我喜欢在每个系列写一篇信箱的专栏来回答读者关于这个系列的一些问题。今天我将来回答大家关于神河:霓朝纪的相关问题。

这是我的推特:

如同以往,我会尽量回答问题,但是可能会因为以下原因无法回答:

  • 我有字数限制,所以也只能回答那麽多的问题。
  • 有人会问到重複的问题,通常我只会回答第一个问这个问题的人。
  • 有些问题我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不认为有资格来适当地回答它们。
  • 有些主题我有很多原因无法回答,也包括可能会透露之后系列的牌等。

说了这些,让我们开始回答问题吧:

问:为什麽饰装的机制不包括合变生物?

一般来说当我们把一些效应放在一起时,通常不会超过三,因为我们希望可以让它们较容易处理且记忆。我们会优先处理的有两个:1) 系列裡那些使用关键字的东西 2) 代表可以包括最多的牌张数量。

万智牌—作为一个模组型态的集换式卡牌游戏—喜欢能与其他很多牌互动的机制。武具、灵气和有用到指示物的牌这三个类别都比合变要大得多,能和过去兼容且都出现在神河:霓朝纪裡。

但如果加入合变会让这个机制变得更好吗?问题在于:我们要停在哪?万智牌已经有接近30年的历史,有着许许多多不同的机制且其中很多都有「饰装」的风味。我们可以纳入合变,但也同样会有门槛、增强(Amplify)、颂威、缠身、化生、转化、魂繫、背水战和增强(Augment),这还只是我马上就可以想到的部分。如果每个新机制都试图要纳入所有可能适合的旧机制,那牌上的提示文字将永远不够用(且牌会开始变得越来越複杂)。

你可以自己在家试试看:你是否可以想出一个单字来包括武具、灵气和指示物,但却感觉没有包含上述的任何一个机制?这三个已经和其他有一些差别,所以任何范围够广足以包括这三个的都可以被解释为有包含其他东西。我们只是选择了在机制上最合理的并划出了一条线。

问:祭祠生物没有生物类别是刻意的吗?

Go-Shintai of Shared Purpose

在回答这个问题之前,我想先澄清一些造成了误会的东西。祭祠是一个结界的副类别。从规则来说,副类别只能属于其中一个牌张类别(唯一的例外是瞬间和法术可以共用),因此祭祠不是也无法作为生物类别。这代表神河:霓朝纪裡的所有祭祠都没有生物类别。

这是刻意的吗?不是,事情是这样的。它们得要是传奇,不只因为和过去曾出现过的每个祭祠相同,从对局设计平衡上来看也是必要的。它得要是结界,而因为我上面所说的,祭祠是一个结界的副类别;它得要是生物,因为那是神河:霓朝纪裡为祭祠所做的新调整。它得要是祭祠因为a.) 它是祭祠 b.) 它在机制上没有其他的运作方式。而这些字用掉了规则栏上所有的空间。它得要没有生物类别,并非因为我们不想要给它一个生物类别,而是它无法有一个生物类别。那并不适合。

这是个问题吗?从规则上来看,不是。[autocard]Nameless Race[/autocard]没有生物类别,具有变身异能面朝下的生物没有生物类别,还有其他一些方式可以派出没有生物类别的生物,或是把生物类别从生物上移除。这个游戏并没有要求生物一定要有生物类别。从一般的规则上来看,我们希望每个生物都有生物类别,不只是为了风味也可以有更多部族上的可能性,但那是希望而非必要。没有生物类别感觉有点古怪,但不会带来对局上任何的问题。

为什麽我们不加上一段提示文字写「这个生物没有生物类别」?有两个原因。其一,那将会佔掉规则栏裡更多空间,这样我们就会去掉背景叙述;其二,这带来的影响极为罕见,不会出现在这个系列的限制赛,构筑赛制中也不常见。确实,不是一个生物类别会对化形和那些上你「选择一个生物类别」的牌带来影响,但如果退一步来看,有时我们会假设需要知道这些事情的牌手可以自己去瞭解规则。我们一直尝试去平衡一张牌是否需要额外的文字及其实用性(像是这是否值得增加额外的文字?),而这次我们决定那不是必要的。这单纯是一个决定要怎麽做的问题。

问:为什麽新的明神使用了不灭指示物,而不是跟最初的循环一样使用神威指示物?

