魔法五四三:摩登新篇 2,第二部
上周,Aaron Forsythe 和我开始回答你们关于摩登新篇 2的问题。 问题实在太多,我们决定要分两个星期来回。 我会特别标明 Aaron 的答案以让你们知道是谁在回答。
话不多说,就让我们从 Aaron 的问题开始吧:
问:通常设计看起来像是制作有时会比它们「经典」的版本好,有时又比较差的牌张。 流放之径 vs. 化剑为犁,或是闪电击 vs. 任何闪电击的效果都是这样。 你们是什么时候决定要跨过不管什么时候都比较好这条线的呢(像是 坏透)?
Aaron:我们通常会避免制作那些可以在比赛中使用牌张更好的版本。 有时我们会制作「部分较佳」的牌为了能在特定时候带来有趣的选择,或是在一张牌的效应并不常被使用时制作一个较佳的版本来让它变得够好。
坏透这张牌有点过线。 它的存在基本上完全建立在这个效应的费用上—如果超载费用超过2WW,神之愤怒的引用就会失去。 内部也有许多针对这张牌的争论,但不管是内部测试或外部测试中,只专注在稀有牌上时它永远都是第一名—这是一个很完整的组合—我们实在很想印行它。 幸运的是,在摩登赛中我们有着像是Spell Snare、寇基雷的审讯和盛欢幻灵这类牌,让你如果套牌里没有黑色魔法力就不应该选择 坏透而非神之愤怒,就算有黑色魔法力也可能在一些情况下比原版更糟。
问:是什么让你们决定要给一张重印牌新的插画?
简短的回答是这是由艺术总监决定的,至于完整回答的话,让我跟你们解释一下系统是如何运作的。
每个系列都有插画上的预算(像是一定数量的牌可以获得新的插画),而艺术总监可以选择要如何使用这笔预算。 显然,新牌一定得要有新的插画,但那通常不会用完全部的预算。
当我们在重印牌的时候,艺术总监会检视所有适合那张牌的插画,这当中有时也包括一些大部分玩家都没有看过的图—举例来说,可能我们为了赠卡或数字版制作一些图,但它们从未在补充包里出现过—这时艺术总监就会倾向使用那些可以让玩家感到兴奋的插画。 有时候如果原图是经典的画作,艺术总监就会选择使用原版,因为那将会让老玩家很开心能再次见到这些插画。
但有些时候艺术总监可能会决定要来尝试一些新的东西,或着把这张牌跟其他与这个系列更有关系的东西链接。 这比其他任何决定都来得更加主观,但那是因为我们希望让插画能发挥它最大的效用。
问:你要怎么决定哪张牌会获得经典牌框的处理方式?
问:哪些牌会获得「素描」的特色牌框? 你们是怎么做出这个决定的?
我让 Aaron 来回答这两个问题:
Aaron:在大多数一般的系列里,我们会把特色牌框的处理用在一个特定的机制主题上。 像是赞迪卡再起所有的地落生物都获得晶石牌框;所有依克黎:巨兽时空里所有的化形生物都获得漫画牌框等。
摩登新篇 2里并没有这样的机制密集度,所以所有特殊处理的牌都是特别选择的。 我选了那些感觉「复古」的牌设计旧框处理(并确保那四张新加入摩登赛的重印牌以前没有过旧框的版本),且与艺术总监Cynthia Sheppard 一起寻找有独特素描可以放进素描特色牌框的牌。
问:你可否跟我们聊聊白色抓牌的逻辑? 不确定 艾斯波哨卫 是否有足够的强度在比赛中使用,但这个异能实在很酷。
我们在颜色议会上花了很多时间,了解要怎么提供白色的抓牌一个专属于白色的感觉。 目标并非单把现存的抓牌咒语做成白色,而是希望在白色的特性中为抓牌找到一个新的空间。 这并非只是一次性的东西,而是一系列能紧密结合的东西并创造我们想要的感觉。 我们并不确定哪些能有最好的表现,所以尝试了许多不同的东西。 等出现时我会再跟你们介绍。
在艾斯波哨卫的设计上,我们试着把抓牌当作交税的方式。 显然白色可以制定规则,那如果白色设定了规则,但让玩家可以选择支付费用来阻止制定规则的白色玩家抓牌呢? 这并不是一个其他颜色会做的事,且感觉非常白色。 我对这个设计空间的发展感到乐观,希望你们都会喜欢艾斯波哨卫。
问:在约格莫夫的意志和约格莫夫之墓乌尔博格被转移成绿色,以及一张比白色更好的赞美诗出现之后,你们是否对于绿色变得太好且没有弱点这件事会有顾虑?
