每个系列,我都会有一或两篇问答专栏来回答大家最新系列的问题,这两周我将会回答大家关于依尼翠:黯夜猎踪的问题。下面是我的推特:

如同以往,我会尽量回答问题,但是可能会因为以下原因无法回答:

  • 我有字数限制,所以也只能回答那么多的问题。
  • 有人会问到重复的问题,通常我只会回答第一个问这个问题的人。
  • 有些问题我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不认为有资格来适当地回答它们。
  • 有些主题我有很多原因无法回答,也包括可能会透露之后系列的牌等。

说了这些,让我们开始回答问题吧:

问:什么是昼形/夜形得以成功,而你一开始和 Richard Garfield 做对局测试的白昼/黑夜无法成功的关键?

如果你们还没看过这篇关于昼形/夜形设计的文章,最早的表现方式(称为白昼/黑夜)第一次是出现在原始依尼翠的前期设计(Richard Garfield 是其中一名成员)。我请设计团队脑力激荡找出让狼人富有风味的方式。Tom LaPille 提议使用 Duel Masters (一个我们为日本所制作的卡牌游戏)里的双面牌,而我提议了白昼/黑夜—那会为在战场上放一个能追踪是白昼还是黑夜的物件。在一开始的版本里,两面都有一个会在任何牌手施放咒语时移动的格子,每三个咒语便会将白昼/黑夜翻到另外一面。

我们很喜欢白昼/黑夜的机制,那很有趣也富有风味,但我们更喜欢双面牌,而当时我们的心态是只能选择其中一个。显然以结果论来说,正确的选择应该是两个元素都用,但在当时并没有考虑到这点。要说服 R&D 里的其他人我们该使用双面牌就已经不是件容易的事,要再同时说服他们游戏外物件也不错或许将会是天方夜谭。

而这一切都建立在我们十年前就可以清楚地了解这两个从没用过的元件之间平衡的假设上。万智牌作为一个持续进行的游戏,反覆设计的一部分建立在成果之上,且有时候也要重新评估过去曾错过的东西。昼形/夜形将成为能让我们去创造彼此相扣两个状态的新工具(是的,我可以想到多个方式来使用)。所以,我们第一次想到白昼/黑夜是在几年前,但花了十年的时间来更了解这个机制并为它找到一个家。

问:威世智是否有考虑过勘误过去有着未施放咒语/施放两个咒语转化条件的狼人,把它们改为昼形和夜形?如果有的话我是十分乐见的(谢谢你们制作了原初仇敌!)。

我的计划一直都是确保旧狼人和新狼人能够一致。举例来说,早期昼形/夜形的表现方式明确列出了所有人类/狼人会在成为黑夜时转化,所有的狼人也会在成为白昼时转化。在设计其他使用昼形/夜形的牌时,由于有许多很酷的设计不是狼人,我们把它从只与狼人有关改为与昼形/夜形的永久物有关。下一个计划就是把所有的旧狼人堪误为昼形/夜形。我和当时的规则经理进行了多次的讨论(Eli Shiffrin;现在的规则经理是 Jess Dunks),也讨论到我们需要做什么。值得一提的是在洞察设计的时候,昼形/夜形的触发和旧的狼人触发一模一样。

到了系列设计时,在使用昼形/夜形时我们了解到有机会可以微调一些狼人转化的内容。举例来说,旧的触发只在乎当回合没有人施放咒语,所以如果你空了一个回合不施放咒语,对手依然可以在回合结束时施放瞬间,使你的狼人无法转化。这有些恼人,也不是我们当时在设计这个触发时所想要的结果,所以系列设计便修正了这个部分。另外,昼形/夜形生物在黑夜时会以夜形那面进场也被证明是很酷的对局升级,所以这点也被保留了下来。

当我在系列设计时回来再次向大家表示我想勘误旧狼人的想法时,遇到了很多的反抗。昼形/夜形在机制上已经偏移洞察设计时的设计太多,这使得勘误会变成一个显著的改变,而 R&D 对于功能型勘误的使用有着自己的规则(像是牌张使用的方式应该要和写在上面的文字一样),所以我想为旧狼人加上昼形/夜形的建议就被否决了。这是我们曾仔细评估并讨论的内容,只是不是最后所选择的方向。

问:这个系列的狼人比重感觉有点轻,有什么特别的原因吗?

