我在上週开始展示我在将非瑞克西亚:万界归一从洞察设计交接给系列设计时撰写的交接文件。下列大多数的文字和我交接时的文件都一样,只是附上了额外的註记来详加解释。

烁油指示物

神经元干扰者
{二}{红}
生物~非瑞人/野兽
3/1
油化2 (~牌名~会带两个烁油指示物进战场。若其上没有烁油指示物,你可以在增殖时于其上放一个烁油指示物。)
当~牌名~攻击时,你可以从其上移除一个烁油指示物。若你如此做,目标生物这回合不能阻挡~牌名~。

烁油指示物在主题上代表的是非瑞烁油的扩散,并且只会出现在本质上是非瑞人或者是变成非瑞人的东西上。烁油指示物没有任何的机制意义,同时在使用上又非常具有弹性。以下列出的是我们在洞察设计时探索的各种使用方法。系列设计可以他们觉得最适合系列的方式自由使用(或不使用)它们。

烁油指示物在交接时比想像中还要来得更有争议。它们在本质上是空白这件事就受到了不少质疑。它们不是应该做点什麽吗?洞察设计认为它们越有弹性就越能让系列变得更好。为了展示这个弹性,以及给系列设计更多选项,我们列出了许多可以使用它们的方法。

在我们开始谈论烁油指示物的执行之前,我们想要说说和它们有关的两件事。第一,我们将带有烁油视为一个正向效应,这表示说如果你增殖的话你通常都会很开心地放另一个烁油指示物上去。

第二,我们用油化N来表示带有烁油指示物的永久物。这有两个意思:永久物会带N个烁油指示物进战场,以及如果你在该永久物没有烁油指示物时增殖的话,那它也能获得一个。这个意思是说,如果你增殖,一个带有油化永久物只要你想的话都会获得一个烁油指示物(但只有一个)。第二个异能则是用来移除任何使用烁油指示物和增殖时的焦虑。(它同时也让烁油变成一个不错的静止式异能。)。

油化是我们尝试透过机制统一烁油指示物的方法。它最后虽然没被採用,但字彙还是个能传达风味的强力工具。一样地,这是洞察设计交给系列设计的各种选项。油化这个机制最后不需要所以被移除了。

  • 烁油指示物做为使用标记

希欧蕊的百夫长
{三}{黑}
生物~非瑞人/邪术师
2/2
油化2(~牌名~会带两个烁油指示物进战场。若其上没有烁油指示物,你可以在增殖时于其上放一个烁油指示物。)
当~牌名~攻击时,你可以从~牌名~上移除一个烁油指示物。如果你这麽做,抓一张牌然后失去一点生命。

这个子系列的烁油指示物牌会在进战场时自带几个烁油指示物,然后你可以用它们来支付起动或是触发的费用。这让我们能创造出只能起动数次的卡牌。给这些牌增殖让你能获得额外的使用次数(或是部分的使用次数,如果费用需要使用超过一个烁油指示物的话)。

我们将这个选项放第一,因为知道它具有最多的潜能—我们是正确的。我认为这是出现在大多数卡牌上的烁油指示物使用方法,虽然它和下一个类别合併了(然后油化这个关键字也被移除了)。

  • 烁油指示物做为强化

组装斯立兹
{一}{白}
生物~非瑞人/斯立兹
2/2
繫命
当~牌名~对牌手造成战斗伤害时,在其上放一个烁油指示物。
从~牌名~上移除两个烁油指示物:派出两个具有剧毒1以及「不能阻挡」的无色1/1非瑞人虫械衍生物。

这个子系列的烁油指示物卡牌也需要你支付烁油指示物做为起动或触发的费用。差别是这些卡牌不见得有油化但会提供让你获得烁油的方法。如果你挑选一个一回合只能发生一次,然后使用一次需要多个烁油指示物的要求,你就能创造出不能每回合起动的卡牌(但可以每两回合动一次)。增殖这些牌让你可以加速它们的使用。

这是另一个使用很多次的类别。我想这类别导致了围绕烁油指示物最好的主题。

  • 烁油指示物做为消逝

闪烁史芬斯
{三}{蓝}
生物~非瑞人/史芬斯
4/4
油化4 (~牌名~会带两个烁油指示物进战场。若其上没有油指示物,你可以在增殖时于其上放一个烁油指示物。)
在你的维持开始时,从~牌名~上移除一个烁油指示物。如果~牌名~上没有烁油指示物则牺牲之。
飞行

