我在上周开始分享赞迪卡设计的交接报告。我只完成了一半,所以这周是另一半。

法术力的要素

在测试了地机制之后,我们发现我们想要更多种使用能取得的额外法术力的方式。

我们这时候正在寻找能带回的旧机制。(最近的设计哲学让我们相信我们必须要更佳地使用现存的机制—因为如此,我们计划一个环境带回一个机制。)增幅就成为最适当的选择。

 

一旦我们决定加入增幅之后,我们就知道需要加入一点微调。多重增幅就是设计团队的解决方法。我们喜欢这想法,因为它漂亮地使用了我们的法术力主题,让你能有多少法术力就使用多少法术力。另外,它看起来就是个很明显的延伸。设计团队强烈认为这关键词必须要有增幅这个字,毕竟它是增幅的延伸(即「增幅」必须要出现在名字中)而不是个无关的机制。

这两个异能在每个稀有度中的数量是这样的:

普通(20个:10 增幅、10多重增幅)

「进战场」效应的增幅生物循环– 这些生物只有在你支付增幅费用时才有进战场异能。目前增幅和效应都不大,但这是因为它们是在设计后期来填补空位的。我赞成Henry的想法,这些应该有更大的增幅费用(和更大的身材)来和多重增幅生物做出差异性。

增幅的抽一张循环– 这是个瞬间的循环(这些可以是法术效应,但我们刚好选了五个瞬间),让你可以在支付增幅费用时抽一张牌。这些增幅费用是故意这么设计来符合NWO的(简单来说,我们试着在普通让相似东西的运作方式也能类似)。我和Henry讨论改变这些来增加增幅的费用。我的建议是让效应保持在一费,然后加上三费的增幅来获得一张牌。

 

多重增幅的生物循环– 这些生物都有个(2)的多重增幅费用,以取得额外的+1/+1指示物。

 

多重增幅的咒语循环– 这些都是在支付额外的增幅费用之后可以强化效应的瞬间和法术。另外在多重增幅这方面,我们想要这效应或生物变得更大,而不是获得额外的效应。这就造成了另一个重要的问题,即增幅和多重增幅必须有所差别。我们努力让增幅做出多重增幅做不到的事。另外,这循环需要你和Gottlieb谈谈。多重增幅生物很容易就能模板化,但咒语可能会造成一些问题。

非普通 (6)

替代费用增幅生物– 这是一个生物的群组,而不是循环。这些生物会在支付了非法术力的增幅费用之后变得更大,而这些费用大多和该颜色与地的互动主题有关。这些卡牌是老练滑翔翼飞行者、鬼祟泳者,和土地怪兽。

 

各种增幅生物– 非普通还有一些其他的增幅生物。要注意的是目前非普通没有多重增幅的卡牌。我们原本有个具有更高多重增幅费用的生物循环,但它被挪到下个系列来解放一些非普通的空间。

稀有/秘稀(4)

 

各种多重增幅的生物/咒语 – 有各种具有大费用多重增幅效应的生物。目前没有稀有的增幅卡牌。

 

在设计测试获得的反应中,系列中没有任何东西的正向回馈比多重增幅,尤其是多重增幅生物要来得多。如果我们想要让增幅和多重增幅有更大的差异性(我也看得到这么做的理由),那我建议变更增幅的运作方式。

风味的要素

一旦我们建立了高冒险世界的想法之后,我们就开始创造一些能反映世界的机制,让我们能获得想要的感觉。我们想到的是这些:

陷阱

为了传达这世界很危险的感觉,我们想出了陷阱这个点子。附带一提,我们原本的目的也是要创造「陷阱」这个副类别。陷阱经过非常多次的设计版本,但我们最后采用的版本是具有横置异能的闪现广域结界。

让我先谈论一些问题。第一,为什么是结界。设计团队认为陷阱的风味很重要。要这么做的话它们就必须有影响力。瞬间虽然可以吓人但却无法传达陷阱的感觉。除此之外,它是个永久物让我们也可以创造一些能和它们互动的风味卡牌,像是能消灭它们的牌。采用结界而不是神器的原因是前一年有个强力的神器副主题,而「灯光」(2009的大系列)也有个神器主题。因为如此,我们不想要太专注在神器上。地图目前是神器,而团队并不想要两个风味最重的机制都是神器。最后,将陷阱做为结界让它可以采用有色异能,而这也能创造出更有风味的陷阱。如果开发团队认为陷阱应该变成神器(而我也开始认为这是正确的决定),那我们就会要求他们将地图(可能改个名之类的,像是任务)改成结界。

以下是我们认为应该维持的陷阱特色:

陷阱应该能被「起动」,即对手做的某件事会起动它们。

陷阱需要惩罚对手,理想的情况是能和他们起动陷阱的动作有关。我们尝试让陷阱给你创造正向效应但这感觉超奇怪的。

陷阱应该有让人惊奇的要素。陷阱最有趣的地方就是逮到对手,而这就需要你们知道而对手不知道了。

对手应该能有回避陷阱的能力。如果你的对手发现了,那他们应该就能以特定的方式避免陷阱起动。这表示陷阱不能因为对手一定要做的事情而起动。举例来说,在对手使用地时触发就是不行的。