先让我们从检视过去依尼翠系列里的狼人生物数量开始:

依尼翠 – 264 张牌里共有12 张狼人(4 张普通、4 张非普通和 4 张稀有)(4.5%)
黑影笼罩 – 158 张牌里共有 7 张狼人(2 张普通、2 张非普通、2 张稀有和 1 张秘稀)(4.4%)
艾维欣重临 – 244 张牌里共有 0 张狼人(这个系列没有转化双面牌/TDFC)(0%)
依尼翠暗影 – 297 张牌里共有 12 张狼人(4 张普通、6 张非普通和 2 张稀有)(4%)
异月传奇 – 205 张牌里共有 8 张狼人(2 张普通、5 张非普通和 1 张秘稀;除了一张外其他都不是一般的狼人)(4%)

现在让我们来看看依尼翠:黯夜猎踪

依尼翠:黯夜猎踪 – 277 张牌里共有 19 张狼人(5 张普通、8 张非普通和 6 张稀有)(6.9%)

如果和之前的最高纪录相比,这个系列比起原始依尼翠在狼人牌的数量上增加了 58%,而在系列里狼人的比例上则增加了 65%。

但为什么我们不能再加进更多狼人呢?有几个原因:

  1. 狼人—至少在依尼翠上—必须要是双面牌。从生产制作的角度来看,我们每个系列能放进去的双面牌数量是有限制的。依尼翠:黯夜猎踪已经有了比原始依尼翠还要多一倍的转化双面牌,且红色和绿色的双面牌中除了四张以外其他都是狼人(还有一张是狼人鹏洛客雅琳)。同时,这也是我们第一次把狼人放进其他颜色里(一张白色、一张蓝色,三张黑色)。
  2. 狼人有着一直以来的设计限制,这让我们很难在不造成它们彼此之间感觉相似的情况下设计太多数量。同时也别忘了,依尼翠:腥红婚誓里也会有标准数量的狼人,所以我们需要为下个系列保留一些设计空间。(为了节省大家问问题的宝贵时间,没错,它们全部都有昼形/夜形)。

在这些限制的情况下,我们尽可能放进了最多的数量。

问:为什么在狼人主题的系列里没有秘稀的狼人?

有啊,雅琳。红绿只有一个秘稀的位置,感觉狼人主题的依尼翠系列应该要有来自那个时空的狼人鹏洛客,于是雅琳就赢得了那个位置。

问:之后会有勇得的狼人指挥官吗?

在把它放进依尼翠:黯夜猎踪里时碰到了几个问题。第一,依尼翠系列里多色牌的重点是双色牌,那利用了机制主题是如何分配的特性,因此主系列里并没有勇得的空间;其次,两副双色的指挥官套牌里都没有红色;第三,那还不是一个有着足够数量的牌来让它运作的指挥官主题。

目前只有六张黑色的牌人,而其中有三张在机制上无法和狼人主题配合。即便如此,我们仍会持续制作新牌,而如果有更多能支援的牌,未来我们也有多个能制作黑红绿的传奇狼人的方式。

问:这个系列很棒,但只有一张传奇狼人。我的意思是,系列里有秘稀龙和秘稀吸血鬼却没有秘稀狼人。托瓦拉很不错,但既然这个系列里也出现了很多吸血鬼,我们是否可以期待在依尼翠:腥红婚誓里也能看到更多狼人指挥官的选择?

