真是些厉害的角色
在我第一篇的指挥官传奇预览专栏中,我解释了这产品的一个远见就是在挑选传奇生物(和鹏洛客)时需要有多怀旧的选择。今天的专栏就是要检视这些角色的历史。
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我先来问个机智问答让你们猜猜第一个角色是谁。哪张牌的背景叙述启发了三张不同的牌(其中之一在指挥官传奇中也是个传奇生物)并且出现在第四张牌的背景叙述上呢?
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答案是冰雪时代的Lhurgoyf。冰雪时代是由我们现在称为东岸测试组(Skaff Elias、Jim Lin、Dave Petty,和Chris Page)的群组设计的。当时的设计团队会自己为卡牌命名,并且也会撰写自己的背景叙述。我的调查让我相信这个原本的背景叙述不是Skaff就是Jim写的(它是在一场冰雪时代的设计会议中出现的,而每个人的记忆都很模糊),但Darla Kennerud(当时的万智牌编辑之一)想到的点子是让汉斯的妹妹莎妃说出这句话作为她的遗言。
冰雪时代是在1995年的夏季推出的。这是在我到威世智正式工作之前的事情。我当时只是个为公司做各种不同计划的自由业者而已。其中之一就是我之前为The Duelist创造的谜题专栏(称为Magic: The Puzzling)。由于他们想要这些谜题使用最新系列的卡牌,而我也得提前撰写这些谜题,所以他们寄了本当时叫做「神册」的东西给我。神册里面有系列中每张卡牌的信息。这表示我第一次看到冰雪时代时就是我打开从威世智寄来的信封的时候。我记得我超爱Lhurgoyf的背景叙述,但我不能和任何人讨论或是分享,因为我得为所有还没出版的卡牌信息保密。我对这背景叙述的爱会在之后以各种方式出现。
我第一次能在万智牌的卡牌上提到这个背景叙述是在天罗城塞,因为我当时是在风味撰写的团队里。我设计了一张叫做复仇者的Lhurgoyf变形牌(它是黑色、会飞、只会计算你自己的坟场,然后是*/*而不是*/*+1,但它的确是我设计的一个新的Lhurgoyf)。我想到了一个我认为很好笑的背景叙述(「不会吧。」—汉斯)。我的想法是,汉斯和他的妹妹不同,有从原本的Lhurgoyf手中成功逃出,但却在多年后碰到一个类似的生物。在我心中,汉斯就是会常常碰到这种事情。我不知道多明纳里亚的居民汉斯是如何出现在瑞斯这时空的,但我认为这太有趣了可以不用管太多细节。(我们现在不会这么做了。)附带一提,指挥官传奇中重印了带有汉斯背景叙述的复仇者。
快转多年后到我处理的时间漩涡。我们想要找到一些能做成卡牌的「深挖」传奇生物,而我则是想到使用只在背景叙述上出现过的角色这个点子。这让我创造了谨慎的诺林和这张牌:
在没有任何线索的情况下,我让莎妃能牺牲自己来保住别人,像是她的哥哥(从复仇者的背景叙述上来看,我们知道他活下来了)。几年后在设计机飞版:第二代的时候我设计的这张"Ach! Hans, Run!"就是从这个名字来的顶底设计。
这设计的目的是要让玩家大喊「啊呀!汉斯!快跑!那是
. . . 」它最后变成红绿是因为这两个颜色符合我挑选给这机制的风味。这张卡牌里面的汉斯也非常壮硕,不过我们不知道这是Lhurgoyf上面的汉斯或只是另一个叫做汉斯的人。(多重宇宙的父母们,在将你们的小孩命名为汉斯之前请三思。)我们现在知道它是不同的汉斯,因为指挥官传奇终于给了我们Lhurgoyf汉斯自己的传奇生物牌。这张卡牌很有趣,因为它能让你使用额外的生物攻击,但它们都会先攻击汉斯。
而这就是一个背景叙述如何启发了三点五张不同卡牌的由来。
喀勒克
我身为万智牌设计者的工作之一就是要试图理解游玩万智牌的各种不同玩家。因为如此,我会维持一个你们提出的要求清单。这清单里面的要求之一就是一张能帮助丢硬币套牌的卡牌。在阿拉伯之夜(万智牌的第一个扩充系列)中,Richard Garfield创造了三张丢硬币来决定结果的牌。从那之后,R&D偶尔就会包含一些丢硬币的卡牌,但是除了出现在红色牌和神器上之外,在机制上并没有太多能将丢硬币牌连结在一起的东西。丢硬币的粉丝说他们想要某个能鼓励玩家将所有丢硬币卡牌放进同一副套牌里的东西。所以在原版的秘罗地中,我正在寻找古怪的神器设计并且想出了这张牌:
幸运硬币
1
神器
每当你丢硬币时,丢两枚硬币,然后忽略一个结果。
在秘罗地开发时他们做了三个改变。
费用从一变成二、模板更精简,然后他们将这张牌改成传奇。最后一点是因为当战场上有复数张的时候有点太强力了,所以最简单的解决方式就是将这张牌改成传奇。该系列的开发带领Randy Buehler询问我是否能接受这个改变,而我则表示没有问题。当为这张牌撰写背景叙述时,他们决定提到系列时空中,某个鬼怪部族里的一个叫做喀勒克的鬼怪。(该鬼怪部族叫做喀勒克部族。)他们最后的产品是Krark's Thumb,因为这是他们所能想到最好笑的名字。这张牌是设计给非常休闲的玩家的,所以我们认为名字越好笑越好。
快转到多年后的Unstable设计。丢骰子在这系列中的戏份很重,而我也在寻找某个鼓励玩家使用更多丢骰子牌的东西。我后来想到我可以使用和丢硬币同样的设计。测试名是Krark's Other Thumb,因为这听起来就是个很有趣的名字。这名字深受喜爱,所以我们就没有变更它了。(至于喀勒克的另一个拇指是如何出现在巴柏维亚就是另一个故事了。)
在Unstable推出之后,地窖里就流传一个笑话说我们必须要做一张叫做没有拇指的喀勒克牌。当我们在为指挥官传奇设计传奇生物时,设计团队就想说为什么不做呢?这张牌很明显要和他的拇指有关。由于丢骰子是个机飞的东西然后指挥官传奇是个黑边产品,所以这张牌会将焦点放在丢硬币上。我相信他们让它和施放咒语做链接来和系列中的其他主题做搭配。我得说明这张牌的背景叙述是要致敬Krark's Other Thumb的背景叙述。
享受喀勒克吧,丢硬币的爱好者们。
荷拉和阿雷娜
荷拉和阿雷娜是住在依尼翠这时空的沃文森里的追猎人。阿雷娜原本是出现在黑影笼罩(原版依尼翠环境的第二个系列)中的某个背景叙述里。背景叙述的撰写者有时候会发明角色,并透过这些角色的观点来看这个世界。我记得阿雷娜就是绿色卡牌中的当地角色。
在环境的最后一个系列艾维欣重临中,我们发现阿雷娜有个叫做荷拉娜的伙伴。这两个会在另外三张牌的背景叙述中出现。
在这个时间点时她们还是小角色,而我们这时候设计的传奇生物也不多,所以我们当时并没有考虑将他们做成卡牌。
快转到重返依尼翠的依尼翠暗影。Kimberly Kreines正在撰写一篇关于狼人的故事,并发现荷拉娜和阿雷娜非常适合当这故事的主角(「银月之下」)。Kimberly之后又在第二个故事中(「伊莫库现身」)使用了她们俩。在获得更多曝光之后,她们就开始拥有粉丝了。万智牌的粉丝喜欢看到他们在乎的角色出现在卡牌上,尤其是代表这些角色的传奇生物牌。问题是这些故事是在过程中非常后期才撰写的,导致我们已经无法在依尼翠暗影或是异月传奇中为她们设计卡牌了,但我们知道有不少人希望能看到她们的牌。
指挥官传奇有空间能推出她们并使用搭档这机制,因此对于这两人来说真是太适合不过了。这两张牌的设计是他们会以不同的方式在乎大生物,这样在作为搭档时就会是一组非常有趣的指挥官。而这也是为什么荷拉和阿雷娜花了这么久才获得自己的卡牌。
爱若玛、洁丝卡,和卡马尔
(注:我大大地精简了这个故事。)
奥德赛环境的故事为我们带来了卡马尔这个角色。
卡马尔是一个擅长使用红色魔法的死斗战士。(死斗战士的战斗会有观众观看。)我们最后将他设计成一个6/1的敏捷生物,并能够横置来闪电击。卡马尔有个叫洁丝卡的妹妹。她在神谴中有一张传奇生物牌。在奥德赛故事中,卡马尔在映奇宝珠(一个强大的神器)的影响下,用他的剑重创了洁丝卡。
卡马尔同时也是石破天惊环境的主角,但他在奥德赛故事结束时经历了一个很大的改变。他不再做死斗战士,而是变成了一个德鲁伊。
我们制作了一个新的卡马尔牌来表现这个改变,这次则是绿色而不是红色。为了展示卡马尔现在和大地的联系,我们给了他一个能活化土地的异能、以及另一个能灌大生物的异能。这张卡牌最早的版本上面的叙述是「所有你操控的地生物获得+2/+2」,而名字则是地主卡马尔。
