每个系列时,我都会有一个邮箱专栏来回答所有人关于最新系列的问题。今天轮到的是新卡佩纳:喧嚣黑街

这是我的推特:

如同以往,我会尽量回答问题,但是可能会因为以下原因无法回答:

  • 我有字数限制,所以也只能回答那麽多的问题。
  • 有人会问到重複的问题,通常我只会回答第一个问这个问题的人。
  • 有些问题我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不认为有资格来适当地回答它们。
  • 有些主题我有很多原因无法回答,也包括可能会透露之后系列的牌等。

说了这些,让我们开始回答问题吧:

问:在整段故事裡天使都已经死了,但为什麽系列裡还有那麽多天使?

由于过去所发生的意外,许多的天使都被变成了凋像,而剩下的为了安全都已经与社会脱节。由于他们已经消失了这麽长的时间,大家都假设他们已经死了;实际上并没有。由于故事末段吉娅妲天使的觉醒,天使们正慢慢地回到新卡佩纳。卡牌系列代表着是故事裡和故事之后城市的样貌,所以他们的回归也反映到了牌上。我同意这个故事重点应该可以被更好地传达。

问:为什麽即使这个时空是由天使所建,依然没有五色的传奇天使?

我最喜欢回答问题专栏的原因,就是因为我可以收到如此迥异的问题。为什麽系列裡有天使?为什麽没有五色的传奇天使?

到目前为止为什麽我们没有五色的传奇天使,其中有几个原因:

  • 虽然这个系列裡有天使,他们并没有扮演很重要的角色,我们也不觉得这个地方适合有一个五色的指挥官。
  • 我们并没有一个适合那张牌的角色。
  • 由于这个系列的重点在三色弧上,我们希望把那些令人兴奋的多色牌聚焦色三个颜色上。别忘了这系列裡唯一的一张五色牌—五霸会晤,也是把重点放在三色的主题上。

Meeting of the Five

问:你们是否考虑过把调查带回来放在「私家侦探」类型的角色上?感觉那将会十分适合。

在过去几年我们了解到在每个系列裡都有一定数量的共鸣,及碰触到一些牌手已经很熟悉的东西是多麽重要的一件事。(你可以参考这篇我写的文章「编织共鸣」了解更多。)共鸣很重要的一部分包括比喻的聚集,通常会有个类似的主题使用牌手在生命中曾经历过或流行文化裡有的共通内容。也因为如此,我们学到应该要在任何一个系列中所使用的比喻更小气一点。神秘谜团与犯罪相关,但那有着它自己的类型及比喻,所以我们在新卡佩纳:喧嚣黑街中非常小心地去使用所有以犯罪为中心的比喻,并把那些比较倾向其他类别的内容保留到那些主题在未来系列裡的使用当中。

问:虽然白色裡有一些可以抓牌的牌,它们在机制上看似全部都和筹谋机制没什麽连结。这是为什麽呢?

筹谋是两个机制的组合:+1/+1指示物和掠夺(抓牌然后弃牌)。白色在+1/+1指示物上排第一,但在掠夺上排最后(白色并不擅长透过弃牌的方式填满坟墓场),所以我们刻意不给纯白很多筹谋牌—主系列裏面只有两张。除此之外,筹谋其实并非一个有牌张优势的机制(你的牌不会变多),所以它跟抓牌的效果结合不会有很好的表现。

问:为什麽没有三色的鹏洛客?这裡感觉就是一个终于可以设计纳雅鹏洛客的绝佳机会。

这是一个我很常收到的问题。万智牌应该要做 X(通常是以完成一个循环);新系列有一个主题,你们将可以在风味上完成 X,X在哪裡?坦白说,完成一个循环对 R&D 来说的优先度,往往不会有牌手对这个主题所投入程度的来得高。

我们是否会想要为每一个三色色组都设计一张鹏洛客?当然,某一天吧。这对我们来说是个迫切的问题吧?不是。还有更多我们要优先要完成的东西。举例来说,表现故事中的角色、设计可以与系列主题相关的鹏洛客、为标准赛平衡鹏洛客的颜色,以及让我们的鹏洛客在一般情况下能尽可能地有用—因为我们设计的数量并不多。

基本的概念是,一段时间找到机会时就会想製作三个颜色的鹏洛客,所以我们并不急。这更像是美感的问题而非游戏需要。

问:这个系列属于顶底、底顶,还是中间的某个地方?

