我在每个系列都会写一系列叫做「魔法五四三」的文章,其中会回答你们关于这最新系列的所有问题。今天就轮到赞迪卡再起了。这是我的推特贴文:

如同以往,我会尽量回答问题,但是我可能会因为以下原因无法回答你们的问题:

  • 我有字数限制,所以也只能回答那么多的问题。不过,我在部落格上面的答案会比较短,而这篇专栏的答案会比较长比较详细。
  • 有人会问到重复的问题,通常我只会回答第一个问这个问题的人。
  • 有些问题我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不认为有资格来适当地回答它们。
  • 有些主题我有很多原因无法回答,也包括可能会透露之后系列的牌等。

说了这些之后,让我们来看看问题吧:

问:伙伴现在永久死亡了吗?我知道它不是个完美的机制,但粉丝对于再也看不到他们可是很难过的。

@aknightadrift

伙伴并没有永久死亡。我的本意是要让他们100%在赞迪卡再起中登场的。如同我说过很多次一样,每个冒险团团员从洞察设计交手出去时除了本身的职业之外也是个伙伴。不过有时候,一个系列在完成时有些东西基于各种和彼此互动的因素就是无法运作(最大的因素就是冒险团机制的部族中心)。我在下一次重返赞迪卡时一定要让同伴回归。他们在这系列的缺席让我感觉非常地不好。

问:选择回归机制的理由是什么呢?

@roozsta

地落是原本赞迪卡最受欢迎的机制,而增幅则是从洞察设计交手出去时因为能适当地平衡系列而选择的。

问:赞迪卡在这系列之后是否还有任何设计空间呢?没有的话是否要让它退休了?

@pedanticast

赞迪卡是两个主题的组合:地中心的机制和顶底的冒险比喻。这两者的设计空间都很广。我大概可以用无法塞进赞迪卡再起的老赞迪卡机制再制作一些系列。

问:我很想知道为什么这次只推出了6张模式双面双色地的原因。和我们之前看到的全部邻色或全部对色相比,这是个非常古怪的数量和组合。

@_descolada2

事情是这样的。我们知道这系列需要一定数量的通路,但我们没有足够的空间放进全部十张,所以我们检视了哪些双色的组合是最重要的。最后这就是代表冒险团机制的四个职业(僧侣、浪客、战士,和法术师)的组合。从顺序来看,这就是白黑、蓝黑、白红,和蓝红(这些是该职业主要和次要的颜色)。从表面来看这四种组合很奇怪,因为它们都没有绿色。然后,如果我们要六四分的话,地中心的系列也的确是该获得六张才是。

问题是不管我们选择哪个绿色的通路,如果只有五张的话,那就会变成一个颜色有三个地、三个颜色有两个地,然后绿色一个地。我们已经做过五个双色地非常非常多次了,而我们也一直都会给这循环做颜色的平衡(即每个颜色的数量要一样多)。我们决定做六四分会比较好,因为六无法完整平衡,而且之前也没有先例。我们选择了两个绿色的邻色地(红绿和白绿),这样六个地就分成一半邻色一半对色。

问:在凯德海姆的发售之后是否会有完整的模式双面双色地循环呢?

@BakabakaDesign

凯德海姆的四个通路(没错,它们也叫通路)是设计来和赞迪卡再起的六个通路搭配的。我们可不是怪物。

问:你提到模式双面牌本来是计划要给依尼翠的,那之后还有哪些系列有考虑使用呢?

@JebDubson

它们不是计划给原本的依尼翠的。当我们设计出转化的双面地时,设计出模式双面地也是很理所当然的事。第一个预定会有模式双面牌的系列是斯翠海文,而在洞察设计档案中第一个会获得它们的系列则是赞迪卡再起(因为它是具有模式双面牌的三个系列中的第一个)。

问:我喜欢这个「挖出」模式双面地来获得下面覆盖的咒语的风味,但我有点讶异这系列中它出现的次数不太高。它在设计时的数量有比较多吗?

@wobbles

我们在普通有塔晋猎鸟、熔屑地狱兽、卡赞度跺地兽,和妮莎的赞迪肯(没入狂搅让你能回手一个生物让你能使用另一面的地来触发地落),以及较高稀有度的姆拉撒嚼根兽、混乱谜团,和难驭开路兽。虽然它可能有个更高的出牌率,但它的确是这系列的主题之一。

问:你们花了多少心力确保玩家都能分辨出模式双面牌的哪面是正面呢 (基于规则的问题)?

