上週我开始回答大家依尼翠:腥红婚誓的问题,今天让我们继续。

问:你们是否考虑过两个系列都使用返照?那感觉符合所有贯通想要完成的内容,也有跨主题的特性,只用一半感觉有点怪。

虽然我们希望依尼翠:黯夜猎踪依尼翠:腥红婚誓两个系列彼此感觉相连,仍希望它们像是两个不同的系列。依尼翠:腥红婚誓的系列设计团队认为返照会让系列运作太过相似,所以选择不在第二个系列裡使用。昼形/夜形得以回归是因为我们需要维持狼人的一贯性来让他们在标准赛中有好的表现。惊扰也被带到第二个系列,但依尼翠:腥红婚誓裡的执行方式被从生物//生物被改为生物//灵气。

问:在两个产品的设计过程中,#MTGVOW 的设计团队和 #MTGVOC 的设计团队之间有过多少沟通?

依尼翠:黯夜猎踪的洞察设计时,依尼翠:腥红婚誓还未成形,所以没有任何人考虑它。当依尼翠:腥红婚誓开始洞察设计时,依尼翠:黯夜猎踪的系列设计团队和依尼翠:腥红婚誓的洞察设计团队间有过许多来来回回的讨论。Erik Lauer负责了这两个系列一开始前几个月的系列设计,所以他很清楚彼此相似和不同之处。也是Erik了解到败朽可以在依尼翠:黯夜猎踪裡运作,以及依尼翠:腥红婚誓可以使用灵气版本的惊扰。

R&D在所有系列上都竭尽了全力,不仅只是那些发生在同一时空上的系列。他们会试着向大家沟通系列之间发生的事,这样所有的负责人就可以因应。设计万智牌的一部分包括退后一步来检视整体的样貌。

问:未来是否还有机会能看到像 MID和VOW这样的小型环境?

新的系统让我们有足够的自由度可以在觉得适当的情况下在一个时空上待任意的时间。举例来说, 2022年裡我们就有两个连续的系列(多明纳里亚集结兄弟之战)都发生在多明纳里亚上。我想还会有其他机会,但要强调这并非我们会在安插在正常排程裡的东西—如果系列的感觉对了就会发生。

问:你们为什麽会选择贯通(Cleave)这个单字?你们是怎麽决定要为机制选择哪个单字的?

在为机制命名时有两个主要的目标。其一,你希望它可以描绘出这个机制在做的事,以帮助牌手记住这个机制的功能。其二,在可能的情况下,你会希望用它来强化一个时空的风味。贯通这个机制让你删减规则叙述,所以我们试着找到一个与「切除(cut)」有同样意思的字串。依尼翠是一个哥德恐怖的时空,我们想找些有点恐怖的东西,贯通(Cleave)这个字代表「切掉」且有「拿着斧头杀人魔」的画面,所以我们就选择了它。

问:你认为牌手对贯通的接受度如何?#MTGvow

这是我们曾做过最极端的机制之一,尤其是最近。牌手对这个机制有很强的情感,正反两面都有。我的读者们应该都知道在游戏设计上我最常讲的老生常谈就是「如果大家都喜欢你的游戏,但没有人爱它,那注定失败。」(这是我在游戏开发者大会(GDC)的演讲—20个经验的其中一个。影片在这裡还有提到这次演讲内容的专栏。)

这个经验告诉我们即便有些迴响是负面的,造成牌手间巨大的迴响有多重要。我们能製作一些部分牌手很爱部分牌手讨厌的内容,而我想贯通这是属于这样的机制。我是否会希望大家都喜爱这个机制?如果这样当然很好,但万智牌的牌手有很多,他们也都期待从自己的游戏裡得到不同的东西。

问:为什麽依尼翠:腥红婚誓裡没有更多芮恩?我们看到茜卓和卡娅出现在MID,也期待在VOW裡可以看到芮恩帮助索霖和守护者—或类似的内容。

在製作万智牌系列时会碰到的一个挑战,是找到有机会能帮你展示故事脉动的牌。我们会为最关键的那些内容做设计,但有些较细微的节奏则找不到适当的牌。芮恩是依尼翠:腥红婚誓故事的一部分,只是我们并没有找到适当展示它的地方。如果你想更了解在故事裡谁做了什麽,我会建议你看小说

问:你们还为血滴指示物尝试了哪些其他设计?

我们讨论和测试过不少东西:(N代表数字之后再决定)

  • 在目标生物上放一个+1/+1指示物
  • 目标生物得+N/+N直到回合结束
  • 占卜N
  • 刺探N
  • 对手失去N点生命
  • 吸目标牌手N点生命(他们失去N点生命,然后你获得N点生命)
  • 抓牌然后弃牌(与弃牌然后抓牌相反)

问:是什麽让设计团队决定要设计一个传奇蛞蝓以及第二隻传奇蛙?

