作为每个系列的传统,我都会写一到两篇的信箱专栏来回答你们所有关于新系列的问题。今天我就要来聊聊艾卓王权

这是我的推特:

如同以往,我会尽量回答问题,但是可能会因为以下原因无法回答:

  • 我有字数限制,所以也只能回答那么多的问题。
  • 有人会问到重复的问题,通常我只会回答第一个问这个问题的人。
  • 有些问题我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不认为有资格来适当地回答它们。
  • 有些主题我有很多原因无法回答,也包括可能会透露之后系列的牌等。

作为传统,我将从被问最多次的问题开始:

@charlielapin

问:有哪些比喻是你想要放进档案但最后没有足够空间的吗?

@AdamWestendorf

问:有哪个童话/故事是你想加进去但最后不适合/感觉不对的?

@MattBretner

问:选择把哪些神话加进系列的过程是如何进行的?

@liam_mtg

问:有没有什么是你*非常*想放进系列但最后无法如愿的?

很多人看似很感兴趣我们是如何选择为哪些童话/亚瑟王传说的比喻制作牌张,以及是否有遗珠之憾。我们是这么做的:把每个童话/亚瑟王传说中认为可以做成牌的内容作成文件。很多团队成员讨论了每个故事并写下可能可以使用的东西,那数量实在不少。

就让我们用杰克与豌豆这一个例子来举例,以下这些是可能可以制作成牌的清单:

  • 充满冒险精神的少年
  • 孤家寡母
  • 被交换的乳牛
  • 魔豆
  • 狡猾的商人
  • 可疑的交易
  • 因愚笨而生气
  • 把豆子丢(出窗外)
  • 早晨的惊喜
  • 豆茎
  • 爬上豆茎
  • 空中之城
  • 「呜呼哇嘿!」
  • 豆茎巨人
  • 巨人之妻
  • 深深入眠
  • 被偷走的黄金
  • 爬下豆茎逃走
  • 回到城堡
  • 金鹅
  • 金蛋
  • 魔法竖琴
  • 沿着豆茎追赶
  • 取出大斧
  • 砍断豆茎
  • 巨人杀手(杀死巨人)

当然,我们不会制作所有的牌,但事实上这个故事广为人知,我们也有很多得以选择的部分。我们列出了每个所能找到童话故事和亚瑟王传说里的每个想法,最后得到了一个有着数百张可能牌的清单。

我们接着开始尽可能地制作顶底设计。在进行底顶系列设计时,在前期我们通常会更专注于结构上,但在顶底设计中则是会制作很多个别的卡牌,来看在机制上要把它们推往哪里。曾有过资源太充裕下我们反而没有太好的表现(如我之前所解释的,我们花了许多星期在阿芒凯顶底设计的埃及比喻上,得出的结果却屈指可数,很多都无法在那个世界中运作),这让我们能够专注在更有回响的东西上。随着对亚瑟王传说了解的越多,我们发现容易被认出的那些比喻越来越少,能带来回响且广为人知童话故事的比喻反倒是越来越多。

以上面所提的清单作为例子。杰克、乳牛、巨人、商人、魔豆、金蛋和金鹅都很适合这个系列,但我们也设计了孤家寡母、魔豆(作为神器)、可疑的交易、「呜呼哇嘿!」、魔法竖琴和爬下树茎(或许还有一些我忘记的)。我们设计了很多牌,并相信最好的那些将可以留到最后。所以是否有我们制作的童话牌无法活到最后的?有,很多。实际上,我们设计了清单上大部分的牌,所以如果你可以想到一个童话故事/亚瑟王传说的比喻,很有可能我们是曾经为它做了一张或以上牌的。

帮助我的是:我知道我们有太多东西要放进这个系列,世界的架构也会占据掉很多空间。如果用我预览文章中蛋糕的比喻来看,童话故事的比喻牌是糖衣—也就是可以放进系列里就只有那么一些。一个蛋糕就只能有那么多糖衣。但我对艾卓充满信心,我相信你们都会喜爱它,而我们也会再回来,这代表所有各式各样跌落货架的牌未来将有重见天日的一天。

但说真的,如果你认为有哪张牌显而易见但我们没有发行,有很高的机率我们有在某个时间点设计了它。我很失望魔豆并没有留到最后。(它有着一个很小的横置效果,而你可以牺牲它来产一些法术力以派出一个绿色 0/6 带有守军异能的豆茎生物。)


@RyanSainio

问:这个系列看似不像塞洛斯阿芒凯那样有许多来自不知名童话故事的深入的知识。这是有什么原因吗?

两个点:

其一,这个系列还是有一些深入的知识。举例来说,很多玩家或许会认为纳饼入炉是来自童谣,其实不然—我们并没有制作来自童谣的内容。它是来自一个恶魔妈妈杀了她的继子并把他做成晚餐的故事。同时对许多玩家来说,很多亚瑟王传说的引用都是深入的知识。

其次,如我上面所解释的,我们有许多广为人知且充满回响可以利用的故事元素,并不太需要去深探那些没那么被大家所知的部分。


@Sazorak

问:依尼翠重现了主题和比喻,塞洛斯重现了故事及神话的元素,但艾卓完整重现了特定的故事—只做了些许修正。这是代表顶底设计所接纳的边界有所改变,或是针对童话故事挑战所做的特殊对策?