狼人作为指挥官是一个很微妙的主题,因为整副套牌都着重在同一个机制上。我们花了很多时间去把托瓦拉做成最棒的狼人指挥官,但却无法找到另一个感觉会不跳过它去使用托瓦拉的设计。在档案里曾短暂有过一个在意双面牌的黑红绿传奇生物,但最后基于几个理由无法成功(这个系列里没有三色牌以及他最后并没有足以成为两大巨头的好表现)。

问:仇敌循环看似没有反映出"稀有度的重点在于复杂度而非强度"这点,像败坏仇敌就是一个 {一}{黑}叫 2/3 带有两个正面效果的牌。是有些东西改变了,或是我们应该期待{一}{黑} 叫 2/3 的白板出现在普通牌的位置?

稀有度不仅仅是复杂度那么简单。举例来说,每个稀有度都有一些不同的目的,而我们要确保在每个稀有度上所制作的牌能满足那个目的,其中最主要区分稀有度的就是该稀有度作为重点的赛制。普通和非普通更着重在限制赛上,而稀有和秘稀则是着重构筑赛。每个赛制的平均强度都不同,所以牌张也需要因应做调整。 {一}{黑} 叫 2/3 对标准、近代或指挥官来说都不是个问题,但在补充包轮抓和限制赛里就是。所以答案是不行,普通牌里将不会有 {一}{黑}叫 2/3 的白板。

问:是什么让你们决定要连续制作两个依尼翠的系列?是因为故事的理由、机制的原因、在明年更为开阔的新主题前需要有一些广为人知的要素,或是其他?

一开始,那并不是两个连续的系列。当依尼翠:黯夜猎踪还在洞察设计的时候,依尼翠:腥红婚誓尚未成形。原本下一个系列会是神河:霓朝纪,上市时间和现在排定的差不多。但我们接着决定要重新调整主要系列的上市排程,并最后决定在十一月加进一个系列。检视了所有可行的选项后,我们决定了制作第二个依尼翠系列。我们有一段时间没有制作第二个系列了,但既然依尼翠是个热门的时空,把这个位置留给它是再合理不过—那后来变成了依尼翠:腥红婚誓。到了告诉大家依尼翠:腥红婚誓系列故事的时候,我会再跟你们分享更多细节。

问:与之前造访依尼翠相比,为什么这次十三的主题被减少了这么多?

我想确实是有所缩减,但只减少了一张牌。原始依尼翠有四张牌在机制上提到了"十三"或"13"([autocard]厄亡者大军[/autocard]、[autocard]渎神行径[/autocard]、[autocard]陷入地狱口[/autocard]和[autocard]卢德维的憎恨兽[/autocard]),而依尼翠:黯夜猎踪里有三张(腐化主教耶仑、奥莉薇亚午夜突袭和十三痴迷客)。

有趣的是,这个传统是从一个笑话开始的。[autocard]陷入地狱口[/autocard]一开始的版本是造成 10 点伤害,我提议改为 13 来让它更为特别,且能有一些毛骨悚然的感觉来更加适合依尼翠。团队喜欢这个想法,便接着开始寻找其他能使用 13 的地方。从那时候开始,每当任何人制作一个依尼翠系列时,十三便成了我们找到机会时会放进去的东西。十三不是一个小数字,没有太多能提及的方式—因此往往也只会出现在几张牌上。

另外就在依尼翠:黯夜猎踪之前,有人告诉我在所有依尼翠系列里提到十三的牌恰好有十三张。

问:这个系列看起来很棒,Mark。是否曾经在设计上的某个时间点,你们有讨论过把"在意调查/线索"作为一个更大的主题,或许像是在依尼翠暗影里一样作为系列里一个完整的轮抓原型?

当我们开始依尼翠:黯夜猎踪的洞察设计时,回头检视了过去依尼翠上的五个延伸系列,并列出了每个可以回归的机制。我们知道转化和转化双面牌将会回归,因为它们设定了这个世界上的核心机制特性;我们也渴望能带回返照(这也是它被从斯翠海文里移除的原因);很有兴趣的新机制昼形/夜形显然也是狼人"机制"的延伸。最终,我们决定要加进一点调查和线索,不只因为它们十分热门,且使用数量不多也不会造成什么问题。在洞察设计时只有两张,系列设计保留了那两张并再加进了一些,但它从未成为系列里很重要的元素,因为那将需要移除其他面向的设计。

所以,答案是否定的,它们在设计的任何时候都没有成为一个主要的主题。

问:这个系列里哪些新东西(牌、机制、角色、生物、背景叙述等)是让你惊喜且/或高兴的?