@SingerOfW

我们设计了一个符号(卡牌左上角的三角形)。另外,任何不是两面都地的模式双面牌的反面一定都是地。

问:你们在处理模式双面牌或双面地时有什么讨论或担忧呢?有任何设计它们的好故事吗?

@JohnsonVast

在确保模式双面牌能运作以及它们看起来会是什么样子时我们必须要处理许多不同的东西。以下是我们必须要解决的问题:

  • 规则视这个为连体牌还是双面牌?

模式双面牌基本上就是结合两种现有的机制。这里的问题是这两个机制的运作方式并不一样。连体牌在所有的区域里都是两张牌。双面牌(讨论时都是指会转化的双面牌)除了堆栈和战场上之外在所有的区域中都只有正面。在我的心中,模式双面牌在精神上比较偏连体牌,所以我想要它们也能如此作用。当时的规则经理Eli和我详细讨论这会代表什么,以及规则可能需要包含哪些特例。这清单很长,而许多答案在直觉上和彼此搭配不起来。在这个讨论还在进行时,我们和数字伙伴(来自Magic: The Gathering ArenaMagic: The Gathering Online)开了个会来谈论我们对于赞迪卡再起的需求。我们提出了这个问题、讨论了许多我和Eli谈到的问题,然后他们则说要花点时间想想。他们几天之后回来说这非常难以执行。这对我们来说有多重要呢?我和Eli决定如果有简单的方式能处理的话那还是别为难其他人了,所以我们选择了双面的方法。

  • 我们要在单面放多少信息让你们能知道另一面有什么呢?然后两面都要有另一面的信息,还是只要正面就好?

我从一开始就说明两面都要有信息,这样不管你在看哪面时你都能知道另一面能做什么而不用翻到另一面,进而让对手知道你手上有个双面牌。我们前期的想法是要尽可能包含另一面的信息。在我们处理模式双面牌的牌框时,我们发现如果我们要保留尽量多的叙述空间时,那我们就得限制另一面所能分享的信息了。 我们最后将它们浓缩成一行。我很确信你们一定会说「但所有东西都能塞进赞迪卡再起的模式双面牌的空间里啊,为什么不留更多空间给另一面呢?」我的答案是我们建构的牌框可不单单只是要给赞迪卡再起的,它们也会给凯德海姆斯翠海文使用,而其中一些可不是横置产一点单色的法术力那么简单。

  • 我们想要什么样的符号呢?

由于各个依尼翠里所有的转化双面牌都有个符号来代表两面,我们知道我们在模式双面牌也想要做同样的事情。最大的问题就是要如何可视化「正面」和「反面」。我们尝试了各种方法,但最后还是选择让正面有一个「东西」,然后反面则是有两个「东西」。我们设计了各种对象,但三角形从视觉上来看就是最漂亮的。

  • 哪面是正面,哪面是反面呢?

我们知道我们想要一些一致性。只有一面是地的模式双面牌应该只出现在正面或只出现在反面。加上符号这些就能成为帮助玩家记取哪面是哪面的工具。我们原本是让地牌为正面的(这毕竟是赞迪卡),而且这系列中模式双面牌的普通主题也是地,但测试的结果显示在其他区域时玩家比较会想要它们为地以外的类别(既不是基本地也没有基本地类别让它们比较难从牌库中找出来),所以我们选择将地放在反面。

问:我们这系列只有一个生物地。你们曾经考虑重印天地醒转的那些生物地吗?

@terrance_tang

我们的确探索了不少生物地(我在上周的洞察设计交接报告中展示了一个),因为活化地是非常赞迪卡的东西。基本上来说,它们是被模式双面牌取代的。这个系列的地的空间就只有那么多,而模式双面牌则是获得了大部分的这些空间。另外这也是为什么赞迪卡还有许多设计空间的理由之一,因为每个单独的系列就是只能支持特定的一个主题那么多而已。

问:黑色是基于什么讨论和原理的转移开始获得目标性的结界去除呢?

@Eledan42

这个转移是我和Erik Lauer的谈话之后开始的。Erik发现黑色是唯一不能消灭两种不同卡牌类别的非蓝色颜色,而这也造成了对局设计的问题。他同时也注意到神器有三个颜色能处理,但结界却只有两个能处理有点奇怪。黑色是唯一不能处理神器的非蓝色颜色,但红色也不能消灭结界。如果我们让黑色能消灭结界,那我们就可以让每个颜色(除了蓝色之外)都有一种不能消灭指定目标的卡牌类别了(白色—地、黑色—神器、红色—结界、绿色—生物)。

我要求的两点是黑色不能消灭自己的结界,因为我们喜欢在黑色里设计「和恶魔交易」的结界,所以不想要黑色能轻易地解决它们,以及黑色要排在白绿两色之后。我们先谨慎地开始,这样后面才好调整。在赞迪卡再起中,我们正在尝试,看看消灭目标结界是否太强。如果是的话,我们以后会将它调弱。

问:你们为什么不等到D&D系列再推出冒险团机制呢?