这个卡牌的子系列是带烁油的永久物,并需要你每个回合都移除一个指示物,然后在移除最后一个的时候牺牲它们。这让你们能做出有时限的卡牌。增殖这些牌让它们能待在战场上更久一点。

烁油机制在系列设计早期的短暂时间内变成这个。这系列裡还有一些留下来。

  • 烁油指示物做为影响大小的标记

弗林凯范师
{一}{绿}
生物~非瑞人/法师
2/2
油化1 (~牌名~会带两个烁油指示物进战场。若其上没有烁油指示物,你可以在增殖时于其上放一个烁油指示物。)
{横置}:目标你操控的地变成X/X的元素生物直到回合结束,X为~牌名~上的烁油指示物数量。
{六}{绿}:在~牌名~上放四个烁油指示物。每场对局只能使用一次。

这个子系列包含了带油的永久物。它们创造的效应会由其上烁油指示物的数量而定。这些牌还有一个只能起动一次的异能,让你能放更多指示物到卡牌上。增殖这些牌能强化它们的效应。

这也是个使用了一些的效应,但不在普通裡。

  • 烁油做为嗜血的变异

瓦许克义勇兵(目前版本)
{一}{红}
生物~人类/战士
2/2
如果一个对手此回合受过伤害,~牌名~进战场时带有一个烁油指示物。
当~牌名~死去时,它每有一个烁油指示物便会向每个对手造成一点伤害。

这个子系列包含的生物会在对手于此回合受到伤害时带一个烁油指示物进战场。它们的设计是你可以在对局前期使用,或是在后期使用烁油指示物时获得强化。这些强化的设计都不会太强大。

这类别没被使用。

  • 烁油指示物做为强化(目前没使用)

瓦许克义勇兵(原版本)
{一}{红}
生物~人类/战士
2/2
在你的维持开始时,在~牌名~上放一个烁油指示物。
只要~牌名~上有三或更多个烁油指示物,它就获得+1/+1、先攻,并且额外具有非瑞人类别。

这个子系列包含每个回合会获得指示物,然后在达到特定门槛之后强化的的永久物。(该门槛于档案中都是三个。)这门槛可以由系列和对局设计更动。增殖这些卡牌能加速它们的变形。这个版本因Erik的要求而从档案中移除,但我还是将它放在这裡,这样系列设计团队才会知道这是我们尝试过的东西。

这系列最后还是有一些牌会随着时间增加烁油指示物,然后会在达到门槛之后强化,但它通常只是个因为某件事情发生而触发的效应。

烁油指示物五色中都有出现,但只有三个颜色在乎烁油指示物进场或离场。白蓝两色有些卡牌会在有烁油指示物放在你操控的永久物上时触发。红色有卡牌会在你支付烁油指示物做为费用时触发。

献身的至善论者
{二}{蓝}
生物~非瑞人/参谋
当你将一个或更多烁油指示物放到你操控的永久物上时,横置或重置目标永久物。

饮油者
{二}{红}
生物~非瑞人/战士
2/2
当你使用烁油指示物时,~牌名~获得+1/+1以及威慑直到回合结束。

系列设计最后将烁油集中在蓝红绿三色裡。他们也做了一个在乎你有多少个至少有一个烁油指示物在其上的永久物的主题。这麽做是为了做一个能围绕烁油指示物做为主题的红绿轮抓原型。

非瑞克西亚法术力

变形者
{三}{蓝}
生物~非瑞人/变形兽
2/4
{非/蓝}:交换~牌名~的力量和防御力直到回合结束。

和中毒以及增殖一样,非瑞克西亚法术力是第三个我们觉得牌手预料会在非瑞人主题系列中出现的东西。不过非瑞克西亚法术力也有不少问题,所以洞察设计花了一些时间思考要如何解决来让我们使用非瑞克西亚法术力。我们是这麽做的:

1. 非瑞克西亚法术力不能用在普通的法术力费用上。

非瑞克西亚法术力造成了两个大问题:它让牌手能比预期中早使用这些卡牌,并且让牌手可以将这些牌放到不支援其颜色的套牌裡。不在法术力费用中使用非瑞克西亚法术力就解决了这两个问题。