我想我们试着确保每个系列都有一些较为轻鬆的内容。依尼翠系列有点黑暗,所以我们通常会加入能让牌手看到时会心一笑的东西。

问:一个限制赛系列目标的生命週期是多长?你们是否会考虑「这个系列在整个生命週期中会在週五认证赛被轮抓 [X]次」这样的问题?X的数值是否会影响到设计?

一个系列大部分的限制赛对局都会发生在系列上市后的三个月内(基本上就是下个系列上市前),但这并不代表那在之后的几年就不会再出现。我们很常看到一些牌手保留他们最喜欢的系列以利之后几年都可以轮抓。另外,回顾轮抓也已经成为线上对局的重点,如此一来我们就可以在一个系列上市很长时间后再来回顾它。我们的想法跟你对于任何游戏的设计一样:我们希望他是牌手可以一直玩的东西。所以答案是否定的,X的值是多少对于我们如何设计一个系列限制赛的内容并不会有太大的影响。

问:你们是否讨论过把能量重新包装作为「血滴衍生物」的可能选项?

没有。我们一开始就知道我们希望血滴衍生物是一个神器衍生物。事实上,我们在瞭解到它的异能是什麽之前很久就已经知道它会是个神器衍生物了。

原因有几个。其一,我们希望血滴衍生物不仅只有一个餵食吸血鬼的功能,而那是指示物做不到的。

其二,指示物作为资源需要一个更广泛的框架,通常也会佔系列裡更大的一部分。我们希望血滴衍生物主要只在依尼翠:腥红婚誓裡的吸血鬼身上。

第三,这类的执行通常会需要一个新的标誌,而那不是我们想放在这个系列裡的东西。

问:变成吸血鬼的一直都是欧吉克吗?#MTGVoW

其实不是。一开始的想法是让莎利雅变成吸血鬼,但随着我们越加延伸这个想法,越了解到牌手不会喜欢。那着实削弱了莎利雅的角色特性。反之,欧吉克活的时间较长,感觉将会是个有趣的角色转变,而不会与过去的角色内容有所抵触。

问:有哪些吸血鬼比喻是不适合的吗?#MTGvow

可以说没有。唯一不适合的是感觉不属于哥德恐怖设定的内容。现在一时间想不到,但我很确定一定有。吸血鬼十分符合哥德恐怖,所以大部分的吸血鬼比喻都有不错的表现。

问:与德古拉的合作是怎麽诞生的? #MTGvow

我想我们看到了一个很酷的机会然后就去尝试了。Bram Stoker的德古拉属于公有财,因此我们不需要处理授权的部分。除此之外,我们现正让其他的品牌与万智牌的机制混合,所以持续在寻找可以用来包装既有牌张的内容。在依克黎:巨兽时空裡所做的哥吉拉内容获得广大的好评,因此近来当我们在设计一个系列的时候,都会检视是否有既存的品牌能为系列裡一些牌提供新的外貌。以依尼翠:腥红婚誓来说,Bram Stoker的德古拉感觉能完美契合,于是我们就这样进行了。

问:血滴会是专属于吸血鬼的机制,或是其他生物也可以派出?

血滴衍生物唯一的规则就只有要感觉放在血滴衍生物上是合理的,所以并未限制只能用在吸血鬼上。我认为我们会在其他背景下使用。

问:你们是怎麽平衡奇怪的婚礼比喻与恐怖感的?#MTGvow

我们很喜欢依尼翠上吸血鬼婚礼这个想法的其中一个原因,就是吸血鬼本身已经有了豪华的特性。在最初的依尼翠裡,我们想要把怪物之间彼此区分,所以使用了吸血鬼是那个时空上的贵族的概念。他们总是身着华服,所以从那部分的美感延伸到婚礼上并非难事。

问:是否有过一个同时也是神器生物的血滴?#MTGvow

我记得在早期的档案裡有过一个血滴元素是「神器生物~血滴/元素」,但不是能引起共鸣的牌。我想那被删除是为了挪出空间给感觉更像是这个时空的内容,或许有哪天会出现在一个没有那麽需要顶底比喻的时空上吧。

问:艾德嘉和奥莉薇亚之间明显没有什麽协同是刻意用来表示他们的婚姻只是政治婚姻,还是只是设计之间彼此不相关?

这两张牌并非反协同,只是不是为了做成组合技所设计的。我想这也支持这场婚礼并非是两个人想要在一起的事实—奥莉薇亚操控艾德嘉以获得权力。如果这对佳人被设定为彼此相爱,这场婚礼将会让他们永远在一起,我们将会在两张牌之间设计一个有协同的关係。你可以从我们为新娘婚纱新郎礼服所做的设计上看到这点,这两个东西在一场传统婚礼裡是作为彼此相连的象徵。

问:既然大部分的吸血鬼都是黑红,为什麽艾德嘉只是黑白双色而不是玛尔都色?