随着万智牌的进化,我们会在设计上的技巧持续升级。在回归内容上,我们的规则(除了极少数的例外)是使用机制现在的执行方式(像是用现在会用的方式而非过去使用的方式)。如果明神的设计到了今天才第一次出现,我们将会使用不灭指示物,而不是需要在牌上另外定义功能的神威指示物。这节省了规则文字、让机制更容易理解,也整合了规则(这在一个有很多规则的游戏裡及其重要)。单为了怀旧情怀而沿用过去的设计技巧往往会带来更糟的设计。

问:在游戏开发者大会(GDC)的演讲裡,你提到为延缓生物加上敏捷是因为人们会在等了数回合后马上想要进行攻击。在设计会翻面的传纪时你们有讨论过这个部分吗?

最早版本的传纪生物实际上会直接转变成生物,让他们可以在同一回合就进行攻击(技术上不是敏捷,但和生物那面有敏捷类似)。别忘了,洞察设计档案裡传纪生物是一张单面牌,到了系列设计时才被改为双面牌。Dave和系列设计团队特别把它们改成「放逐然后移回」来让对手有一个回合的时间可以对付它们。

问:为什麽在最后一个河童的壳被保留了两千年后还有河童活着?

我将同时给你那个时空上及设计背后的原因。

时空上:1,200年以前,大家都相信河童已经死了—结果实际上并没有。这在我们的世界也发生过多次。下面提到的所有生物都曾被宣布绝种过,但之后又再次出现:亚洲山龟、草原西貒、腔棘鱼目、古巴沟齿鼩、欧氏尖吻鲛、琉璃蚁亚科、喀什米尔麝香鹿、马略卡产婆蟾、南猊、单板纲、山袋貂属、壶耳蝠、寮国岩鼠、裸背果蝠、新几内亚唱犬、夜鹦鹉、巨型帕卢斯蚯蚓、侏儒眼镜猴、南秧鸡、恐怖石龙子和豪勋爵岛竹节虫。

设计背后的原因:当Brady Dommermuth和他的创意团队一开始设计神河时,他们排除了一些日本的神话生物。我想河童差点就进了那个清单,所以他们设计了一张牌来致敬。作为用来解释为什麽没有其他河童的方式,他们说那是最后一隻河童的壳。当我们回到神河,我们决定要製作忍者龟并定调「他们(那些在那个世界裡认为河童已经绝种的人们)是错的。」

从这次的回答中我学到最重要的事是认识了欧氏尖吻鲛。嗯 . . .

问:大家的欢欣鼓舞及一开始对系列的正面回应是否重新开启了另一个重返高拉比亚量尺世界的大门?

先让我很快地解释一下这个问题:在我的部落格上有一个量尺,用来评估在新的主要系列中回到特定世界的可能性(我曾想过一篇分两部的文章—第一部第二部)。神河在拉比亚量尺上的分数一直都很高(代表回归的机会很低),这个问题裡所提到的就是这个。

是否会有另一个高分的世界有机会再访?是也不是。我们从神河:霓朝纪上所学到最重要的事,并非「过去曾失败过的内容将会是未来设计的养分」,而是我们应该—且将会—只製作我们认为有能被整体牌手们喜爱并接受核心概念的系列。话虽如此,如果我们想到一个很酷的方式来重返一些过去曾失败过的世界,神河:霓朝纪可能的成功(毕竟所有的指标看起来都不错,但还无法确定)可能可以让提案比在这个系列上市前要来得简单一点。