@MysticLeviathan

我们在洞察设计时还没有D&D系列的计划。事实上,冒险团机制在内部的良好响应让我们发觉我们应该做一个D&D系列。我们的确是有提供冒险团这个机制给D&D的洞察设计团队,但他们觉得放在赞迪卡再起也是没有问题的。

问:没有奥札奇?

@HairlessThoctar

赞迪卡上原本就只有那三个奥札奇—伊莫库、钨拉莫,和寇基雷。其他所有的奥札奇生物都是他们的延伸。钨拉莫和寇基雷被守护者杀掉了,而伊莫库则是前往了另一个时空(依尼翠),并且被封印在月亮里。所以现在赞迪卡上没有任何奥札奇。

问:为什么没有白或红色的铭文呢?

@vedalkensamurai

你知道我们在以前有时候会设计一个循环,然后其中的一些卡牌超级酷,其他的则非常烂吗?赞迪卡系列设计团队就是设计了一个循环的铭文,而它们就是这种情况。他们真的很喜欢蓝黑绿三色的铭文,但并不喜欢白红两色的。他们尝试重新设计这两个铭文,但还是无法让这两个达到其他三色的标准,所以与其创造一个不整齐的循环,他们用不同但更棒的卡牌取代白红两色的铭文。蓝绿两色的铭文是最重要的,因为蓝绿的轮抽原型是建立在增幅上。团队也讨论是否要移除黑色的铭文,但他们非常喜欢该设计,所以就保留没动了。

问:你在2016说从再战赞迪卡学到的教训是「当重返一个世界时,你必须要将玩家在第一次造访时喜爱的东西带回。」你觉得冒险团,然后没有远探、任务,或陷阱这样有做到吗?

@OriginalOestrus

在洞察设计时,我们就是这么做了:我们回顾了原本赞迪卡的所有数据来想出玩家最喜欢什么。第一名是全图地。我们做了。接下来是地落。我们也做了。再来就是创新的地机制。我们也做了(即模式双面牌)。然后是同伴。我们认为冒险团是个同伴之前使用的比喻空间的酷炫处理方式,而且在我们原本的设定中所有的冒险团生物都是伙伴。最后虽然无法运作,但我们的本意还是有的。接下来是增幅。我们也把它带回来了。

然后是活化地。我们设计了一些东西,但它们被模式双面牌挤出去了。接下来的则是陷阱。陷阱最大的问题就是我们第一次做的时候就把大部分的设计空间用的差不多了。我们后来在洞察设计时想出了新的陷阱(同样地,请看我上周的专栏)。它们在系列设计时被移除了。接下来的则是任务。和陷阱一样,它们的设计空间也很有限,所以我们在洞察设计时也尝试了一些新东西(有趣的是,这是我们在原本赞迪卡设计陷阱时就做过的)。它们也在系列设计时被移除了。另外,尽管远探是从再战赞迪卡开始的而不是原本的赞迪卡,我们还是将它带回来了,因为它们是那系列最受欢迎的东西。

所以,我们有全图地、地落、创新的地设计、全新的冒险团队机制、增幅,和远探。我们是有尝试活化地、陷阱,和任务,但我们已经没有空间了。所以是的,我认为我们这次做的不错。我们做了原本赞迪卡最受欢迎的第一、二、三,和五名,以及再战赞迪卡最受欢迎的第一名。我们真的很努力想要做出第四名,但情况并不允许。我想我们做的还不错,毕竟这系列有大小限制让我们没有办法把所有东西都塞进去。

问:这次为什么是创造全新循环的双色地,而不是完成上次来赞迪卡的对色双色地呢?#mtgznr

@original_jrzman

最根本的原因是这个—能推出模式双面牌双色地的系列非常少,而我们认为这是玩家真的会喜欢的东西。我们看到这个机会并且决定把握它。如果我们觉得玩家的要求够多的话,我们还有许多产品可以推出对色的双色地。

「我说日安,先生们」

我今天能回答问题的时间就这多了。我想要感谢丢问题进来的所有人。如同以往,我很想听听你们对于今天的专栏或是我任何答案的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrInstagram,和TikTok)来联络我。

请在下周回来看我开始预览指挥官传奇

直到下次,希望你们能持续提出问题。