我一直很喜欢带大家来看看万智牌设计背后的情况,因此我也会跟大家分享很多我们在 R&D 裡所使用的单字来让大家更了解设计的样貌。许多单字在了解我们的设计流程以外没有太多意义,顶底和底顶设计就是很好的例子。

如果你不清楚,顶底设计会从一个风味想像开始(这该是一个希腊神话或歌德恐怖的时空),而底顶设计则是从机制想像出发(这是一个双色色组或是以地的机制为中心设计)。技术上的角度来说,这会影响你在创作这个系列时的核心架构。如果我们的表现不错—大部分情况下都是—你们应该没办法分辨究竟是哪个,因为我们很努力来确保每个系列的机制和风味彼此间都能无缝衔接。

新卡佩纳:喧嚣黑街是一个三色色组系列(这是机制的部分)以及一个犯罪系列(这是风味的部分),所以这究竟是顶底还是底顶系列?答案是这是一个底顶系列。设计一个多色色组系列在本质上需要你有一个十分严谨的机制架构。举例来说,这个系列完全地绕着循环打造。每张三色牌—以及每张双色牌—都是一个循环的一部分,有些会比其他更严谨一点(法术力费用、牌张类别、规则叙述和力量/防御力间重叠的部分越多,循环就更严谨)。风味在决定机制和个别牌张效果上扮演很重要的角色,但它并没有影响我们是如何把所有东西放在一起的基础架构。

问:你们是怎麽在製作弧色系列时,让它们保有自己的颜色特性却又跟阿拉若断片有所区别?顺带一提我们超级兴奋看到这个系列的 :)

虽然这个系列的架构都是为了满足机制上的需要,弧色的定义就全部从风味的角度出发。以五个家族来说,我们有犯罪的子类别可以使用,而那帮助我们了解了每个色组的感觉,进而决定了关键字与轮抓原型。相比之下,阿拉若断片则是从一个完全不同的制高点开始。每个断片—系列裡的三色弧—上,我们都会问自己如果一个颜色只有邻色而没有对色,这个时空会变成什麽样子?

让我们以一个弧色作为例子—蓝黑红。在新卡佩纳:喧嚣黑街裡是绝艺盟,一个以喜欢艺术的刺客为主体的色组;在阿拉若断片裡是格利极,重点在被恶魔及死灵术士所支配的死亡及黑暗下的时空。由于两个系列分别从截然不同的制高点出发,设计团队得要探索颜色组合间其他设计团队没有发现的面向。确实,它们之间有一些机制上的重叠,但两个色组彼此之间有着截然不同的感觉。这正是从一个独特的观点开始设计时才有的力量,能让你创造一些过去从未设计过的东西,并帮助两个颜色重叠的色组在感觉上却截然不同。

问:新卡佩纳裡所介绍的街灯、工业和车辆(且刚好在 NEO 之后)的科技进化与克撒时代的机械及卡拉德许的神器都有显着的质感差异。现在万智牌裡的现代化会随着系列摇摆不定吗?

万智牌裡我最喜欢的一部分是我们会持续地外推边界并尝试新东西。今年,我们尝试的是牌手对系列裡有一个更先进的内容会有什麽感觉。如果这次的尝试成功—到目前为止看起来确实如此,现代化将会成为未来在时机适当时我们可以使用的工具,不过预设的内容将永远都会是传统的奇幻风格。

问:距离上次我们看到断片系列已经是 14 年前的事了。在这段时间裡,设计师对于断片机制上运作方式的看法有改变吗?

