我从上周开始讲述卡洛夫庄园谋杀案 的个别卡牌设计故事,而这些卡牌则是我的部落格Blogatog上的读者所挑选出来的。我会在今天讲述更多卡牌的故事,所以放轻松好好享受吧。

犯罪小说家

Crime Novelist

这张牌原本的目标很简单。它想要是个和神器有协同效应的红色小生物。这系列有会派出线索神器衍生物的探查异能,而红色则是最会牺牲神器的颜色,所以这张牌使用的就是那个主题。

鬼怪火焰书记(第一版)
{二}{红}
生物~鬼怪/参谋
1/1
{横置},弃一张牌或是牺牲一个线索:抽一张牌。

这张牌原本是个普通牌而且是个鬼怪。许多红色的小生物原本都是鬼怪,因为那是红色最具代表性的种族,加上拉尼卡也有鬼怪。这张牌原本是个翻拣牌(即先弃牌再抓牌),然后有个牺牲线索做为第二种选项。我们不想要给横置加上起动费用,所以这表示它必须要是个{二}{红} 叫的1/1。

鬼怪火焰书记(第二版)
{二}{红}
生物~鬼怪/参谋
1/1
敏捷
{横置},弃一张牌或是牺牲一个神器:抽一张牌。

这张牌只有两个改变。第一,我们给它敏捷,因为叙述栏还有些额外的空间,然后给1/1敏捷不需要加太多费用。第二,我们让牺牲的限制比较广泛,让你可以牺牲任何神器而不是只有线索。为了更好的协同效应,我们在可能时会尽量把牌做得更广泛一点。

鬼怪火焰书记(第三版)
{二}{红}
生物~鬼怪/参谋
2/2
{横置},牺牲一个神器:加{红}{红}。
每当你牺牲一个神器时,放一个+1/+1指示物在~牌名~上。

接下来的改变是因为我们想要一个比较不一样的牌。与其用不同的方式使用线索,我们想要它能奖励你使用它们。这表示需要一个在你牺牲神器时会触发的异能。我们选择用+1/+1指示物让生物变得更大,然后加上了第二个异能(卡牌上写的第一个),让这张牌可以在单独的情况下作用。当我们在制作有协同效应的要素时,卡牌如果能不需要第二张牌就能作用的话是最好的(我们称这个为A/B主题,其中一张牌提供A然后第二张提供B)。第一个异能也很棒,因为你可以在需要时牺牲一个线索,但整体的协同效应在你打开线索抓牌时还是在的。

鬼怪火焰书记(第四版)
{一}{红}
生物~鬼怪/参谋
1/3
每当你牺牲一个神器,~牌名~向每个对手造成1点伤害。

我们喜欢第一张牌,但认为以普通来说有点太复杂了,所以我们移除了牺牲异能然后将触发异能改为可以帮忙直接赢得对局的东西。

鬼怪火焰书记(第五版)
{二}{红}
生物~鬼怪/参谋
2/2
{横置},牺牲一个神器:加{红}{红}。
每当你牺牲一个神器时,放一个+1/+1指示物在~牌名~上。

我们很快就发现这个决定是错误的。与其把一个我们喜欢的牌大改变成普通,我们只要把它原本的设计(或者是之前原本的设计)移到非普通就好了,因为这样我们就不用更动设计。

鬼怪火焰书记(第六版)
{二}{红}
生物~鬼怪!/参谋
2/2
践踏
每当你牺牲一个神器时,放一个+1/+1指示物在~牌名~上然后加 {红}。直到回合结束时,这个法术力不会因步骤与阶段结束失去。这个异能一回合只会触发一次。

我们于是决定我们想要这张牌更适合当主题来建构套牌,所以我们将产出法术力以及给予+1/+1指示物都放在触发异能上。我们加上了保留法术力的异能,但在正式推出前把它移除了,因为它只会让卡牌的字变得更多但却没有提供更好的效果。推出的版本变回了1/3,我们也移除了践踏。鬼怪后面的惊叹号是设计留给创意团队的讯息,说明这张牌在机制上必须要维持是个鬼怪。创意团队想出这个它身为犯罪小说家的点子,除了加上了非常多的风味之外,这大概也是我部落格的读者特别要求我谈论这张牌的理由。