我先让 Aaron 回答,然后再告诉你们我的答案 。
Aaron:我见到太多人对于绿色在摩登新篇 2里偷了别的颜色东西这件事情感到惊慌。 这里我提出最重要的三个:
- 盖亚的意志。 约格莫夫的意志是一张很有名且强力的牌,但并不代表这个异能就是黑色的。 事实上,Mark一开始在克撒传提出这张牌时,它其实是绿色的。 把你的整个坟墓场拿回来是一个绿色的异能,而这张牌并没有跟同样名为意志的那张牌一样那么强,所以我不认为这个颜色转移会对颜色强度的平衡有多大的影响。
- 育苗摇篮亚维马雅。 我不认为你的每个地成为某个类别是黑色独有的东西。 树林蔓延涵盖其他的东西是一个很棒的风味,而让绿色能使用这个效应会跟黑色有很不同的表现方式(绿色并没有像是柯帮金库或腐化这样的东西)。 不同颜色的镜像牌能带来很不同的结果是一件很酷的事。
- 森林赞美诗。 这个就有点偏离太多了。 在这个系列被确定后,颜色议会判定这张牌越界太多。 白色应该要有最棒的「赞美诗」效应,但绿色这张很有可能会变成摩登赛里最好的。 如果时间可以重来,我会寻找一个不是 +1/+1 的红利。
Mark:绿色有两个不同的问题:消减劣势和整体颜色平衡。 先让我来讲消减劣势的部分。 Aaron 上面所提到的三张牌都在绿色可以做的事情的范畴内(把牌从坟墓场拿出来、获得魔法力、和加大生物)。 有些需要要谈论的比例(这个效应有多好 vs. 它的魔法力值),但没有一张牌让绿色做了一件颜色派里不允许的事来消减劣势(像是绿色太过倚赖生物)。 所以我不认为我们有在摩登新篇 2中消减绿色的劣势。
现在让我们来聊聊颜色平衡。 如我常说的,万智牌不仅仅是一个游戏,它是一个由一系列规则和游戏零件结合起来的游戏系统。 我们很努力去在颜色之间找到平衡,但会碰到一些障碍。
其一,有这么多彼此相连的零件要考虑是一件很微妙的事。 我们借由试着让颜色间有潮起潮落去满足这点,代表哪个颜色是最好的这件事会随个新系列上市而有所改变。
其二,我们有很多的赛制。 当赛制越大,要保持颜色间的平衡就越困难。 举例来说,我们有不小的机率可以在特定的限制赛环境中做到颜色平衡,但要在永恒赛制中做到颜色平衡几乎是不可能的事。 在一个有 28 年历史的游戏中加进新牌会只会产生一定程度的影响,而我们希望在禁牌的频率上是深谋远虑的。
因此,为什么我们不只在一些特定的颜色中制作强牌,然后其他颜色中做少一点(维持很长一段时间)来平衡万智牌就好? 这会对其他赛制造成各式各样的问题,且还不能保证能够在永恒赛制中达到颜色平衡。 除此之外,在颜色派的进化和那些回顾起来我们可能不会做的颜色突破之间,颜色派在大范围的赛制中已经十分广泛延伸,所以我认为就算试了也会是一个难以达到的目标。
我想要强调的一点是—如在上一个问题中所提到的—我们会持续追踪那些我们得考虑颜色派的领域,像是白色在指挥官中的表现,并主动制作能在不同环境中作为新工具功能的牌。 或许我们没办法在指挥官中平衡白色跟绿色,但可以给白色一些可能可以鼓励指挥官玩家去在套牌里尝试的新东西。
问:独眼嘉斯是一个很酷的设计,但为什么要让他可以使用到保留清单的牌呢? 我有点担心这会对竞争级别的对局造成影响。
另一个该让Aaron回答的问题。
Aaron:这个设计最酷的地方就是你不需要实际上拥有这些保留清单的牌(脑力跃泉和黑莲花)就可以享受使用它们的乐趣—嘉斯会派出复制品,而你可以使用那些复制品! 我们的测试显示这并不会破坏竞争级别的对局,反而是能带来一些体验万智牌过去的有趣方式。
问:作为一个在设计逻辑上横跨多个系列的部族,秘耳的角色是怎么样的?
秘耳目前只是一个新非瑞克西亚(之前的秘罗地)的东西。 通常摩登新篇 2这样的补充系列可以使用来自不同世界的内容,那让我们可以使用包括秘耳在内的东西。 如果能找到另一个使用秘耳合理的世界,我们将会考虑,但很可惜(我是秘耳的支持者所以也想看到更多他出场的机会)它们目前还是仅限于单一时空的生物类别。
问:你们在决策树的判断上,是怎么决定哪些薪传牌要被加进摩登赛的?
这是另一个Aaron 该回答的问题。
Aaron:我和对局设计团队一起为上百张摩登赛中无法使用的牌评分,来决定哪些在现在是会是适合这个赛制的、哪些可能在未来会比较好、哪些是永远都不应该放进去,又有哪些不会造成影响。 我视图了大多数放在第一个篮子里的牌(还有一些第二和第四个篮子的),找到了一些能符合我们限制赛主题、和/或玩家一直在要求的、和/或与我个人游戏记忆有所关联的东西。 我们对这些牌进行了测试并踢掉了一些(像是末日),但整体来说,我认为我们最后为系列里加进了一些很不错的重印牌。
问:翠玉复仇蛙是什么情况? 是创意团队把这些牌当作像是预知未来一般视为未来可能造访的时空,或是现在在神河上有青蛙了?