万智牌的设计技巧持续在进化,从阿拉若断片环境到现在也已经改变了很多。当中最大的改变或许是我们整体上是如何设计三色系列的。鞑契可汗重塑了我们设计它们的方式,而新卡佩纳:喧嚣黑街又彷照了鞑契可汗的设计。由于颜色派持续地在变动,内容上也经过了一些偏移。除此之外,如上面所提到的我们有多种方式可以处理颜色的组合,所以整体来说在有很多东西与我们设计阿拉若断片时比起来已经很不一样了。

问:群系上面有基本地类别的预期释义是什麽—要怎麽样才可以让一个擂台同时是沼泽也是树林又是山脉这件事变得合理?或是我们应该单纯不要想太多?

我不觉得地的类别应该要被以如此字面上的意义来解释。举例来说一张沼泽更多是作为黑色法术力的来源,而非如字面上就只是一张沼泽。那一开始在风味上被植入的术语已经随着时间有所进化,游戏的进展也让它所代表的东西有了更多的面向。

问:标准赛裡一张万智牌牌上的平均文字数量似乎又再一次地增加, SNC 裡也有一些叙述很长连有经验的牌手都搞混的牌(莱格丽我就是在说你)。你们对于牌的複杂度—尤其是普通或非普通牌—有任何想法或顾虑吗?

我想我们对于複杂度会对牌手所带来什麽影响的理解随着时间在进化。我们已经不再把重点放在文字的数量(规则叙述中有多少个单字),而是改为在意叙述的独特性(规则叙述中有多少个别的单字),尤其是在那些较低稀有度的牌上。

举例来说,急袭机制有四行字的叙述,其中也包括提示文字,但一旦你了解了急袭所代表的概念,就可以轻易地理解之后所有有这个机制的牌。这代表虽然急袭机制可能会增加新卡佩纳:喧嚣黑街裡普通或非普通牌上的平均文字数量,「可吸收文字」的总数(像是你需要了解以知道如何使用这张牌的文字数量)则和过去的系列都类似。这是当一个游戏超过 30 年时必然的结果,文字较少的新设计空间变得更令人担心。

问:你们对于 SNC 裡牌的複杂程度有什麽感觉?

除了在上个问题裡所回答的以外,我会承认我们在过去几年提高了一些平均的複杂程度。随着参与较大牌池赛制—複杂度也随之增加—牌手数量的增加,以及更多人参与了能处理令人有所顾虑那些複杂规则的线上对局,我们了解一般的牌手将能够处理高一点的複杂度,因此我们依据这个调整了新系列的複杂度。

问:考虑到这个系列的名字,为什麽描绘新卡佩纳街道的牌那麽少?一个关于土木工程的系列裡把重点大多放在人形生物的牌上感觉有点奇怪。

这是个很不错的观点。神河:霓朝纪裡朝代的故事很少,依尼翠:腥红婚誓裡几乎没有誓言,依尼翠:黯夜猎踪?猎踪又在哪?我想你发现了近几个系列裡一个很大的缺点 :)

问:你们是否考虑过一隻浣熊传奇?

要在万智牌裡加入有趣指挥官的大计画是这样的:

步骤 #1) 把他们放进 Un-系列。
步骤 #2) 把他们放进主要系列。
步骤 #3) 持续把他们放进主要系列。
步骤 #4) 在主要系列裡设计一个传奇的版本。

托斯奇就是这样来的。保持耐心,我们会走到那一步的。

问:你是否预期未来会有更多像是后盾指示物这样自带定义的指示物?它们有可能变成落叶吗?

