每个系列,我都会有一或两篇邮箱专栏来回答大家关于系列的问题。这两週,我将回答大家关于依尼翠:腥红婚誓的问题。

这是我的推特:

如同以往,我会尽量回答问题,但是可能会因为以下原因无法回答:

  • 我有字数限制,所以也只能回答那麽多的问题。
  • 有人会问到重複的问题,通常我只会回答第一个问这个问题的人。
  • 有些问题我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不认为有资格来适当地回答它们。
  • 有些主题我有很多原因无法回答,也包括可能会透露之后系列的牌等。

说了这些,让我们开始回答问题吧:

问:为什麽没有新版的莎利雅?

瑟班守护者莎利雅是展示万智牌设计之间拉扯一个很好的例子来。这张牌第一次出现是在黑影笼罩,这代表在依尼翠:腥红婚誓上市之前,它能在摩登和永恆赛制(最主要的三个是指挥官、薪传和特选)中使用,却不能用在标准和先驱。这张牌有足够的强度出现在竞争赛制的舞台上。

重印代表标准和先驱的牌手都将可以使用这张牌,这不是件小事。相较之下,摩登和永恆赛制的牌手本来就可以使用瑟班守护者莎利雅,重印代表减少一个设计新牌的机会,也让他们少了获得新东西的可能。除此之外,沃索牌手也无法看到这个受欢迎角色新的样子。

最难的在于我们只有一个位置,不管选择哪个都会让一些牌手开心一些牌手难过。没有两好的选项,我们只能个别牌张分别作评估。选择重印的原因是因为可以让标准和先驱牌手开心的依尼翠系列重印牌实在不多,他们将会乐于见到一张他们愿意重印的牌被重印。

另外我们也还有很多机会可以设计新牌来让另一边的牌手开心,所以这次我们选择重印了瑟班守护者莎利雅

问:血滴衍生物有未来吗?

基于两个原因,我相信所有神器衍生物的资源(线索、珍宝、食品、血滴等)都会属于落叶异能。其一,它们充满风味且大众,大部分的时空都存在这些东西;其二,它们在对局中所做的事是很简单的,要找到协同并不困难。就让我们用血滴来作为例子。

万智牌是一个以生物为中心的战斗游戏,永远都有对付生物的咒语—这正是血滴会出现的基本方式。翻拣(弃牌抓牌)是个对局中很实用的异能—尤其是有坟墓场主题的系列,而那正是我们经常製作的东西。我是否有办法想像一个有些血腥的机制能和翻拣搭配?当然可以。所以是的,我相信血滴衍生物会有属于它的未来。

问:为什麽没有普通牌的吸血鬼双面牌?

我不认为我们刻意把它排除在外。系列设计团队设计了一些转化双面牌(TDFC),大部分都是顶底设计,其中机制上感觉属于普通牌的就成了普通牌。我不认为他们有特别担心普通牌的TDFC吸血鬼,因为吸血鬼的出现率很高,且在高稀有度也有一些很酷的吸血鬼。

在设计一个系列时需要格外小心的,是不必每个决定都要有个主题。你会希望有足以产生影响的数量来凸显主题,但不要太过以免整个系列感觉太过单一。

问:为什麽从未有过一个受黑湖妖潭启发的依尼翠牌?那是除了木乃伊外唯一尚未出现过的经典怪物电影,且和木乃伊不同,它看似十分适合这个系列。

问:为什麽人鱼从未出现在依尼翠上?它们不是航海类型恐怖文学裡面的基石吗?

黑湖妖潭裡的怪物已经被顶底设计融入多个依尼翠的设计裡,我马上能想到的就有三个—包括最初的 依尼翠,且我认为它们全部是人鱼的生物类别。至于为什麽从未发行?有两个答案:一个整体的答案和一个具体的答案。

整体的答案是依尼翠系列有一个主要的部族主题(人类、精灵、吸血鬼、狼人和灵俑),这吃掉了大部分的生物空间。我们有些可以放进单张特定类别的生物机会,但竞争这些位置的不同牌实在太多。

至于具体的答案则是依尼翠有一个「人类变成怪物」的基本主题,四种主要的怪物在转化前全部都是人类。依尼翠系列也有其他的怪物,但倾向不要把它们做得和人一样—我认为这正是为什麽黑湖妖潭还没被做成一张牌的原因。未来我相信我们还会回到依尼翠,也会有更多的比喻出现,所以如果哪天它得以发行我也不会太意外。

问:在依尼翠:黯夜猎踪裡针对狼人的剋制牌要比依尼翠:腥红婚誓裡针对吸血鬼的更多,使得吸血鬼现在被认为比狼人强。你认为展示系列主题的最佳状态在哪裡?

