把设计万智牌系列作为日常工作的我,从中所学到的一件事,就是有些想法需要时间才得以付诸实行。有时是个把个月,有时是几年—还有些时候可能要耗费超过十年的光阴。这也是为什么在这几年中我了解到了耐心的价值。就像我常说的,「万智牌是一头饥饿的怪兽。如果有好的想法,我们总归会实现。」今天的专栏是关于很多我必须要等待的东西。我将会提到我第一次有那个想法的时间、为什么当时没有发生,以及是什么让它最后得以付印。

Soul Foundry(1997–2003;6 年)

我一直都是衍生物和部族主题的拥护者。在天罗城塞里,我创造了一张名为瓦拉司的实验室的牌。

这张牌背后的概念是一个衍生生物制造机,但让你有些客制化生物的能力—你得以选择颜色及生物类别。这张牌很热门,所以在设计克撒传的时候,我决定要让这个想法再向前一步。如果让你对那个生物能有更多掌控呢?我持续碰到的问题是你能选择的越多,就会牵扯到越多记忆。有没有办法可以让你在不产生巨大记忆问题下完整地依你想要的派出衍生生物?

我最终找到了解决的方法。如果在进战场时从你手中放逐一张生物牌,就可以帮助你记得要派出什么生物。我对这个设计感到兴奋,并把它称为仿生妖机器。它得以被放进系列里,且获得了搭配的插画,但就在这个时候规则经理来找我了。(我不记得那是谁—基于时间表我想很有可能是 Tom Wylie 或 Beth Moursand)。这张牌在规则中无法运作,我们得要在功能上改变它。由于插画已经就绪,我设计了一张新的牌来配合插画,那张牌就是你们所知的非瑞克西亚处理机

非瑞克西亚处理机是一张很不错的牌,也在赛场中有一定的曝光(包括在 2000 年世界冠军赛中,未来的名人堂成员 Jon Finkel 和 Bob Maher Jr. 那场令人难忘的镜像对局),但我一直很遗憾仿生妖机器无法付印。快转到设计原版秘罗地的时候。当时我正在寻找有创意的神器设计并想起了仿生妖机器,便去找了当时的规则经理(同样地,我不确定是谁,但应该是 Paul Barclay)并又一次提出了那张牌—这次我得到了规则可以处理的答案。所以最终,仿生妖机器得以以Soul Foundry的样貌发行。

掘穴回归(2007–2014;7 年)

我不太确定应该要把这视为掘穴的回归或是初登板。掘穴第一次出现是在预知未来中的三张未来转移牌上。

那代表了未来可能的机制。一些未来转移的机制最后成为我们不想制作很多牌的东西,但掘穴整体来说是 R&D 喜欢的(即便我们有意识到这利用了一个有潜在危险的空间)。每当有一个坟墓场主题的系列时,我们就会检视掘穴是否适合那个系列。像是在原版依尼翠的设计当中,我们就花了一些时间来探索掘穴适不适合—最后我们选择了丧心。

每一次都有无法运作的不同原因。我们了解到掘穴会彼此竞争,所以你无法在一副套牌中使用太多,这也代表它没有办法在被期待扮演重要角色的系列里有好的表现。在来到鞑契可汗之时,其中一个阵营苏勒台正带有一个坟墓场的主题。由于系列里总共有五个阵营且有变身机制,我们正在找一个可以制作较少数量的东西—终于得以让掘穴进入主题并找到了一个家。

驭灵械(1996–2003;7 年)

在过去,我有个称之为「明星牌」的理论。受到冰雪时代小丑帽的启发,我相信每一个大系列都应该要有一张所有套牌都可以使用的牌(在当时这代表了一张神器或地牌)并有个过去万智牌从未做过的帅气功能。正是这个理论启发了我创造海市蜃楼微笑图腾像(史上第一张让你从对手的套牌中使用咒语的牌)。

