所以我不确定未来会是怎样。


Q:为何这些传奇都是单色的?伊捷(甚至洁斯凯)色的扑翼大师塞埃或是古鲁 / 瑟雷尼亚色的血爪会更酷,以及更重要的是,更好的指挥官。

两件事:

  1. 传奇生物的受众可不只有指挥官(和争锋)的玩家而已。虽然许多指挥官生物是为了指挥官赛制设计的,但并不是全部都是这样。
  2. 即使在指挥官(和争锋)中也有许多玩家喜爱使用单色的指挥官。我喜欢说的一句话是限制能孕育创意,而使用一个强迫你发挥创意才能运作的指挥官也是很有趣的。

直到下次推特时

又一次地,我今天的时间只有这么多了。如同以往,如果你们有任何关于今天的专栏、我的答案,或是2019核心系列本身的意见,请寄电子邮件给我 或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrGoogle+,和Instagram)。

请在下周回来看看今年的设计咨文。

直到下次,希望你们能持续提出像是「下次的2019核心系列轮抽是什么时候开始?」这种问题。