这有些超出了我的专业,于是我找对局设计团队讨论了一番。据我所瞭解到的,主要的原因在于昼形/夜形有些难以预测,所以他们放入了更多的安全阀以避免这最后变成问题。多年来平衡万智牌系列的经验告诉我们要对那些你不了解的东西保有解答是多么重要。

对局设计团队对吸血鬼利用的空间有较多的了解,所以对剋制牌的依赖也较少。这代表最佳状态在于一个主题可能会带来问题的可能性。不可预测的变异性越高,你就会希望放进更多解答。

问:为什麽这次系列裡非普通牌的指标传奇比较少?它们还会回来吗?它们最适合争锋和低强度的指挥官了。

问:限制赛有许多十分相似的设计—十个色组有些好用有些不然,以及用来点出主题的金色稀有和非普通牌。这已经是模板了,你们是否有计画一些不同的东西?

这个主题总是在这篇专栏裡反复出现。万智牌牌手并非全部是都想要同样东西的单一群体。有些人看重熟悉度,也有些人在意创新,我们要如何让所有人都开心?首先,万智牌系列有一个预设的样板;也就是说如果没有其他力量要求一些改变的话,系列就会长那样。

就以我最喜欢用在万智牌设计上的盖房子比喻,如果你只看每个房子开始盖的前几个月,大家都会长很像。那只是为房子盖地基最基本的方式,大部分房子都是这麽盖的。接着,在某个时间点不同的房子之间会开始分散,所以最终成品之间会有很多不同。万智牌的系列也是一样。核心上来说它们之间并没有那麽大的差异,因为万智牌的系列希望感觉像是万智牌的系列,但基本架构上的所有装饰让它们彼此之间感觉不同。

每个系列都会依照其需求来决定非普通的双色指标牌是否会是传奇生物。我们一直在尝试找到在有足够传奇生物让那些想要很多传奇生物的牌手开心,和不要製作太多造成传奇生物感觉不那麽特别之间找到平衡。

在更大的架构下,这也会有很大的差异。虽然非普通的指标不一定是传统的金牌,预设确实是这样。但我们想要一些东西能帮助传达不同原型正在做的事,并鼓励轮抓的牌手寻找一些特定的原型。

这是我们必经的道路。万智牌的核心设计允许比让牌手感觉良好更多的灵活度。举例来说,我可以製作一个机制上只是万智牌牌的系列,每张牌单以牌来说都能理解,但整体的游戏体验就不会感觉像是万智牌

继续沿用我的比喻,任何人都可以盖一栋房子但不使用任何传统的装饰,那虽然理论上仍是一个房子,但没有房子的感觉。我们需要足够的架构让它感觉像是万智牌,但也希望确保每个系列都有自己独特的机制和创意特性,这样就不会每个万智牌系列都感觉相似。

这代表之后还会有更多有非普通指标传奇生物的系列,也会有更多其他不同东西来填补那个空缺。我们很努力让感觉熟悉和创新能两者并存,但有些时候只能选择其中一边。

问:这个系列感觉轮抓邻色比对色容易—你们是否打算让 #MTGVOW 成为和依克黎:巨兽时空一样,有个刻意减少支持一些原型以及增加支持另一些原型的子集?像是一个类公会系列?

说到预设,我们是这麽为轮抓建构万智牌系列的。一般我们倾向有五个主要的策略分别放进五个不同的色组—通常预设是双色,且大部分时间会是邻色或对色。这些的主要策略十分明确,且几乎都会利用系列的主要主题。主要主题会包含最大量的牌,通常也会内建一些变化以利经常轮抓的牌手可以尝试那个系列的不同风味。那些往往也是最常被轮抓的主题。

接着会有五个次主题,通常放在没有主要策略的色组裡—大多数时候是双色,但也时也会是三色。这些主题通常有些难以捉摸且需要更多轮抓的经验。整体的数量往往会比主要策略的牌来得少,但通常会有很高的协同,代表只要你能抓得越好就会越强。这些策略会和系列裡的大主题连结,不过不会那麽直观。它们将会是第二常被轮抓的策略。

最后,我们还会有一些能作为主题的牌放在非普通或更高的稀有度。如果在前期就拿下它们,这些牌能给你一些更古怪的轮抓策略。这些轮抓策略最不常见,但能提供那些有经验的轮抓牌手探索新天地。

依尼翠:腥红婚誓裡的主要策略是五个邻色色组,分别着重在和那个色组相连的怪物/人类的风味上。次要的策略是五个对色色组。所以没错,你的观察是正确的。

问:在开发时你们是否考虑过让疯魔机制回归这个环境?它和血滴衍生物间也有很好的协同。

疯魔第一次出现是在奥德赛环境裡的绝境。那个环境有个弃牌的主题,而疯魔让你把通常属于扣分的东西变成加分。我们接着在依尼翠闇影裡把疯魔带了回来,选择放在红黑让它变成吸血鬼的东西。如果我们在依尼翠系列裡再把疯魔带回来,它就得要属于吸血鬼,因为是那是我们过去所做的设定。

问题在于依尼翠:黯夜猎踪依尼翠:腥红婚誓(也有人会说大部分过去的依尼翠系列也是)每个生物类别只分配到了一个机制,所以如果把疯魔给了吸血鬼,那就会成为它们的机制。我们实在很想使用血滴衍生物,但不能两个都用,所以我们最后选择了血滴衍生物。

儘管如此,我们知道在更大范围的赛制裡牌手可以使用依尼翠闇影环境裡有疯魔异能的吸血鬼,所以将会有个地方可以让牌手构筑有血滴衍生物和疯魔的吸血鬼套牌。

问:为什麽你们会选择在依尼翠:腥红婚誓裡放进那么多的机制,而非把重心主要放在血滴衍生物上?