暴风雨当中,我制作了一张称为瓦拉司的头盔(之后更名为 控驭头盔)的牌来代表一个瓦拉司可以用来控制其他人的设备—这张牌的设计让你操控其他玩家。它出现的原因是因为我正试着解决 Word of Command 的问题—依据一张来自限量版(第一版)的牌—你可以强迫对手施放一个咒语。问题在于对手永远可以响应你施放咒语来施放东西,所以需要很多规则文字来确保这张牌能以想要的方式运作。

我为瓦拉司的头盔所做最大的改变在于如果你操控了一个对手一整回合,他们将无法在产生效应时响应,且可以重置他们所有的地牌并抽一张牌,让你做一些对手必然无法提早避免的事情。又一次,规则经理告诉我这张牌无法在规则内运作(或说如果不用很多规则文字的话太混乱根本写不出来),使得在稍后的开发中被改掉了。

快转到原版的秘罗地设计,我正在寻找很酷的神器,于是回顾了过去的一些旧想法。又一次,新的规则经理告诉我,现在可以做了,所以驭灵械终于得见天日。

增殖回归(2011–2019;8 年)

增殖第一次出现是在秘罗地创痕,一开始创造它只是作为单一张牌来代表非瑞克西亚人的侵扰。这张牌之后成为一个垂直的循环,接着成为一个未被命名的机制,然后最后成为一个关键词机制。这个机制一开始只会影响 -1/-1 和中毒指示物,但在听取设计团队成员 Mark Globus 的建议后,我把它改成了全部的指示物。无论如何,这个系列上市而增殖广受好评。我知道我们有一天会把它带回来,而计划是找到一个它能够有建设性而非毁灭性的系列。

我等了几年直到卡拉德许。这个系列有能量和 +1/+1 指示物,感觉能完美配合且主题上让玩家「感觉像是发明家」也很合理。可惜的是,这个机制和 +1/+1 指示物的配合有点过强,且由于装配的机制,我们无法把它调低。由于乙太之乱里没有装配,我们又尝试了一次增殖但依然不成功。下一次,我们把它作为析米克公会机制放进了效忠拉尼卡,但它和重叠颜色中的公会机制并无法有效配合。在火花之战当中尝试时我们有些怀疑—但它和鹏洛客有良好的配合—其中许多鹏洛客并没有原生的方式可以提高忠诚。它和 +1/+1 指示物的关系需要极其小心,但我们得以调整另一个有名字的关键词—囤兵,让它和增殖能够协同却不会带来问题。到了第四次终于成功了。

春之鼓动 (1995–2004;9 年)

限量版(第一版)当中我最喜欢的一张牌是 法术力闪光

我曾是一名强尼套牌构筑者,且喜欢有法术力来做各式疯狂的事情。法术力闪光唯一困扰我的在于它看似被放错颜色了。红色并非法术力加速的颜色,绿色才是,所以当我开始在威世智工作后其中一项早期的工作,就是制作一张绿色的法术力闪光。我相信第一次是建议把它做成一张牌来填补同盟(我的第一个开发团队)中的一个缺口,但最后他们选了另一张牌。

接着在海市蜃楼的开发当中,我又一次提交它来填补一个缺口—他们还是选择了另一张牌。在憧憬晴空号传说中我依然没有得到想要的结果,于是到了暴风雨—我负责设计的第一个系列便把它放了进去。它最后在开发当中被移除,并非人们不喜欢它,而是因为那个系列的设计中还有其他更核心的东西,而这张牌可以被放到任何地方。克撒传环境、玛凯迪亚环境、大战役环境、奥德赛环境、石破天惊环境、秘罗地环境—我一直持续把它放进系列里,有时会待上一个月,有时六个月,但每次都会出现我们想要另一张牌的理由。有趣的是每个人都支持我们制作一张绿色的法术力闪光,但却总是输给其他更急迫的东西。