有两个主要的原因。其一,由于无法支持在限制赛中使用三个颜色,这个系列的多色牌被限制只能是两个颜色,所以艾德嘉只能有他的第一张牌上三个颜色中的其中两个。我们选择黑白是因为奥莉薇亚是黑红,而欧吉克是红白,且我们希望吸血鬼颜色裡的每个双色色组都有一个传奇吸血鬼。

其二,艾德嘉的第一张牌是指挥官的重点牌,我们并不想与其竞争。如果你想使用红白黑的艾德嘉,那张牌已经存在。这将是另一张你可以作为套牌主题的艾德嘉。

问:如果再要在MID-VOW 的双重系列中加进第三个系列,那会是什麽?灵俑系列吗?

很高机率会是,特别是依尼翠:腥红婚誓时就已经花了一些时间在吸血鬼和灵俑之间做选择。灵俑在流行文化上的内容要比精怪多一点,或许可以办场灵俑葬礼?

问:为什麽这个系列裡没有一张名为「蜜月」的牌?:D 系列裡有蜜月柩车,但我认为实际上的蜜月应该也可以符合这个系列的调性 ;)

我认为应该在某个时间点上有出现过「蜜月」,但可能是蜜月柩车就已经足够,使我们最后决定不需要额外佔一个位置。在任何顶底系列裡,总会有最后无法找到空间,但如果能为它们製作牌一定会很棒的那些酷想法。

问:你们是否考虑过製作一个狼人/吸血鬼生物?

在最初依尼翠的设计裡,我们有个称为「汇流」的讨论。是否想要有多于一个生物类别的怪物?最后的决定是不要,因为这是一个顶底系列而所有的比喻都希望把怪物保留在单一一个地方。不过,其他时空也有多种怪物同时存在,那些时空也没有那麽需要怪物的比喻空间,所以我想这在未来这是有可能发生的,只是应该不会发生在依尼翠系列裡。

问:为什麽在#MTGVOW裡四个会派出人类衍生生物的稀有牌裡,只有一张会派出1/1具见习异能的衍生生物?败朽在依尼翠:黯夜猎踪裡被多次使用也很强,但感觉你们在见习关键字这个有趣的设计空间上有些缩手。

败朽是个副作用而见习是个正向异能。在衍生物上使用副作用要容易得多,因为那提高了派出它们的灵活度。除此之外,我们使用R&D称为「积少成多」的问题—製作会自己加上指示物(通常是+1/+1指示物)衍生生物的频率上十分小心。我们会在高稀有度上製作一些,但试着去降低发生的机会。

问:为什麽引嚎圆月不是诅咒?那完全符合诅咒的样板。

那其实没有很符合样板。诅咒是「结附于牌手」的结界并会给予该牌手一个负向的异能。引嚎圆月有对你的正向异能和对对手的负向异能。如果这张牌只有第二个异能且是放在对手身上的,那就可以做成诅咒。

问:为什麽狼人在这个系列裡比狼人系列还要强?

在製作有着同样机制的相连系列上一个挑战,就是确保它不会在一开始就过强,使得在为第二个系列製作牌时在对局设计的选择上有所限制。狼人由于昼形/夜形机制的天性,在机制空间上用起来都十分相似且大多放在同一副套牌裡,所以保留一些关键要件给第二系列可能的标准赛是有必要的。以这次的情况来说,我认为对局设计了解到除了在依尼翠:腥红婚誓裡他们有稍微多一点可以推狼人的空间之外,也对如何製作依尼翠:黯夜猎踪有很好的了解。

问:我们这次看到很多「一回合一次」的东西。这是我们之后还会看到的东西,或只是这个系列?

我想这更属于持续在进行调整的一部分,而不只是一个这个系列的主题。作为核心,好的对局设计会设定限制以让牌手了解要如何操作。我们的目的并不是让牌手轻易就可以达成获胜的目标,而是让那成为一个挑战。有可以让你选择要做什麽以及什麽时候做的开放式异能看似更好,但那也会带来张力较低的对局。一场好对局的目标不单只是输赢,而是在做决定的过程中是否充满挑战及有趣。这代表限制也是一项很重要的工具。

午夜时分

这是所有今天的内容,再一次,谢谢所有提供问题的大家,如果没有回答到你的问题我很抱歉。一如往常,我很想知道你们对于我的答案或这个系列本身的想法。你可以写email给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)让我知道。如果你喜欢看我回答问题,别忘了我每天都会在我的部落格(Blogatog)上回答大家的问题。

我接下来两週会休息,但在一月回来时我将跟你们分享一些R&D的行话。

在那之前,希望你喜欢探索依尼翠:腥红婚誓