设身处地
我在这个专栏中花很多时间讨论成为一个好设计者所需要的各种技术。今天,我想谈论一个很重要,但我不认为我曾经在这里谈过的技术–同理心。我打算利用今天的专栏来解释为什么同理心在游戏设计中这么重要,以及你要如何对你的受众(以及其他人,如果你们是那些会把我的游戏设计教训应用在生活上的人)更有同理心。
让我从基本问题开始吧:同理心是什么?同理心是能理解和分享另一个人的感受的能力。这可以分解成两个部份。第一,理解其他人在乎的是什么。第二,连结他们对于该事物的情感。今天的专栏会深入探讨这两个部份。
「但是为什么呢?」
在我谈论那个之前,为什么身为游戏设计者(或只是人类)的我们要在乎呢?答案是这会让我们在工作上表现的更好(以及成为更好的人类)。我是万智牌的首席设计。这到底是什么意思呢?我得负责想出我们到底要为这游戏做什么才能让你们购买它。我要如何这么做呢?理解你们想要从这游戏中获得什么。如同我常常说的,万智牌实际上不是个单一的游戏,而是由共享的规则和游戏组件组合而成的一系列不同游戏。
我一直强调这点的原因是,我们的受众有各种不同的期望。我们的受众会如何游玩这个游戏会依人而不同。举例来说,你玩哪个赛制对你的游戏体验会造成巨大的影响。你使用的是实体卡牌或是数字卡牌也有差别。你是自己玩、和一个人玩,或是和一群人玩也有关系。这些甚至还没提到万智牌是个每个玩家都能选择想要使用什么组件的这件事。因为所选的套牌不同,两个在同样地点和同样一群人玩同一个赛制的人在体验上可能会有很大的差别。
我工作(以及我每天工作都会碰到的那群超棒的人们)给予的挑战就是要让每个万智牌系列对于所有玩家都能有所关联-不管他们是如何对待这个游戏的。这是个很困难的任务,也是个我这些年来还在挣扎的项目之一。所以同理心为什么很重要呢?因为,要在我的工作(以及任何的游戏设计)上表现优异就必须要你对受众有同理心。
人们在乎什么
让我从第一个部份开始吧。你可以做这些事情来更好理解人们在乎什么。
#1:聆听
我在大学时修了一门创意写作的课程,是个我非常喜爱的教授教课的。她是这样开始她的第一堂课的(我稍微夸大了一点):
哈啰各位好。我假设你们在这,是因为想成为一个好的作家。好,我不会浪费各位的时间。我会直接告诉你们到底要怎么做。这不是个秘密。你像要成为一个好的作家吗?那就写作吧。每天写。然后在完成之后,重写。每天重写。在完成了这个之后,把它放到旁边然后重新开始写。每天写。然后隔一段时间之后,你可以回去重写某些东西。每天这样做,你就会变得更好。然后做得更久之后,你就会变得优秀。要变好是没有快捷方式的。这就只是做这件事、取得回馈、应用回馈,然后重复。你因为花了想要变好的时间和精力而变得更好。
我述说这个故事的原因是聆听也是没有快捷方式的。你要如何才能变得更擅于聆听呢?一样,每天做。你要如何才能知道其他人要什么呢?聆听吧。他们会告诉你的。有些人会要你先提出问题(我下面会详述),但普遍来说,人们会想要让你知道他们想要什么。这对某些人来说很困难的原因是聆听很难。这很花时间。很花精力。很花精神。你很容易因为自己的问题而不去花时间理解其他人的问题是什么。好消息是,这件事是可以达成的。你只是需要优先这么做而已。
举我为例好了。我擅于自己工作的原因之一是我会花时间和精力与我们的玩家群互动。我有许多社交媒体账号(推特、Tumblr、Instagram,和Google+)。我每天都会和粉丝互动。举例来说,我有个每天都会回答玩家问题的部落格。我每天平均会回答30到40个问题,而我从开始部落格到现在大概已经回答了将近十万个问题了。我这么做是因为我需要知道我们的受众在乎什么。我们持续推出玩家想要的东西并不是个意外。我们知道你们想要,因为我们聆听了你们的意见。
我对于任何意见都会尽量采取的动作就是,不管它的表现方法是甚么(不过,我还是会鼓励你要求你的受众以礼貌的态度给予有建设性的批评),你要试图理解做出这个意见的理由。如果他们不喜欢什么东西,那他们不喜欢的是什么?及更重要的是,他们为什么不喜欢它?每一次和你的受众的互动都是信息。你必须要尽力搞清楚。
#2:为人们创造说话的机会
光聆听是不错的,但你还是可以做点事情让你的受众说出更多,并且多少控制他们谈论的主题。后者恨重要,因为在游戏设计时你会很清楚知道需要改善的区域,而你如果能将受众导向谈论这个需要改善的区域会很有帮助。以下是能鼓励受众说话的方式:
- 先打开自己的心扉:让其他人能分享信息的好方法之一就是先分享关于你自己的信息。我很努力经营社交媒体账号来让受众理解我是谁。我会分享我现在或是过去的私人生活故事。我早期的约会生涯、追求我妻子的过程、我的婚礼、养小孩;这些我在专栏里都写过。我会公布关键的私人活动照片来分享我生活中的一些事情。这很重要,因为这样我们的玩家才会视我为一个人而不是某个无脸的企业身份。这样会增加人们分享细节的意愿,让我能更好理解他们为什么想要什么(下详述)。当然,这里要看你自己想打开多少心扉,毕竟我身为一个职业作者会比普通人更愿意分享私人信息。