最后,这是卡牌的插画叙述:

设定:「波罗」拉尼卡
颜色:一个和红色法术力相关的生物
地点:书房—常见的拉尼卡环境请看第17–20和150–151页,但这个地点你可以随意设计。拉尼卡是由中世纪布拉格的建筑启发的。在背景的房间里,我们可以看到为犯罪强烈着迷的人的装饰:玻璃罐中的骷髅头、杀人凶器的匕首、墙上的剪报等等。
动作:请利用第56页做为启发,展示一个女性鬼怪的畅销犯罪小说家。展现她使用一只会留下发光红色痕迹的笔,并兴奋地写下她下一个狡猾的剧情转折。
焦点:鬼怪犯罪小说家
氛围:「喔,读者绝对不会猜到这个!」
附注:鬼怪请看第77–78页、额外的服饰启发请看第74–76页。

诱导诘问者

Persuasive Interrogators

这是我在撰写卡洛夫庄园谋杀案预告片时最让我惊讶的牌。我会参与所有标准系列的洞察设计,但在交接之后我就会去处理下个系列了。我的确是会偶尔回来看一下,但我并不清楚所有加入档案的牌。所以你们可以想象我在看到会给予中毒指示物的牌时有多惊讶。这张牌到底是如何进入并且留在系列中的呢?我们先从洞察设计开始吧:

受雇清扫专家(第一版)
{四}{黑}
生物~食人魔/杀手
4/4
你可以在对手的结束步骤时将此咒语视同具有闪现异能地来施放。
当~牌名~进战场时,消灭目标对手操控在此回合中受过伤害的生物或鹏洛客。

有些卡牌是一开始就决定好会是什么样子,然后到推出时都不会改变。有些呢,则会一直更动,而这张牌就是后者的绝佳例子。它一开始是个纯黑的非普通杀手。这是个谋杀谜团系列,有人必须要杀人,而纯黑则是杀手的好字段。第一个异能是闪现的限制版本。我想这是因为他们不想要它成为一个突然出现的阻挡者。这会让这张牌过度强力,并强迫我们把它的费用提高或者是攻防变小。

第二个异能是我们偶尔会放在黑色咒语上的东西。我们黑色的杀牌效应有很多种,而「杀掉已经受到伤害的东西」则是处在偏弱的那边。这是一个顶底设计,而且这异能感觉就是个杀手会做的事情,然后也不会过于强力。我们加上了限制闪现,这样你就能用一个较小的生物阻挡较大的生物然后用意想不到的方式杀掉它。不过在最后五点费用实在是太大点了,让它几乎杀不到什么人。

犀牛侦探(第二版)
{四}{黑}
生物~犀牛/侦探
4/5
威慑
每当~牌名~攻击时,你可以搜证。如果你如此做,另一个攻击中的目标生物获得+2/+0并且获得威慑直到回合结束。(从你的坟场放逐总法术力值大于或等于6的卡牌来搜证。)

除了保留五点叫的生物以及4点攻击力,这张牌在第二个版本时几乎完全不一样了。这就表示设计团队还不是很确定这个字段到底要做什么。我们会在测试之后写下一堆想要改变东西的笔记。这张牌原本的工作做得不是很好,所以团队决定给它其他的功用。黑色当时是搜证的颜色之一,因为它和坟场有很强大的协同效应,也很擅长填坟。这是在搜证的早期阶段(锁定在6而不是可以调整的数值)。由于它现在是一个侦探(和犀牛)而不是杀手,所以它的异能变成有益而不是有害的。

食人魔侦探(第三版)
{四}{黑}
生物~食人魔/侦探
4/4
每当~牌名~攻击时,你可以搜证4。当你如此做时,目标防御对手操控的生物获得-2/-2直到回合结束(从你的坟场放逐总法术力值大于或等于4的卡牌来搜证4)。