终于在神河群英录里,我把它放进去后就没有再被踢出来。我不确定是它刚好适合这个系列,或是只是单纯没有另一张更急迫的牌要取而代之,它就那样待在系列里付印。在经历了九年的尝试之后,这张牌终于得见天日。有时世界就是这样运作的:你得持续尝试直到某一天得以实现。

橡树大使(1996–2008;12 年)

第一次在暴风雨里提交这张牌时我把称它为「麋鹿和松鼠」的设计。我很喜欢这个一张牌让你获得两只生物的想法,即使现在这是我们常做的东西,在当时这出现的比例要远低于现在。橡树大使 的问题和 春之鼓动 相似—它属于那类可以放进任何系列的设计。每个万智牌的系列都有绿色的 3/3 和 1/1,所以它持续成为「删减数量」的牺牲品。R&D 总是说「这个系列有更多核心的东西,所以我们得要删掉那些我们知道在其他地方可以找到家的牌。」

由于我持续把「麋鹿和松鼠」放进许多不同的系列里,那成了 R&D 里一个广为流传的笑话。有趣的是,我并未把它放进晨光。系列的开发负责人 Mike Turian 在寻找可以横跨多个生物类别的方式时(而这张牌可以让他有一张同时是树妖和妖精的牌)想起了麋鹿和松鼠。在晨光的展示会上,当 橡树大使 出现在屏幕上时我吼了一声。一个新进的同事问我在吼什么,Mike 回答「他已经等这张牌付印一段时间了。」

野兽威胁(1996–2010;14 年)

这张牌是受到晴空号传说中的一张牌火炎锥 所启发。

[card mvid="4541"]火炎锥[/autocard]

我很喜欢上面有 1、2、3 点伤害的牌,也很喜欢派出衍生物,所以我制作了一张我称为生物锥可以派出各一只 1/1、2/2 及 3/3 的法术。我相信第一次制作这张牌是在暴风雨的设计当中(或可能是为了要填补暴风雨开发中所出现的一个洞),它的问题在于它需要你制作三个不同的衍生物,而这是在过去衍生生物还不被人重视之前(它们第一次出现是在 1998 年的 Unglued 当中,且一直到了十年后出现在标准赛补充包后才开始被人重视)。

许多年来我一直把这张牌放进系列中,但因为多个衍生生物的问题从未得以付印。R&D 最终决定把这定为规则—我们并不想要会制作多于一个不同衍生生物的牌。我甚至在 2002 年衍生生物主题周时写过一篇关于这个规则的文章(「Tokens of My Affection」)于是我不再提交这张牌。

为什么之后它得以被放进一个系列?我并没有把它放进去。有一天,我发现它出现在天地醒转的档案里。我想是系列的设计负责人 Ken Nagle 有个想要它的原因,且如 Mike Turian 一般,在过去曾看我提交多次的牌当中选了一张。我就这么相信并写了一篇关于这张牌是如何被创造出来的文章。 Kelly Digges 当时是我的编辑,正在校对我的文章,而当他看到我描述这张牌是如何得以进到档案时联系了我。那张牌并不是我的,Kelly 在完全不知道我试着把这张牌放进系列的情况下设计了它。所以有的时候如果你够有耐心,其他人将会为你设计那张牌。(平行设计在万智牌的设计当中经常发生。)

这张牌得以进入系列的原因在于我们开始在补充包中放进衍生生物,所以他们决定在其帮助下这张牌是可以发行的(虽然这依然不是我们会经常制作的东西)。

能量(2001–2016;15 年)

在设计原版秘罗地的时候,我回顾了过往的神器来寻找新设计的启发。其中一张搏得我目光的牌是来自家乡Serrated Arrows

我喜欢这个神器被限制使用次数的想法。那充满风味且能带来一些有趣的对局决定,所以我制作了一些使用充电指示物的神器。我接着制作了一张让你能使用任何所操控神器上的任何充电指示物的牌。这激起了我的好奇心,所以又尝试了一些更疯狂的—我把所有使用充电指示物的神器都做成让你可以使用任何你所操控神器上的充电指示物。于是,如果神器 A 和神器 B 各带着三个充电指示物进战场,你可以选择每个神器各要使用几次。