- 分享信息:我除了花很多时间在社交媒体上,我还会创造许多内容。这为什么很重要呢?有很多理由,第一,它让我能展现自己。第二,它能教育受众关于这个产品的信息,让他们能给你更多有用的回馈。第三,它让我能更容易地将问题移到我感兴趣的主题上。第四,它让我能给特定的问题更多细节,这样我比较好问关于它们的问题。第五,它能创造更多的公平性。当人们认为你已经给了他们一些信息之后,他们也会比较愿意给你信息。
- 提出问题:人们在知道要谈论什么的时候也会比较容易开口。另外,人们在想谈论什么的时候也会比较想回答问题。以游戏来说,如果某个人花时间和你这个游戏设计者互动,那他们没意外就是想跟你谈谈你的游戏。我的诀窍是你的问题可以比较具侵略性一点(当然要合理并且专注在你的游戏上),但是受众要知道他们只需要回答想回答的问题,而且如果没人想继续回答的话你也要愿意进行下个问题。
- 创造社群:在我的社交媒体账号,尤其是我的部落格(Blogatog)中发生的一件趣事是,在时间的经过之后,和这账号互动的人们会和彼此熟悉起来,让这账号感觉更个人化。这也会让人们感觉更受欢迎、更放松,进而让他们更愿意分享。
这里的重点是聆听很重要,但你还是可以采取很多步骤让受众更愿意分享额外的信息。
#3:更加深入
人们会在听到不同意的东西时最受到吸引。我们的直觉反应是,「这是错的」并停止聆听。聆听的关键不是同意对方在说什么,而是理解他们为什么会有这样的感觉。聆听的一部分就是要更深入理解他们的感受。
举例来说,有个人要求我制作一个能消灭结界的红色咒语。我的直觉反应是这会破坏颜色派–红色就是应该不擅长处理结界,但我并不应该就把想法停在这。当有人问我他们想要什么的时候,我通常会追加一个问题:他们为什么会想要?我们制作这个为什么会帮助他们?通常当我更深入时,我会更理解问题的症结点在哪里。这些玩家有个非常喜爱的纯红套牌,但他们的朋友却有张他们完全无法处理的卡牌。这问题的核心是他们因为感到绝望而烦恼。理解这点让我能探索各种方式来帮助他们感到比较不烦恼和绝望,但又不能破坏其他的设计议题。
这里的关键是,理解什么东西的一部分就是要追根究底询问他们为什么想要。如果你太早停止的话,你就会创造出无法解决的冲突(「我想要A,但他们想要B」),但如果你更深入并理解问题原因的话,你通常就能找出皆大欢喜的解决方法。
以游戏设计来说,这也是测试为什么这么重要的原因,同时也是你除了观察测试者之外还要在对局后和他们谈谈的原因。你要记得,除了问他们喜欢和不喜欢什么之外,还要问为什么。
#4:理解动机
下一步就是心里层面了,你要试图理解玩家群潜在的大问题。举例来说,这就是让我创造玩家心理特性(即提米 / 泰咪、强尼 / 珍妮,和斯派克–你们可以到这里和这里阅读更多)的原因。我发现如果我们想要设计玩家喜欢的卡牌,那更理解驱动玩家游玩的动机会对我们很有帮助。
后面这个类别很花时间。要聆听个体的想法和感觉要比理解玩家群来得简单许多。游戏越大,你就能获得更多的硬资料,并更能理解在心理层面上是什么在驱动你的玩家。我得说明心理特性是在我们的大数据前就存在的,所以有许多是从直觉以及和许多不同玩家互动而来的,这表示即使是新游戏也能提供不少的材料。
连结情感
现在我们要进入第二个部份了。我这里要直接一点–在两个需要同理心的区域里,这部份要更加困难。聆听需要专注,但这毕竟只要花些精力就可以完成。连结情感需要一些内省,而这对于某些人来说可能非常困难。不管如何,这还是做的到的,所以让我来详细说明吧。
#1:理解感受到的情感
你们应该有注意到,我在上面有提到理解受众为何会如何感觉的重要性。这一部份是理解一些特定的问题,但另一个部份则是要辨识出问题核心的根本情感。让我用上面的红色结界消灭要求来举例好了。在我更深入理解之后,我才发现了该玩家因为感到绝望而烦恼。烦恼、无助。这些是情感。而这些情感也会让人们感觉不好。这玩家为何不开心呢?因为这游戏一直带出他们不喜欢的情感。他们会写给我也是因为想要一个能解决这些情感的方法。
#2:在自我中寻找这些情感
我以前是非常喜爱戏剧的。我面试了尽可能多的戏剧,然后我很多年来也会在每个周六去上戏剧课。其中一门课叫做找出真相。我在这门课中学到了一个非常重要的技巧。
假设在现在的情境里你的角色刚失去了一个因癌症而去世的母亲。如果你并没有一个因癌症而去世的母亲,那你要如何才能捕捉这角色的真实性呢?身为演员的你要如何才能找出这角色的真实呢?我们得到的答案是要更深入找出该情感。该角色可能感受到什么情感呢?