这个版本改回食人魔但还是一个侦探。我想他们是想要一个比较负面的搜证效应,但又想把搜证放在侦探上,所以把它改回食人魔让它感觉比较邪恶一点。你们可以从这张牌上面看到搜证现在已经有个数值了。现在它被改为一个可以重复使用的杀,变得更有用。

无良私家侦探(第四版)
{四}{黑}
生物~食人魔/侦探
5/4
你可以支付{一}和1点生命,而不支付你施放的线索武具咒语的法术力费用。 每当一个武具牌从任何区域放进你的坟场时,每个对手失去2点生命。

黑色的搜证开始变少了,所以系列设计团队决定把这张牌和另一个主题链接,即在乎武具。这张牌在乎的是线索武具。线索武具牌是根据妙探寻凶这游戏里出现的武器而设计的一个非普通武具的循环,它们除了是武具之外也是线索。第一个异能特别提到线索武具来鼓励你使用它,但第二个异能就比较广泛,让它可以和任何武具运作,使这张牌可以在较大的主题中使用。

利落侦探(第五版)
{三}{黑}{黑}
生物~食人魔/侦探/杀手
3/5
当~牌名~进战场时,探查。
每当你牺牲一个线索时,目标生物获得一个中毒指示物。

这张卡牌的主题又有了改变,现在则是着重在和线索的协同效应上。通常一个系列会有十个双色的轮抽原型,这表示一张单色的牌可以在乎四种主题的一种。大部分的卡牌通常都会有可以和至少两个主题良好运作的机制(你会想要不同的牌手为同一张牌竞争,这样每场轮抽才会有差异性)。在每场测试之后,设计团队会重新调整卡牌来确保每个主题都有足够的支持。这张牌一直改变是因为团队不是百分之百确定要用它来做什么,所以它才会在主题和主题之间一直改变。探查是个好机制,因为它能帮助你找到需要的特定卡牌,这也表示它在大多数套牌中都能运作。

由于这是个非普通,所以第二个异能通常会让牌手做一点事情。在这个例子里,它就是要你「拿很多能派出线索的牌」。黑色(和红色)是最在乎牺牲神器的颜色,所以给它们一个牺牲线索时会触发的效应感觉很好。这同时也是一个只能在具有探查的系列中使用的主题,所以它使用的是我们不常用的设计空间。这个效应通常想要是某种能获胜的手段,也就是说是个能直接赢得对局的东西或是帮助你赢得对局的东西。这就是鼓励牌手拿下它并以它为主题建构套牌的理由。

我不知道是什么启发了中毒这个结果。普遍来说,我们通常会在中毒是系列的主题时才会使用它,但是如果一张牌可以在对局进行时给出十个中毒指示物,那一个可以支持自己本身的单张卡牌设计是没有问题的。这张牌是个杀手,而谋杀谜团系列里的中毒风味也是非常棒。我的直觉认为它原本是个风味设计,然后留下来是因为它提供了一个完整的任务:在限制赛里做这件事情十次你就赢了。这不是一件容易的事,所以它给了你可以在轮抽中专心做的事:拿许多具有探查的牌。他们有段短暂的时间把触发条件改为一回合抽两张牌,但它玩起来不好,所以又被改回去了。

第五版和最终推出的版本最大的差别就是卡牌从一个只会给一个中毒指示物的五费3/5变成给两个中毒指示物的六费5/6。只给一个中毒指示物真的是太困难了,而且它在限制赛中也从来没发生过。两个中毒指示物就有点机会了,这虽然还是有点难度,但却提供了一个很棒的套牌建构主题。现在的问题是这张牌有可能影响指挥官,所以这表示休闲对局设计也需要仔细地看一下。

虽然指挥官赛制的生命总值会从40开始,但是需要的中毒指示物还是维持在十个。我知道规则委员会一直有讨论是否要更动中毒总值,但还是决定不变,因为中毒没有造成太大的问题。测试显示这张牌的六点费用让它可以在一场对局中用毒打掉一个牌手,因为你在杀掉第一个牌手之后你就会成为剩下所有牌手的目标了。另外,要产出能一口气杀掉所有牌手的线索数量是个极度困难的任务,但我们认为牌手为了要达成这个目的会勇于尝试。休闲对局设计同意了这张卡牌的六费版本,而它到推出之前也没再更动过。创意团队只在最后做了一个小改变让这张牌能和中毒连结在一起,而那就是把它改为蛇发妖侦探。他们认为这样就足够可以把杀手这个生物类别移除了。