目前系列中的比例是这样的:

普通(0)

 

非普通(10)

非普通有两个陷阱的循环。一个循环会在你对手的生物对你造成四点战斗伤害时触发。

 

稀有(5)

稀有有个较松散的陷阱循环。这些功能比较狭窄,因此比较偏向构组赛制和备牌。

地图

地图的风味为它们是冒险的推动力。它们会给你一个奖励,并且告诉你需要找到什么才能获得这奖励。这些地图的设计比较像是地图要如何运作,而不是一模一样的实行方式。开发在知道有哪些关键场所之后就必须要和创意合作。这动作前期就得执行,这样像是生物类别等细节才可以先定案。地图目前是神器,在卡牌名称上有个特定的「地图」名称,但如果陷阱要改为神器的话,我们建议将地图(也许改名为任务)变更为结界。

以下是我们认为应该维持的特色:

  • 你必须要取得多个东西。
  • 地图会提到地或感觉像是场所的地方。
  • 奖励很棒(即好的宝藏)来鼓励玩家想要使用地图。
  • 你需要的东西和取得的奖励有些关联。

目前系列中的比例是这样的:

普通(3)

普通有三个简单的地图,任何人都可以轻易使用。

非普通(5)

这是个循环。每一个都会要求三个东西,一个对应的基本地和两个其他的东西(目前其中之一是生物类别)。

稀有(3)

这些狭隘的地图基本上是做为套牌中心设计的。

团队(「家伙们」)

最后一个以风味为底的机制被创造出来是因为,我们认为这系列需要一个以生物为底、一个够简单的普通线形机制。团队就是创造来填补这个需求的机制。当一个具有团队的生物进战场时,它会放一个+1/+1指示物在其他你操控并具有团队的生物上。

细节是这样的:

普通(5)

所有的普通牌都是具有团队的白板生物(好吧,这从技术上来说会让它们成为法式白板)。原本它们比较像现在的非普通,但为了尝试并且更简化普通,我们将额外的异能移除了。我得声明它们玩起来很不错但字太多了。

非普通(5)

这个循环的生物会在另一个具有团队的生物在战场上时获得一个关键词异能。当战场上有两个其他团队生物会获得两个关键词异能的旧型非普通牌则是被挪走了。

稀有(0)

目前没有稀有的团队生物。我们不是故意这样做的。如果有良好的稀有设计,那它没有理由不能存在。有个白色的结界能让你所有的生物获得团队。

最后,设计团队知道这系列有许多+1/+1指示物。多重增幅和团队都使用了非常多。因为如此,设计从系列中移除了不少使用+1/+1指示物的卡牌,来让真正需要它们的两个地方能好好使用。指示物的高使用量也表示这系列能处理一些和+1/+1指示物互动的卡牌。目前的稀有牌中就有一些。

其他

各种稀有/秘稀

这系列中还有一些其他的循环和卡牌:

 

爆强生物– 这是个法式白板的稀有生物循环。每一个都只有一或两个关键词。核心系列2010可能会偷(或者已经偷了)一些。

传奇冒险者– 创意提供了五个传奇冒险者给我们。这些正是要取得这世界宝物的英雄们。他们是稀有和秘稀。

 

传奇怪物– 创意提供了五个传奇怪物的清单给我们。它们就是设计来阻止任何想取得这世界宝物的冒险者用的。他们是稀有和秘稀。

鹏洛客– 这系列有三个鹏洛客:一个绿色女妖精、一个红色男鬼怪,和一个白色男人类。

新世界秩序

我们在普通放了一些东西来符合NWO:

白板生物– 除了蓝色(生物数量最少)之外个每个颜色都有个白板生物。这是我们企图降低普通稀有度复杂性的方法之一。

法式白板生物– 我们想要将更多的法式白板生物放到普通稀有度中。

虚拟(法式)白板生物– NWO最大的改变之一就是虚拟生物的点子。虚拟生物就是个在第一个回合之后以白板生物存在战场上的生物。虚拟法式白板生物则是会在进战场之后的回合变成法式白板生物。「进战场」生物、增幅生物,和多重增幅生物都属于这个类别。这术语很重要,因为NWO很大一部份就是要找出能精简盘面的方法。虚拟生物让复杂性发生在使用卡牌的时候,这样进入盘面时就可以单纯许多。我认为NWO会让我们在普通使用更多的虚拟生物。

总结

我们希望这个概论让你们能更清处理解「生命」的设计。

这是我待过最棒的设计团队之一,而我对于我们完成的东西也感到非常骄傲。如果有任何问题欢迎来找我。

—Mark Rosewater

文件结束

而这就是我交接的原本赞迪卡报告。我希望你们喜欢它。你们还会想看看其他过去的交接报告吗?如果想(或不想),你们可以使用电子邮件、或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrInstagram,和TikTok)来告诉我。你们也可以让我知道你们对于这周和上周的想法,或是任何你们想知道,关于万智牌的主题。

请在下周回来看我开始预览指挥官传奇

直到下次,希望你们也能找到自己的赞迪卡。