和过去在依尼翠设计上所做的一样,我们希望分别给五个主要的生物类别(人类、精灵、吸血鬼、狼人和灵俑)一个机制上的定义。这个机制上的定义不一定永远是关键字,不过在依尼翠:腥红婚誓裡确实是如此。血滴主要被限制用在吸血鬼上(至少只有吸血鬼可以使用),所以并不是能大量想用在哪裡就用在哪裡的东西。

问:为什麽没有再见到奥札奇?甚至是背景叙述、插画或暗示来告诉我们癫狂劫后依尼翠是如何对付它们的。

问:你们是否考虑过把沃文森异兽做成残存下来的奥札奇?它看起来不管是机制或风味上都像是与异月传奇有所呼应。

为什麽没有奥札奇?有两个答案—一个偏向机制面,另一个则是创意面。从机制上来说,我们想要让系列专注在这个系列自己的主题上。

依尼翠:黯夜猎踪依尼翠:腥红婚誓各有三个主要的目标。其一,回归到最初依尼翠的感觉,利用哥德恐怖和延续我们在依尼翠闇影环境裡开始涉入的宇宙性恐怖。第二,虽然每个系列都有依尼翠整体的感觉,我们想要把重点放在特定部族上(依尼翠:黯夜猎踪裡的狼人和依尼翠:腥红婚誓裡的吸血鬼)。第三,每个系列的主题都是一场活动(依尼翠:黯夜猎踪裡的收成节和依尼翠:腥红婚誓裡奥莉薇亚和艾德嘉的婚礼)。有一张奥札奇的牌会把焦点转移到我们不想要的地方。

创意上来说,奥札奇只有三隻(至少我们所知道的)—伊莫库、钨拉莫和寇基雷。后两隻已经死了,而伊莫库被困在依尼翠的月亮裡。所有你在过去系列中曾看过的奥札奇牌都和这三隻奥札奇泰坦有关,都是它们的一部分。别忘了,奥札奇是原生于黑暗虚空的外星生物,不存在任何一个我们可以理解的方式。要让奥札奇存在一个时空上,奥札奇得要在那个时空上是自由的,然现在那并不存在,因此也无法有单一一隻奥札奇。就算有人可以暗指伊莫库是自由的,但那并不是我们想要的故事焦点。

如我在依尼翠:黯夜猎踪的第二篇邮箱专栏裡所提到的,故事裡一个关键的部分在于白昼/黑夜的循环被月亮所打乱,而那正是因为伊莫库的行为所直接造成的,所以依尼翠闇影环境的故事对发生在依尼翠:黯夜猎踪依尼翠:腥红婚誓裡的事有很大的影响,就算看不到奥札奇也一样。

问:过去曾有一个你们曾尝试发行一张链锯牌最后却作罢的故事,为什麽这次却可以了?

在最初依尼翠的设计裡,Richard Garfield製作了一张名为链锯的牌。Richard是一位很棒的顶底设计师,他感觉一个恐怖系列应该需要一张链锯。我知道创意团队不会让这个名字留下来,所以在设计档案提交前把名字改成了旋转刀片,那感觉更像是一个万智牌神器的名字。这张牌最后得以发行,不过概念被改为一个更适合依尼翠设定的装置—那张牌名为环锯锋刃

环锯锋刃是一把由较小的弯刀构成的锋刃,能在刺入生物体内时划开。我想创意团队认为那是最接近的类比。

我其实不确定是什麽改变了。万智牌的牌手随着时间变得越来越休閒,我认为我们也越来越愿意向外拓宽创意的边界,但我必须要承认第一次看到尖刺链锯时我还满惊讶的。

问:这是一个吸血鬼系列,但只有人类/吸血鬼。我们过去曾看过龙/吸血鬼,为什麽这个系列裡没有更多非人类的吸血鬼?

在建构一个时空时很重要的一件事,是要有一个整体的感觉来捕捉时空的本质。如上面所提到的,依尼翠的感觉是「人类变成怪物」。哥德恐怖其中一个主要的主题,是利用恐怖的比喻来表现人性。

依尼翠的世界架构吸收了这个时空的宇宙观,所以吸血鬼传说只有散佈到人类身上。吸血鬼—以及吸血鬼传说—也存在于其他时空,且将会符合那个时空的需要,所以我们还会有其他机会看到非人类的生物变成吸血鬼—只是不是在依尼翠上而已(除非这个时空未来碰到了一个巨大的变动)。

月色降临

这是所有今天我有的时间,谢谢所有提供问题的大家。如果对我的任何答案或依尼翠:腥红婚誓系列本身有任何想法,你可以写email给我,或透过我的任何社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下週回来看我回答更多关于依尼翠:腥红婚誓的问题。

在那之前,愿你保持好奇。