完化的鹏洛客还是在法术力费用中使用了非瑞克西亚法术力,但完化机制添加了额外的费用(较少的忠诚),这也让对局设计能平衡它们。

2. 非瑞克西亚法术力可以用在起动费用裡。

斑白鸿爪鸟
{三}{绿}
生物~非瑞人/野兽
4/2
{一}{非/绿}:目标生物这回合若能阻挡~牌名~则必须阻挡。

我们在那些想要在多个回合裡使用的永久物的起动费用上使用非瑞克西亚法术力。这让牌手能偶尔使用生命做为费用,但不会是个他们想要一直做的事情。如果需要法术力的门槛,那这起动费用也能有个额外的普通法术力需求。

和系列设计团队相比,洞察设计对于这个就有比较多的热情。最后推出的产品裡有七张牌有非瑞克西亚法术力,其中五张是一个循环(圣主)。我在早期非常怀疑是否会推出非瑞克西亚法术力,所以总共推出了十二张牌(五张鹏洛客和七个有起动式异能),结果比我预期中还要好。

3. 我们在无情费用中使用非瑞克西亚法术力。

残酷决心
{四}{黑}
法术
将目标生物牌从你的坟场移回战场上。
无情{四}{非/黑}{非/黑}{非/黑} (如果你从手上施放这个咒语,结算时放逐它。你可以在使用地的回合支付它的无情费用从放逐区施放它。)

让我先从解释无情机制是什麽开始。它只会出现在瞬间和法术上。当你施放它时该咒语会被放逐。然后在你使用地的回合中你都可以支付它的无情费用从放逐区施放(并将它放进坟场)。无情费用中的单色法术力都是非瑞克西亚法术力。

我们设计无情是因为:第一,我们需要新东西、第二,填上咒语的空间,因为其他机制大都是永久物类型,以及第三:强化非瑞人的无情本质。非瑞克西亚法术力在这裡运作得不错,因为它被挡在原本的法术力后面。和起动费用一样,你们可以使用普通法术力来确保这费用的支付有用到法术力。

如果基于某些原因导致非瑞克西亚法术力造成太多对局设计的问题,那你们可以用某种新的非瑞克西亚法术力来取代。我还是认为这系列想要使用一些非瑞克西亚法术力,因为我觉得牌手的期望就是它应该会出现在这裡。

无情最后未被使用。我不确定非瑞克西亚法术力是否有影响,但东西实在很多,所以有些本来就会被移除。虽然我们将这风味定为非瑞人的东西,但它最大的败笔就是和其他机制相比感觉和非瑞克西亚没什麽关联。我们很有可能会在之后再尝试一次,不过不会使用非瑞克西亚法术力。它用起来感觉不错。

非非瑞人

反抗军之刃
{三}{红}
神器~武具
拿起武器(当这进战场时,派出一个红色的2/2反抗军衍生生物。把此武具装备在该生物上。)
配带的生物获得+1/+1。
配带{二}

这系列比较独特的一点就是80%的生物都有相同的生物类别~非瑞人(虽然我应该指出非瑞人的本质表示这可以出现在几乎所有类别的生物上)。这系列偶尔会使用「非瑞人」而不是「生物」来创出一些风味效应,不过大部分都是给限制赛使用的。在某些情况中它也会提到「非非瑞人」。非非瑞人就是在非瑞人的占领之下还设法残存的秘罗地反抗军(以及其他生物)。

这系列只有一张牌在机制上在乎非瑞人(树种核心),然后没有任何牌在乎非非瑞人。这主要是因为限制赛(大部分生物都是非瑞人)和构筑赛(只有一小部分是非瑞人)中卡牌的运作非常不一样。你们可以看到这些顽劣抵抗的人在洞察设计交接时就是反抗军了。

非非瑞人会出现在所有的颜色裡,但主要是白红两色。白红的轮抓原型就是着重在武具上的秘罗反抗军套牌。秘罗人设法重新利用了非瑞人的活化武具。我们称它为「拿起武器」,但这机制在系列中可能完全不会有名字。(生物和衍生物的生物类别可以传达风味—拿起武器卡牌都是武具牌,然后这系列的所有武具牌都有拿起武器)。它们都是在施放时会派出红色2/2反抗军衍生物并装备到该生物上的白、红,以及无色牌。这个2/2的生物大小让我们能做出比效应比平常更小的武具。