大体上这个世界的机制架构都建立在亚瑟王传说的那一边。王庭让我们可以使用单色主题、派出骑士和非人类的部族部件,并在意神器和结界。当我们在制作童话故事那一边时,所发现的是它有一个非常制式化的面向。童话故事通常会利用相同的元素(纺车、大野狼、帅气的王子等等),使我们得以设计玩家可以混着使用的零件,不管是重制他们所知的故事(我的真爱之吻把甜美公主从受魅安眠中唤醒)或创造有趣的新组合(我的姜饼怪人和金发入侵者搭载了魔法马车)。

这个让玩家们可以使用熟悉的组件来创造自己故事的异能,最后成为我们建构系列童话故事部份的机制核心—我们刻意制作开放的组件来让彼此可以良好地配合。所以并非是我们改变了制作顶底设计的方式,只是让特定的顶底设计有所表现的方法。


@Ixothial

问:有哪些童话故事是因为太过残忍而被你们刻意排除的吗?

那些非常残忍的(以及那些很格林的)并没有那么广为人知。最知名的那些童话故事是那些一直以来能被各个年龄层所接受的,也给了我们许多在调性上可以利用的空间。在艾卓王权里也有一些阴暗的内容,但没有偏离万智牌一般调性太远的东西。我同样也想指出童话故事与西方故事有太多重叠的地方,这让我们有很多广泛的方式可以来代表不同的故事。观众习惯看到童话故事以调性光谱的方式呈现,所以我们得以利用从光明到黑暗各式不同的东西。


@Jansjobakken

问:你们是否有引用任何人们只是*认为*来自童话故事的东西?(像是塞洛斯上的巨海兽)

制作顶底设计的一个老生常谈,在于受众从来没有像你所认为地了解那么多的东西。为了要制作顶底设计,你需要做很多调查,也代表你会比大多数的受众更深入素材的核心。所造成的结果就是你通常会做出你认为很棒,但实际上却已经超过大多数玩家认知的东西,不管是引用不够明显,或是指出了一些他们并不知道的东西。

由于这已经发生过很多次,我们现在在设计上倾向让内部从没见过牌的人来管理,以监管他们是否能了解我们所有的比喻/引用。亚瑟王传说的素材和使用了和一般同样的方式,但我们问到的人很多都没掌握到很大一部分。童话故事的表现却截然不同。大多被问到的人都了解我们想做什么。童话故事在所有年龄层的流行文化中都根深蒂固,也广为人知。由于上述种种,玩家能更好地掌握哪些是来自童话不适的东西。

唯一的例外在于随着时间过去,在流行文化中加入童话故事的那些人会在制作较热门的童话时借用那些没那么知名童话故事的元素。举例来说,玻璃棺是来自一部叫做「玻璃棺材」的格林童话—可能你们大多数都没听过(所以对知道的人来说又是另一个深入的知识),但华特迪斯尼把它借去给白雪公主与七个小矮人使用,所以大多数人会认为那是来自白雪公主而非它原本的故事。


@SpiffyNeoStar

问:你曾简单谈到姜饼怪人这张的概念感觉恰好落在「这是不是太傻了?」的那条在线。你可以举一些例子让我们了解哪些东西属于太超过的吗?

让我来告诉你穿着长靴的猫的故事。我们当时制作了一个高奇幻度和童话故事的混搭,所以猫剑客感觉是个完美的选择。我们早期在洞察设计时为它设计了一张牌。当创意团队看到那张牌时,他们有些怀疑。这是当时的对话(带着我一贯的戏剧效果):

他们:你对穿长靴的猫的想法究竟是怎么样的?
:那是一只衣着像是剑客的猫。
他们:所以它穿着衣服?
:是的,那是穿着长靴的猫。至少他得要穿靴子。
他们:而且他会说话?
:是的,他将会有个很棒的风味文字。
他们:然后他会用剑战斗?
:是呀,他剑用得不错。
他们做了个鬼脸:我不知道. . .