问:在预告中你暗示「神河群英录环境中一个受欢迎的传奇生物将以新型态回归」。大家想知道你指的是奇奇几奇传纪吗?谢谢你,Rosewater先生,我超爱它的。

我提的确实就是奇奇几奇,神河群英录裡我最喜欢的设计。

问:为什麽没有古咒?我很期待看到古咒机制回归的説。尤其是在这个系列的数位感下,能「骇」你的咒语感觉会是风味上的一大胜利。

我们确实探索了是否要把古咒放进系列裡,唯一的条件是只有在机制上会对系列有影响时我们才会如此做。古咒本身将会吸引到很多目光,所以只有在有令人满足的效益时我们才会把它放进来。结果显示当你整个系列的重点放在不只一个而是两个牌张类别上时,要製作一个在意第三个牌张类别的机制就会变得非常困难。我有找到一个可以在赛博庞克的神河上用不同的机制处理来让古咒运作的方式,但那和我们过去处理机制的方法并不搭配。

问:先不讨论神河:霓朝纪的成功,WotC是否会考虑再访有着未来风味的其他时空?

除了一些例外—像是今年稍晚的兄弟之战就涉及了过去,我们希望把万智牌的重心摆在现在。这次能够製作新的神河主要是因为第一次造访时被设定在(那个世界上)古老的过去。其他这样的机会并没有很多,因为我们造访的时间往往都是现在。未来我们是否可能会製作设定在未来的系列?目前还没有,但我不会说一定不会。我想那会是製作你所说内容的唯一可能。

问:在你的部落格上持续有人问什麽时候要回到神河这件事,对于高层同意尝试看看有多大的影响?

我不确定我老闆有看我部落格上的多少内容,应该是「一点点」和「一些」中间,但绝对不是持续关注。我回答了很多的问题,也没有那麽多人把所有问题都看过一遍。

我的部落格对这个系列带来最大的影响,是那说服了我让我想要回到神河,然后我为此与设计讨论要尝试了解如何让这件事发生。即便如此,牌手的期望不仅限于我的部落格上,所以有经验的牌手们想要再访这点大家都知道,而我也确实在让它成为神河上起了关键的作用。

问:Mark你好!我感觉现在的系列在机制和每张牌上平均的字数都比之前几年来得多,有这样的情况吗?如果有的话,你可以跟我们分享这些方向背后的决定吗?并不是说这些决定不好。一直以来,谢谢你们所做的!

和过去几年相比,我们一直努力在持续提升。指挥官和Magic: The Gathering Arena作为牌手认识这个游戏方式在比例的提升,让我们相信我们可以稍微提高一点平均的複杂度。

问:是否有特别的原因让你们决定不在这个系列裡放一个较小的精怪部族主题?上个系列裡有精怪让那感觉应该是理所当然。

有两个原因:

  1. 和最初的神河群英录环境相比,精怪所扮演的角色已经要少得多(举例来说神河群英录环境裡有70张精怪而神河:霓朝纪只有24张)。
  2. 我们有许多的主题但只有那麽一点空间,并非所有东西都能被放进去。

问:我怀念在神河的种族上有更多部族的内容。这次没有特别能帮助蛇、狐狸、老鼠或月人的东西,但忍者跟武士则获得了不少加强。原因是什麽?其他神河上的部族不是也很重要吗?

和我上一个答案一样,我们只有那麽多的空间,所以选择了把重点放这这两个认为牌手会最兴奋生物类别的部族红利上—忍者和武士。大多数其他的生物类别—除了月人之外—都可以在其他系列裡完成,但可以製作忍者及武士部族牌的地方却没有那麽多。

问:生物类别的分组(战士及武士;忍者和浪客)在这个系列中被大量使用。这是一个未来会更常见到的工具,或是只是为了支持武士和忍者所存在的?