通常最能让我惊喜或高兴的东西,是当我们找到一个能让你去重新思考那些你认为已经很了解东西的游戏部件。败朽衍生生物是依尼翠:黯夜猎踪里最让我感到惊喜且高兴的机制,那利用了衍生生物的概念并作了调整。

某些方面来说,它有着衍生生物的完整价值,和其他任何生物一样都可以作为牺牲的肥料,有些时候甚至更好—因为它和大多数生物比起来在使用上有更多限制。

除此之外,它和一般衍生生物相比只有一半的功效。衍生生物很适合用来阻挡送死,但这对败朽生物来说甚至不是一个选项。

然而在一些时候,它反而会有更好的表现。举例来说,如果对手有一只 2/2 的生物。当你使用一般的 2/2 衍生生物进行攻击时,对手可以选择交换;但如果是败朽衍生生物,它不管怎么样都会死,在阻挡它就只有避免伤害的情况下,对手这么做的动机将会更低,使得败朽生物被阻挡的次数也会相对比较少。

败朽衍生生物把一个传统的战斗策略变成了有趣的东西。你要怎么最佳化使用败朽生物?对手要怎么最佳化地对付它?这不是个容易的问题,而那让我感到惊喜且高兴。

问:设计败朽的目的是制作费用比较低的衍生物吗?还是这一开始是一个顶底设计?

两者皆非。败朽出现的原因是我们试图要解决一个问题。我们希望让大家都能灵俑大军进行攻击,但发现过去使用的方式都会造成更加控制的策略,而非是整军攻击的方式。那结果就是派出很多灵俑衍生生物使得盘面变得更加胶着。

有时,胜利条件将会是逐渐扩编灵俑大军并一次用大部队攻击,但那发生的频率并没有如我们希望的那么高,所以我们探索了怎么样能让大家用灵俑大军进行攻击的方式。灵俑衍生生物看似是其中的关键,那提供了一个扩编灵俑资源的方式。

首先,我们尝试让它们不能阻挡,可以阻挡看似会鼓励现在的对局进行方式。对局测试显示在我们希望的数量下那依然有些过强,所以我们接着尝试了把它们作为一次性生物的想法,而不再是持续伤害输出的来源。如果只能用灵俑攻击你一次,这会对我的对局模式产生什么样的影响?我们加上了限制,并对灵俑套牌运作的方式十分满意。

上述两点(降低灵俑衍生生物的费用及顶底风味)都有影响,也都扮演帮助我们做出这个决定的重要角色,但都不是这个机制设计的原动力。

问:决定不把一些角色(像是欧吉克、莎利雅和基拉夫)放进依尼翠:黯夜猎踪里的关键是什么?

这个决定的关键在于我们有两个依尼翠系列要制作,且希望这两个系列都有牌手乐于见到的传奇生物—这代表我们得要为依尼翠:腥红婚誓保留一些。

我们是怎么决定哪些传奇生物要放进哪个系列的?首先,我们会参考故事内容。如果一个角色在其中一边的故事中扮演了重要的角色(两个依尼翠系列有着相连的故事,分别阐述了一个不同的事件),我们希望把他保留到那边故事发生的系列。其次,我们会检视我们希望放在角色上放哪些机制,以及哪个系列会比较适合。第三,我们很了解哪些角色是牌手最想见到的,因此试着去平均分配那些角色以让两个系列都有一定的数量。

所以,欧吉克、莎利雅和基拉夫去哪了?在依尼翠:腥红婚誓里!

黎明来临

这是今天所有我能回答的问题。一如往常,我很想知道你们对于我的答案、谈到的牌,或整个系列整体的想法。你可以写 email 给我,或透过我的社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下周回来跟我一起看更多大家的问题。

在那之前,希望你能参加收成节的庆典。