最后,这是卡牌的插画叙述:

设定:「波罗」拉尼卡
颜色:和黑色法术力相关的生物
地点:灾祸巷(请见第145–148页)
动作:展示一对不道德、无情、魁武的黑色蛇发妖侦探。(蛇发妖请参考附件,服饰请看第30页,但请做点更动别用一样的。)他们正在狡猾地打开他们的事务所徽章,我们可以在隐藏的隔间中看到致命的绿色毒素。我们也许可以在背景看到一个看起来很担忧的人类小偷。蛇发妖侦探为了从他口中获得真相什么都做得出来。
焦点:蛇发女妖侦探
氛围:为了真相他们可以越过任何底线。

扰神红鱼械

Red Herring

这张牌从第一天开始就知道它的任务是什么。一个谋杀谜团系列必须要有红鲱鱼(即某种线索,它感觉是会带领你前往正确的方向,但事实上则不然),所以我们怎么可以不做一张叫做扰神红鱼械的牌呢?

在我开始谈论卡牌设计之前,我得先来谈谈一个棘手的问题。在万智牌中,我们某种程度上已经有了张叫做扰神红鱼械的牌。它是神秘补充包里的一张测试牌。

Red Herring (Mystery Booster)
扰神红鱼械(神秘补充包

我们有个规则,是说每张牌的英文~牌名~都必须是独一无二的,这表示如果有张牌叫做[名称],那就只能存在一张叫做[名称]的牌。那些测试牌处在一个比较奇特的区域。它们和大部分正式的卡牌不一样,许多它们的设计比较偏向读起来时很有趣的笑话(或者能让你玩个一两次),而不是像那些需要重复使用的卡牌。所以当我们要为它们命名时,我们就得做出选择了。我们要把它们当作正常的卡牌来命名(这个意思是,我们必须要谨慎挑选,因为它们可能会占掉宝贵的命名空间),还是我们可以说「它们不是正式牌,所以不会占掉命名空间,所以想怎样命名都可以」呢?

许多像扰神红鱼械的牌都有作为主题围绕的名字,这表示要改变它们很难,但如果测试牌会直接占掉命名字段的话又不是个我们会允许的事情。所以我们决定它们不会占用名字的字段。未来的卡牌可以用这个名字。这对扰神红鱼械和两难选择来说是个好消息,因为它们都会在卡洛夫庄园谋杀案中获得卡牌。

当我们开始设计扰神红鱼械时,我们知道这些信息:

它会叫做扰神红鱼械 – 当你使用名字来顶底设计时,保留这个名字是很重要的。

它的生物类别会是鱼 – 鲱鱼是一种鱼。鱼是一种生物类别,所以这张牌必须是个生物。

它会是个线索 – 一个红鲱鱼是个线索。线索是个神器的副类别,所以这张牌会是个神器生物。

它会是红色的 – 如果卡牌不是五个颜色字之一,那我们会倾向避免把五个颜色字放在卡牌的名称里。虽然还是有些特例(尤其是在无疆新宇宙中),但这张牌感觉就是个想要符合期望的那种卡牌。

它必须使用红鲱鱼的概念 – 红鲱鱼是个会让侦探走错路的假线索。我们希望设计能暗示这个风味。举例来说,对局设计别出心裁的卡牌扰神红鱼械就符合这个风味。这是唯一一个我们不确定能否执行,但还是想要尝试的卡牌特质。

稀有度比较难设定。如同你们所见,这张牌经历了许多种稀有度。

红鲱鱼(第一版)
{一}{红}
神器生物~鱼/线索
1/1
当~牌名~进战场时,目标对手获得它的操控权。它成为嫌疑犯。(它不能攻击或阻挡。它的操控者可以在法术时机弃一张牌或是牺牲一个线索来洗刷它的嫌疑。)
只要你操控任何未横置的永久物,你就不能起动异能。
{二},牺牲~牌名~:抽一张牌。