系列设计团队没有改变拿起武器的运作方式,但却设计了一些它的新卡牌。这异能大多是白与红,另外只有一张蓝的和一张绿的,然后名字被改为「秘罗万岁!」

轮抓原型

这是洞察设计对于轮抓原型的猜测:

洞察设计的工作不包含敲定轮抓原型,但我们喜欢先做点尝试来帮系列设计开始构思。如同你们在下面会看到的,有些轮抓原型留下来了,有些则是在系列设计中被更动。同样地,这也是很正常的过程。

白蓝:烁油 + 增殖。这两个颜色会因为获得烁油指示物而得到好处。白色能产出很多烁油,然后蓝色则是最会增殖的颜色。

这最后比较着重在神器而不是增殖上。洞察设计是有想到在乎神器的主题,但我们是放在黑红裡面。白蓝是个比较适合的组合,因为白蓝两色正是和神器最有关的两个颜色。

蓝黑:中毒控制。给你的对手一个毒然后开始增殖。这组合可以中毒获胜或者利用黑色的腐化牌。

这个原型和我们交接的版本很接近。

黑红:「唯一倖存者」。你有许多杀牌和红利牌(腐化牌、武具,以及一些无情咒语),但你还是得在其他结合增殖和中毒指示物的套牌了结你之前获胜。我们放了一点在乎神器的主题到这颜色组合裡。

这是我们比较模煳的原型之一。系列设计给了它更多的定义,而最重要的就是连结了烁油指示物。

红绿:在乎力量。这个颜色组合有些牌会在乎操控具有最大力量的生物(和非瑞人一直想增强的主题相关)红绿两色通常都会有最大的生物,而红色也有武具主题。

这个是改变最多的原型。现在回顾,虽然我们这系列有烁油指示物,但我们并没有利用它们做为主题建构轮抓原型。红绿最后变成烁油指示物的轮抓主题。

白绿:以量取胜的中毒。白绿都是中毒颜色,而且白色也会派出带有剧毒1以及「不能阻挡」的1/1非瑞人/虫械衍生物。

这个轮抓原型和我们在洞察设计中想的一模一样。

白黑:腐化。白黑两色都是中毒颜色,也有最棒的腐化牌。这个是给你一些毒就能获胜的毒套牌。

在洞察设计时,白黑就是腐化套牌。这点虽然没变,但它代表的是什麽以及它是如何运作的在系列设计时经过了大改。

蓝红:在乎咒语 + 无情。这两个颜色大概会有最多的无情咒语以及一些在乎瞬间和法术的牌。

这个轮抓原型还是专注在咒语上,但当然也是没有那个从系列中移除的咒语机制。

黑绿:很多毒。黑绿两色都有剧毒以及较大的中毒数值。这是中速的中毒套牌。

三毒原型(白黑绿三组合)最接近洞察设计对于轮抓原型的想法。

白红:武具快攻。白红两色有最多的秘罗反抗军和武具主题。

这个非中毒的轮抓原型在交接后几乎没变。

蓝绿:增殖 + 中毒。绿色有最大的中毒生物,而蓝绿两色则是最棒的增殖颜色。

这轮抓原型改动了不少,但核心概念的中毒和增殖没有更动。

结论

我对于洞察设计团队和他们的成果感到很骄傲。我认为我们将牌手在非瑞人主题系列中期望会见到的要素合併成某个新鲜的东西。我非常确信系列设计团队可以用这些工具建立一个很棒的系列。如果你们有任何问题的话请联络我。

感谢,

Mark Rosewater

这回顾让我很开心。洞察设计设定的愿景几乎没有更动。很多机制虽然被移除然后许多卡牌设计也被微调了,但这都是正常过程的一部分。


今天就到这裡了。如同以往,我很想听听你们的想法,不管是这文件、我的註记,或是非瑞克西亚:万界归一本身。你们可以写email给我或是透过我的社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagram,或是TikTok)与我联络。

请在下週回来看「1,100,继续中」。

直到下次,希望你和非瑞人能彼此熟悉。