然而,在对局测试中马上就发现要把充电指示物保留在神器上需要持续追踪。由于当对手消灭了神器,上面的指示物就会跟着消失,玩家需要很专注于要用哪一个神器上的充电指示物来支付费用。我不觉得这是这个设计中好玩的部分,所以把机制改为玩家直接获得指示物,并把这称为能量。

在提交秘罗地的设计后,当时的设计负责人 Bill Rose 感觉我的设计放入了太多东西,并要求我把一个主要的部分拿掉。由于能量与系列的纠结最少也最容易移除,我选择了能量。但我实在很喜欢它,所以一直铭记在心,这是个当正确的世界来临时我们可以使用的机制。

这个机制有一个非常特殊的风味,所以我得要很有耐心。我们实验了在阿拉若断片中的艾斯波断片使用它,但那最后选了一个较为简单的有色神器设计。当卡拉德许的探索设计开始时,我了解到我们终于找到一个这个机制可以符合的世界。创意团队甚至把这个机制整合到了世界的宇宙论中。这花了很长的时间,但我们终于为它找到了一个家。

让中毒成为一个系列的主要主题(1994–2010;16 年)

当我第一次打开传承的补充包并看到这两张牌时,我就爱上了中毒:

在以自由工作者的身份与威世智合作,并有机会与 R&D 对话开始,我就提出了制作一个中毒系列的想法—当时他们看似并不感兴趣。接着当我开始在威世智工作后,我决定要凭一己之力让中毒系列成真—我开始在系列中推个别的中毒牌。接着在设计暴风雨的时候,我放进了一个中毒的主题。暴风雨的代码「Bogavhati」正是参考了在印度神话中一个充满中毒那伽的地方。不幸的是,在开发中这个主题被削减至零,而 R&D 甚至决定要停止把中毒牌放进系列中。

所以,我只好尝试把中毒主题放进「Unglued 2: The Obligatory Sequel」里—原本安排接在Unglued后面的系列。这个系列有一个蔬菜的主题,而所有变身的蔬菜都有毒—它们会在打到你时放中毒指示物。(你可以在我关于系列的这些文章中找到例子:「Un-Seen」和「Un-Seen 2: Electric Bugaloo」)这个系列后来被扔到了时空裂隙里再也没有回来。

通往胜利的唯一道路是找到一个可以说服 R&D 把中毒带回万智牌的方法,很重要的部分在于保持足够的耐心让 R&D 能够改变。在 2007 年,我制作了一个称为预知未来 的系列,其中有个「未来转移牌」的子集能暗示可能会在未来出现的机制主题。这么做的原因是为了制作玩家从未见过的新机制,也包括了中毒—我得以得到两张牌。

这让我稍稍涉入中毒的池子中,并翻搅一些玩家对于这个机制的兴趣。接着几年后到了秘罗地创痕时我终于找到了机会—非瑞克西亚人在离开多年后又回来,而那正是适合中毒最好的创意元素。一开始内部有一些争执,但受惠于从预知未来的两张牌中所得到的反应,我得以说服 R&D 让中毒重磅归来。

持久战

我希望今天的专栏显示了耐心在万智牌的设计中扮演了什么样的角色。有时得到想要东西的方式就是等到适当的时机出现。这可能会花上一段时间,但那天总会来的。而在下周,一个星期后的今天,我将会带来第一篇艾卓王权的预览文章,那将从一个耐心的故事开始,我会向你们解释制作一个童话时空的想法是如何在十年的时间内成熟。一如往常,我很想知道你们对于今天专栏的反馈。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特TumblrInstagram)与我联系。

下周我将终于可以谈论艾卓王权成为一个系列经历的旅程。

在那之前,希望你找到等到你想要东西所需的耐心。