在整段设计的过程中,我们持续讨论要把那条定义在这个世界中童话故事是否合理的线画在哪里。穿长靴的猫是第一次我们制作了一张牌,而创意团队告诉我们他们觉得我们跨过了那条线。(姜饼怪人一直是「在在线」—他们并不知道他超过了没。他们很不想要会说话的动物,认为动物可以有让人类跟他们讲话而听懂的能力,但实际上开口讲话就感觉得他们在建构的那个世界调性不同。

好吧,那如果我们有一只猫—不是那只会说话的,但穿着长靴呢?他不需要是名剑客,只是一只普通的猫,但是穿着靴子,或许是对某人为它所织可爱的猫靴。他们实在不喜欢为动物赋予人性,所以穿衣服的意见被否定了。

好吧,那如果我们有个狮族的剑客呢?他实际上并不是一只猫,但是是一只像人的猫。建构世界的团队讨论了像人的动物,但感觉那同样地偏离了他们所建构世界的调性。他们并不介意有很多神秘的生物,但要我们避开像人的动物—让动物就只是一般的动物吧。

进行洞察设计需要很多重要的技能,其中一个我并不常谈到的就是妥协。举例来说,我是那个说服 Aaron 把顶底设计童话世界的部分和亚瑟王所启发世界合并的人。在设计的一开始,创意团队接受了混搭的想法,但有点担心童话世界和亚瑟王传说—这个部分他们要有信心的多—合起来会是怎么样。就本身而言,我需要和他们合作来确保能制作了大家都会开心的东西。他们同样接受了很多其他很酷的部分,我知道我需要在像人的动物上让步。世界构筑的重点在于捕捉正确的调性,而我相信他们在了解哪些部件能紧密配合上的专业。我没办法有穿长靴的猫,但如果我表现良好,应该还可以保有我的姜饼人。


@hienisms

问: 你们曾经考虑过让艾卓上有两个系列吗?

最一开始原本的计划是考虑在艾卓上待两个系列,但我们才刚在同一个时空上连续待三个系列并渴望回到塞洛斯,所以决定只要在艾卓上待一个系列就好。如果玩家喜欢艾卓这个时空(且数据也这么显示)的话,相信我,我会很积极地促使他们回到这里的。


@Jackie63061255

问:萝婉肯理斯或其他这个系列里的鹏洛客会时空旅行或进到其他系列吗?还是由于 伟大的火花之战是一面如此巨大的网使得我们并没有太多空间可以去在意时空本身,会让他们的故事留在各自的时空里一段时间?

在一段有着紧密连结的三年故事之后,我们稍微调整了方向开始讲述一些较小的故事。即便如此,总是会有一连串的东西贯穿了整个万智牌的主线。你将会在艾卓王权中再次见到这些鹏洛客,而这个故事里的一些事件将会造成未来故事中的分支。


@BoazGlassberg

问:艾卓是否刻意成为洛温的重启?因为阶级和种族的部族机制,洛温是你们所做时空当中我最喜欢的。我想享受这个时空,但中间的相似性让我有些担心。

我很坚信洛温/暗影荒原和艾卓是两个很不同的时空。我唯一想到会让人把这两个连结起来的是在洛温出现之时,它是万智牌所做过最接近「童话世界」的时空。它组合了一些熟悉的元素(仙灵、巨人、妖精等)并稍微地暗示了一些万智牌可以做的东西。实际上,正是洛温让我了解到我们该做个童话世界的系列,但那很大一部分是也因为洛温并非童话世界系列。那暗示一些东西但自己却不属于其中。它不是一个顶底系列,也没有设计牌来配合比喻的空间,且缺少了两个童话世界时空中需要的东西:1) 人类;没有任何童话世界的比喻可以不以人类为中心,以及 2) 没有有组织的社会;童话世界需要王国、城堡、国王王后、王子和公主—中世纪的基底是让童话故事彼此连结的关键。

另一方面,洛温/暗影荒原是一个绕着两个状态间对比所成的底顶设计。那是一个在光明与黑暗之间来回转化的时空,其独特性存在于这两个状态间的变迁,而无论如何回归都会在机制上利用那个空间。除此之外,它同时拥有部族及混血的元素作为特色的核心,这两者在本质上都属于机制。

所以答案是否定的,我并没有把艾卓当作洛温/暗影荒原的重启。它们之间确实有些重叠,但那也同样发生在艾卓和依尼翠之间(实际上我认为这两者间的重叠更大—而我十分有信心我们有一天会回到依尼翠)。回到洛温/暗影荒原的微妙之处更在于观众在时空出现时会如何回应,而非因为艾卓侵犯了它。


@element_n82o

问: 在设计过程中你们吃了多少姜饼?你最喜欢的童话故事角色是哪一个?

有趣的是,姜饼人是我最支持付印的角色,或许是因为它代表了让艾卓王权稍微呆萌一点,但我并不喜欢姜饼。在拍摄艾卓王权节目的时候,Cynthia Sheppard(系列的艺术总监及世界设计的负责人)很想要吃掉我们用来作为道具的姜饼,但我对那做来展示 2020 年系列系列符号的饼干们更有兴趣。在节目录制完成之后,我吃了塞洛斯:冥途求生的饼干,味道还挺不错的。

到此告一段落

这是我今天所有可以回答问题的时间,但我下周会带更多回来!一如往常,我很想知道你们对于任何答案或艾卓王权的反馈。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特TumblrInstagram)与我联络。

下周回来看更多答案。

在那之前,希望艾卓王权对你就像是塞洛斯:冥途求生的饼干之于我一样甜美。