在制作一个不以任何特定世界为中心的系列时所能有的自由,就是我们可以在个别牌张的概念上有更多想法。 翠玉复仇蛙整张牌的概念是一张青蛙武士(让 胖蟾蜍 正式获得武士道)。 我们能自由制作每一张想要的牌,而不需要担心它从哪里来。 坦白说,我也不知道我们是否知道翠玉复仇蛙是来自哪个世界。 我不认为是神河,但我对于在制作它时我@吗很清楚知道它来自哪个时空这件事表示存疑。
问:在制作这样的系列时,你们要如何在那些为了轮抽、摩登构筑、和指挥官(包括重印牌)所设计的牌之间找到平衡?
为补充包轮抽设计牌的关键(以及整体的限制赛)是把主要的专注力放在普通和非普通牌上,因为那个赛制的基础是机制和主题的出现率(像是某个东西会出现在补充包里的机率)。 稀有和秘稀牌可以为轮抽添加一点风味,且有时会成为绕着构筑会很有趣的牌,但普通和非普通牌才是让轮抽运作的重要关键。 机制和主题需要出现一定数量才能让玩家轮抽它们并构筑出一副完整的套牌。
至于为摩登构筑设计牌张的关键,是深入了解摩登赛并了解哪些是有潜力的区域。 有几个主要的方式可以完成这点:
- 你可以检视既存的套牌并制作能填补那些套牌空缺的牌张。
- 你可以制作强力的牌张来让一副套牌绕着它构筑。
- 你可以制作链接多个次主题的牌张。
别忘了,在全部的三个类别里,你都可以制作使用既有效应的牌,或是设计新的效应—前者比起后者要简单许多。 在摩登新篇2里,这需要很多的对局测试,包括邀请一些职业玩家参加,以让我们了解一些特定牌是否符合上述几个类别。
为指挥官设计牌的关键,是找到那些有着可能和指挥官有关系效应的牌张。 指挥官比赛整体来说的进程较慢,而一些特定的资源—像是获得手牌及魔法力—就变得非常重要。
同时,由于这个赛事绕着指挥官转,你总会会想要设计一些可以被作为指挥官的传奇生物(我想强调并非所有的传奇生物都是特别为了指挥官设计的)。 我们有一整个团队全心在制作指挥官,所以可以在制作系列时寻求他们的协助(且通常那个团队的成员都会加入设计团队)。
这些类别之间绝对有所重叠,所以制作一张在多个赛制中都会带来影响的牌是可能的。 重点在于在设计一张牌时,了解哪个系列会跟它最有关系,并往那个方向进行。
今天最后一个该 Aaron 回答的问题:
问:你为什么会把 CMC> =5,却没有替代性费用、没有其他施放方式(像是循环)、没有减少费用(像是掘穴)、也不是可以翻盘把优势转到我这边的牌,放进一个这个系列,而这个系列却是为了标榜「四回杀赛制」的赛制所设计的呢?
Aaron:有很多方式可以回答这个问题。
- 摩登新篇里的「摩登」,并不一定是指「竞争激烈的摩登赛」。 许多玩家会在家或牌店使用自创的摩登套牌享受这个赛制,这往往造成对局总是会超过四回合。
- 我们没有可能可以把整个系列强化到对四回杀的摩登主流产生影响,没有人会开心的。
- 限制赛和指挥官玩家是这个产品最主要的受众,能针对很多地方设计牌是很棒的。
- 就算在竞争激烈的摩登赛中,一些魔法力值大于或等于 5 的牌也经常出现,像是多明纳里亚英雄泰菲力和太古泰坦。 你可以试图减缓对局进行的速度,或是加速魔法力来让这些牌可以使用。
- 我们确实把减少费用和循环的效应放在很多高费的牌上,并在系列中加入许多挖坟的效应以让魔法力值大于或等于 7 的生物变得更加吸引人。
这个系列涵盖了许多及各式不同经验的玩家。 竞争激烈的摩登赛会从这个产品上获得一堆新玩具,而我们也希望指挥官、全铁、薪传、特选、和限制赛的玩家也都能在当中找到一些让他们很兴奋的东西。
「然后. . . 没了。 」
这些是我们今天有的时间,我想谢谢所有提出问题的人,也感谢 Aaron 拨出时间来和我一起回答这些问题。 一如往常,如果你们对于我或着Aaron 的答案有任何建议,你可以写 email给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(Twitter、Tumblr、 Instagram和TikTok)与我联络。 如果你喜欢我对于你问题的答案,也欢迎去看看我的Tumblr,我在那里每天都会回答问题。
下周回来跟我一起开始来看龙与地下城:被遗忘国度战记的预览。
在那之前,希望你参与更多摩登新篇 2的对局,这样你才会有更多问题。