第一步就是要找出一个有这种体验的人。你有两个选项,一是找到一个能面对面谈谈的人(老师们比较倾向这个选项,因为这样你才能问问题)或者是看影片、听录音,或是阅读第一手的记事。简单来说,这也是聆听的部份。找出知道真相的人,然后听他们想要说什么。
下一步就是要孤立出他们感受到的情感。聆听这么重要的原因是答案通常不是你预见的那个。人类的情感有许多细微的差别,而有时候响应是多层次以及无法预料的。身为一个演员,你需要做研究并孤立这些情感。
一旦你知道需要模拟什么情感之后,你就需要深入自己的生命并找出这些同样的情感。举例来说,假设你的研究说明这人感到被背叛了。你需要深入自己的生命并找出感受到背叛的体验。这里的情况不需要一样。你正试图要找出这情感是什么感受。这里的核心想法是,背叛就是背叛。如果你能透过自己的体验唤出背叛的情感,那观众就会认为这是情境的一部分而不是你生命中的情况。
我说了这么多的原因是,要理解其他人的情感的要诀就是要你和该情感做连结。比如说,我提到感受到烦恼和绝望的玩家。如果我要连结的话,我就要重访我自己感到烦恼和绝望的情感。举例来说,我玩过很多次的万智牌对局。我碰过许多烦恼的时刻,以及不少绝望的时刻。当我听到玩家说到这点时,我就需要回想起我自己的体验。我需要把我自己带回到那个时刻,因为如果我真的想要理解他们的感受的话,那我就得和这个感受做连结。这就是同理心的核心。我可以理解别人的情感,因为我也记得拥有类似的感觉。
#3:别批判这个情感
要解释这个最后的教训之前,我必须要谈论爱心熊。对那些不知道的人来说,他们是虚构、色彩缤纷,每个都会代表一种心情的泰迪熊。除了具有各种不同的娱乐效果之外,他们也是玩具–很明显是泰迪熊。我提到的原因是他们是下个故事的关键。
我在高中的暑期时会去当夏令营的辅导员。我是唯一自愿去辅导最年轻成员(没记错的话,六岁和七岁的小孩)的男性辅导员。有一天我碰到了一个非常害羞,叫做Stacy的小女孩。这是她第一次参加夏令营,而她对于和其他小孩游玩感到很紧张。我蹲下来和她说话(这里最好能和孩子保持同样的视线高度)。她正抱着一个黄色、肚子上印有太阳的爱心熊。为了想要破点冰,我就开口问她「这是太阳熊吗?」她就回我说,「不是,这是黄色活力熊。」然后就歇斯底里的哭起来了。我花了很大的心力才将她带出来让她加入其他人。在我走向我的同僚时,我说道「我必须要知道这些爱心熊的名字。」
我的同僚以无法相信的眼神看着我:「你为什么要浪费时间这么做?」我解释说Stacy会是需要额外照顾的成员,而且这些爱心熊对她来说很重要。如果我要和她做连结的话,能对她在乎的东西有些基本理解的话会很有帮助。该辅导员回说:「但这又没关系啊?」我的回答是,「不,这很有关系
我提出这点的原因是,同理心最后一部分就是要尊重别人的情感可能会和你的有所不同,而这并不会让这些情感更无效或是更不真实。他们感受到这些情感了。你不能因为这不是你所感受到的情感而斥退它们。这样做非常不尊重,而且身为游戏设计者,这样做也会让你无法理解你的游戏出了什么问题(至少在一部分的受众中是这样的)。
为了将这拉回万智牌,让我来谈谈红色消灭结界的要求。玩家想要个什么东西。我深入理解玩家在烦恼什么。我发现他们感到挫败和绝望。解决方法就是找出一个使红色能和结界互动的方式,让纯红玩家能做点什么。基于对局的理由,我们不想让红色能消灭结界,但我们还是想出了一个红色处理结界的答案,让玩家能做点什么(让他们感觉比较不挫败和绝望),同时又不偏离该颜色的本质。结果就是这张指挥官(2018版)的卡牌:
所有情感
身为一个万智牌的设计者,我绝不可能是我们玩家群的总合。我不会规律性地游玩每个赛制。我不会有使用每种风格套牌的经验。我是个特定的心理特性(如果不够清楚的话,我是个强尼)。许多玩家并不像我,但我还是会为他们制作卡牌。这表示我除了聆听之外,我还得理解他们在乎的是什么。这很花时间、很花精力、很花精神,但这很重要,而且也让我能成为一个更好的设计者。
我知道今天的专栏比较不一样,所以我很想听听你们关于它的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特、Tumblr、Instagram,或是Google+)联络我。
请在下周回来看看我谈论不要设计什么的理由。
直到下次,花点时间聆听和连结吧。