这张牌一开始是个非普通的设计。这张牌背后的想法是它会造成很多麻烦,就和红鲱鱼一样。你把它送给你的对手,然后直到他们能摆脱它之前,它会大大地限制他们起动卡牌的能力。我们挑选这个限制是因为我们想要它以线索来说很难使用,要不然你只是给对手一个可以变成额外卡牌的阻挡者。

安静的红鲱鱼(第二版)
{一}{红}
神器生物~鱼/线索
2/2
如果一个对手即将探查,而~牌名~在你的坟场时,则改为该牌手将~牌名~于他们操控的情况下放置进战场。在你的结束步骤开始时,~牌名~的拥有者获得其操控权。
{二},牺牲~牌名~:抽一张牌。

测试显示第一个版本并不有趣。它的限制不是太容易处理就是几乎无法处理,所以设计团队又设计了一次,这次则是把它改为稀有。这个新版本维持了扰神红鱼械给对手造成麻烦的风味,但大多是因为他们无法处理限制(在探查的同一个回合使用线索),然后你就能获得这张牌。

让人分心的红鲱鱼(第三版)
{红}
神器 生物~鱼/线索
1/1
敏捷
如果能阻挡~牌名~,则必须阻挡之。
{二},牺牲~牌名~:抽一张牌。~牌名~对你造成2点伤害。

一个经验法则是,设计一个阻碍牌手使用系列中主要机制的卡牌是个很糟的点子,而测试也是这么显示。我们接下来的尝试是做一个比较简单的东西,然后把它改为普通。制作顶底设计名字的乐趣之一就是能让更多人看到它。第一个尝试是一点红叫的1/1敏捷生物。放上「必须被阻挡」是因为风味的原因,因为1/1几乎都会被挡下来。

让人分心的红鲱鱼(第四版)
{一}{红}
神器 生物~鱼/线索
2/1
如果侦探能阻挡~牌名~,则必须阻挡之。
{二},牺牲~牌名~:抽一张牌。

这版本有点太强了。一个费用一点红的1/1敏捷生物有个可以小强化的空间,但抽一张牌有点太超过了。设计团队把它加到两点法术力、从1/1改成2/1,然后微调了限制来加入更多的风味并且降低「必须被阻挡」异能的强度,因为攻击力2比1要强化得很多。

让人分心的红鲱鱼(第五版)
{一}{红}
神器生物~鱼/线索
2/1
每当~牌名~攻击时,目标你不操控的侦探于此回合中不能阻挡。
{二},牺牲~牌名~:抽一张牌。

这个「必须被阻挡」玩起来并不好,所以他们尝试了一个不同的风味异能。红鲱鱼现在有个会为难侦探(在风味上最会被红鲱鱼影响的生物)的攻击触发。最后,设计团队决定这个造成麻烦的红鲱鱼风味所提供的对局价值不太够。他们加上了必须要攻击的限制,这也让他们能将它从2/1改成一个2/2。他们决定让它保持简单好读会是一张比较好的卡牌。

这是卡牌的插画叙述:

设定:「波罗」拉尼卡
颜色:红色相关的神器生物
地点:伊捷区域的瀑布(请看第174–182页)
动作:展示一个伊捷制造,由红色金属构成的发条鱼。它逆流而上,从强力的瀑布水流中跳出来。也许这只鱼的一部分是没有遮起来的,让我们可以看到它的发条内部。
焦点:发条鱼
氛围:一只由技巧卓越的伊捷发明家制作的鱼

多行不义必自肥

我今天时间就这多了。我希望你们喜欢我在卡洛夫庄园谋杀案的个别卡牌设计故事。如果你们对于这篇专栏、我谈到的任何卡牌,或是系列本身有任何想法,你们可以写email给我或是透过我的社交媒体账号(X [元推特]TumblrInstagram,或是TikTok来与我联络。

请在下周回来看我探索混血法术力的历史。

直到下次,希望你们也能解开卡洛夫庄园谋杀案对局的许多谜题。