我计画会在未来使用更多。这在帮助拓展部族牌上是一个很有价值的工具,也可以带出新的套牌。关键在于找到正确的生物类别做连接,选择在每个世界间都可以不同。

问:我超爱系列裡的载具主题!团队是如何决定要把重点放在蓝白而黑蓝红上的?特别是后者有神器的共鸣。

背后的故事很好地解释了当你把轮抓原型建构进一个系列时往往会发生的事—你会从那些更加专属你正构筑系列的内容开始。一些原型最后往往会变成那些我们一般会使用的预设原型,但你会希望系列裡的一些特点能够展现,所以会从新东西做为主题开始。以神河:霓朝纪来说,我们把重点放在现在vs传统上,为了完成这点,我们从一端的极端值到另一端间都做了颜色上的分配。

蓝色和红色最后成了偏向现代的那端,所以我们希望蓝红的原型能作为冲突那一侧的代表。我们最后把重配机制—那一侧的机制—的重点放在那两个颜色上,因此蓝红原型变成了重配的主题。我们知道我们想要一个载具原型,但既然蓝红已经被用掉了,我们决定要给它另一个与蓝色搭配的色组。白色作为最生物的颜色(数量上最多),作为载具原型是最适合与蓝色搭配的颜色,因此最后载具的色组变成了蓝白而非蓝红。

问:「重返神河」不能跟依尼翠:黯夜猎踪依尼翠:腥红婚誓一样分成两个系列吗?

要求製作一个在神河上的系列就已经是个大工程,所以我没有要求太多。 :)

整体来说,我们选择把横跨两个系列的造访保留到那些已经被证明牌手群体喜欢的时空上。

问:是否可以跟我们分享一些关于你、Ari Nieh和设计团队整体是怎麽把神河:霓朝纪设计成一个对白色来说那麽好的系列的?说真的,看到一个系列裡有那麽多很棒的白色牌令人有些讶异。

从两年前开始,R&D的其中一个目标就是「加强白色」,由Ari领头且作为白色代表的颜色议会,花了很多时间跟精力去了解有哪些地方是可以推进的。

最大的两个推进在于如何允许白色在多人游戏裡抓牌的同时,仍可以保有白色的感觉且维持白色在抓牌上排第五位(只是和之前比起来距离其他颜色不会那麽远),再来就是要如何让白色能用感觉白色的方式加速法术力。

在瞭解了我们想要如何完成这点后,我们与设计师沟通相关资讯并让他们开始设计牌。这些牌接着会送回颜色议会,以利我们评论并确保这些牌有依循我们逻辑上的规章。这个流程已经开始了,所以之后还会有更多白色的好东西。

问:这是你们第一次考虑神器vs结界主题的系列吗?

不管你相不相信,确实是这样。我们之前并没有足够所需的设计技巧来完成这个主题。只有在完成了一些神器或结界系列并有了足量的不同工具后(像是结界生物或传纪),我们才能正确地执行这个主题。

问:武士的异能和协调没有关键字是有原因的吗?

单字是一个双面刃。那帮助牌手有方式可以谈论某个东西并加上标籤,却也让系列感觉更稠密且会让很多牌手却步,所以我们试图从中间找到平衡。如果一个机制的数量很少且不需要关键字就可以运作,我们通常不会给它加上标籤。

问:随着神河成了另一个高度利用双面牌(DFC)的系列,什麽时候我们才会有另一个没有把那麽多重点放在上面的系列?

虽然很长一段时间以来的主要系列都使用了双面牌(DFCs),那并非我们在政策上有所改变,或意味这是我们计划未来持续使用—平均上—的数量。这是一个很有用的设计工具,且会时不时在有需要的时候使用,但不是每个系列都会有,且使用的系列也不是一定需要有很大的数量(像是凯德海姆)。下个系列新卡佩纳:喧嚣黑街就没有双面牌。

「拜託没有更多问题了」

这是今天所有的时间。一如往常,我很想知道你们对于今天这篇文章、我提供的答案或神河:霓朝纪本身的想法。你可以写email给我,或透过我的社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下週回来一起来看今年的基本要素专栏。

在那之前,希望你喜欢神河并神河:霓朝纪提出你自己的问题。