我认为指示物在未来的设计空间裡有很大的潜力。最大的问题在于要确保盘面不会变得太複杂—牌手可以看到生物上有指示物,尤其是在限制赛中,且了解它们的用途。打孔纸卡衍生物的技巧可以帮助这点。我想如果我们发现它们的用途够广泛,新的指示物应该有潜力可以变为落叶。

问:鱆人看起来已经不像鱆人了,为什麽还要把他们带回来?

值得一提的重点有两个:

其一,我们喜欢让特定生物在不同时空间的样貌有所不同。举例来说,这些鬼怪牌描绘了不同类型的鬼怪:

[autocard_hand]
破坏恶鬼
386477
5100
153298
索具奔越者
473154
[/autocard_hand]

万智牌裡一个很有趣的地方,就是在多重宇宙间移动时有机会可以探索生物的不同视觉样貌。这是游戏裡的一个重点而非失误。

其次,我们并非从「我们来做鱆人吧」的目标开始的。我们会製作在视觉上看起来适合这个时空的生物,并决定给它们什麽生物类别会感觉起来最合理。

问:召集在指挥官套牌裡的几张牌上回归,你们是否有任何要在主系列裡使用召集的计画?

在我所知范围内没有。要知道我们已经决定要让指挥官牌有更多的自由来在设计牌时使用旧机制。有很多有趣的机会可以让我们再访作为主要系列重印选择时并没有那麽合理的机制,但放在个别设计上将会十分有趣。

问:你是否可以帮我了解设计师在设计艾弗琳或金妮斐这类牌时是如何给他们费用的?像是 [nbsp]. . . [/nbsp] 是「交集」,「基础」颜色然后「邻色」,或是「基础」混到「右边邻色」及「左边邻色」(我超爱混血法术力)呢?

 Jinnie Fay, Jetmir's Second

让我带你一步步来看我们是如何製作混血循环的,我将用金妮斐来当作例子。每张牌的费用都是三点法术力,中间的颜色是那个色组的核心颜色。以金妮斐来说,因爲她来自乐舞会,那就会是绿色。第一个和第三个法术力符号是搭配中间色和色组中另外两个颜色的混血法术力符号。颜色选择的方式是在以混血法术力表达时,中间色将会放在靠近绿色法术力的那一侧。以金妮斐来说,这代表第一个法术力符号将会是红绿混血,然后第三个将会是绿白混血。

在设计牌的时候,目标是要製作一些可以完全跟颜色派中绿色那个部分搭配,却又谨记红色重叠和绿白重叠部分的内容。绿色、红色及白色都会派出衍生物,但绿色凭一己之力就可以完成。两种衍生物的选择则是与红色和白色相关。第一个衍生物具有敏捷,红色为主色但次要色是绿色的异能;第二个衍生物是警戒,白色为主色但第二色是绿色的异能。两种衍生物有着不同的力量/防御力,但却与一般颜色的设定对调。红色一般更常派出3/1而白色更常派出2/2,但却被给予了来自另一个颜色的关键字异能。这能让这张牌在就算不使用三个颜色来施放时也可以有一个红绿白的感觉。

问:新卡佩纳感觉很大程度是以美国的城市像是纽约和芝加哥—以绝妙及多元的食物着名—为蓝本所设计的。你们是否曾经考虑过在这个系列裡放进食品衍生物?

作为主要系列的基本守则,我们倾向把重点放在单一一种神器衍生物上来更简单地追踪所发生的事情。新卡佩纳:喧嚣黑街作为一个三色系列十分需要珍宝来帮助加强三色的对局,所以我们选择了珍宝而非食品。

「问题已经够了」

我已经到了今天的字数上限,所以是时候结束今天的专栏了。我想谢谢所有提供问题的人。和过去一样,如果我没有回答到你的问题的话我很抱歉。如果你对于今天的文章、任何我的答案或新卡佩纳:喧嚣黑街本身有任何想法,请写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下週将会是一篇特别的週二专栏,我将带大家首窥指挥官传奇:争战博德之门的预览。

在那之前,希望你持续探索新卡佩纳:喧嚣黑街。