石破天惊环境故事给卡马尔带来了一个新的反派,即能将梦境变成实物的意悉多。他梦想成真的东西之一是个强力和美丽的天使:爱若玛。另外洁丝卡的伤虽然治好了,但这却将她变成了具有死触的女人。她称自己为菲姬。我们在石破天惊环境中的第二个系列万马千军中给爱若玛和菲姬推出了卡牌。
我在几个月前设计了一个,如果对玩家造成伤害就能杀掉玩家的生物。我不知道要怎么处理这个设计,所以我就把它放在一边等待看看哪天能用到它。它最后完美地变成了菲姬。爱若玛的设计就比较有争议了。我和创意团队试图设计一个能符合故事的卡牌。由于爱若玛只是个梦,所以她不会死,因此这里的冲突就是一个具有死触的女人和一个杀不死的女人。我设计的爱若玛版本会在死去时回到战场上,但Bill Rose比较喜欢的则是看起来非常强力的生物。我们最后的版本是R&D称为「洗碗槽」的设计,即一个具有很多关键词的生物。(如果你想要听更多关于爱若玛的由来,我之前为了爱若玛主题周在网站上写了篇叫做「Angels Among Us」的文章—我待会会谈到主题周)。艾若玛和菲姬都变成非常受欢迎的卡牌。
在劫运降临中最后一部分的故事里,爱若玛、菲姬,和另一个叫做札戈卡的角色合并变成了新角色Karona, False God。我记得这张牌是Brian Tinsman设计的,为了是要创造一个新奇古怪的东西。不过它并没有非常受欢迎,没有成功接下爱若玛和菲姬的交棒。(我们真的应该设计一个更棒的卡若娜。)
快转几年到拉尼卡环境。万智牌网站之前每两周会做一个主题周,而我则是想要做个能让观众参与的东西。我们挑出了我们认为最受欢迎的64个传奇生物,并让它们进行互相厮杀的投票对决。在63天的投票结束之后的赢家就是爱若玛。我们承诺会给这事件的赢家一整个主题周。(这就是我为什么会写下上述的爱若玛文章的原因。)
我们在大约同个时间也在进行时间漩涡的设计,而它则有个额外的印单。由于爱若玛获胜了,所以我们决定将她放进额外印单里。然后在时空混沌时我们正在制作过去角色的另种版本,所以我们决定设计一个纯红版本的爱若玛(她的名字毕竟是忿怒天使爱若玛)。这里的诀窍就是要让她和纯白版本有所差异,所以我们这里碰到的诡异情况是反而是不想给一个红色生物敏捷。我们认为她需要保留飞行和践踏,并且给她两个新的反色保护。为了让她感觉有红色的样子,我们给了她炎息和「不能被反击」。然后为了补偿她没有敏捷,我们给了她变身,这样你们在看到她是爱若玛的时候她就已经在攻击了。
我们决定要在预示未来中完成爱若玛的循环,但不确定要如何做才能让她感觉是未来来的。我们的解决方法是将它做成爱若玛的纪念碑来强调她虽然已经不在,但她的精神永存。这神器会给你所有生物她原本设计的全部异能。
而这就来到了指挥官传奇。我们决定要带回这三个角色。对爱若玛来说,我们检视了她的原本卡牌,并进行了一些微调让她更适合当指挥官。她还是有飞行、先攻、警戒,和践踏(但没有敏捷或保护),并且会依据你生物的常青关键词数量(加上搭档)灌大他们。关键词越多这些生物就越大。
卡马尔只是他上个版本(Kamahl, Fist of Krosa)的微调。他还是可以活化地,但这次还会给予它们警戒、不灭,和敏捷。警戒让你还是能使用它们产法术力、不灭让你可以放心地用它们攻击,然后敏捷则是让你不用去记这回使用了哪张地。卡马尔还是会让你的生物们获得+3/+3和践踏,只是这次是个触发效应而不是起动效应了。这张牌整体来说比上个版本强,所以我们将他的法术力费用从4GG拉高到6GG。
洁丝卡的设计最为复杂,因为我们从未做过洁丝卡的鹏洛客牌(不过她有传奇生物牌,她自己,作为菲姬,以及伪神卡若娜的一部分)。在故事里,洁丝卡成为了鹏洛客,所以我们认为把她做成系列中的两位鹏洛客之一会很酷。我们也想要让他们都能作为指挥官来使用,这是设计的起点。她的名字——三生轮回洁丝卡——脱胎于她的故事(她死掉变成了菲姬,再死变成卡若娜,再死变回洁丝卡,只是成为了鹏洛客)。我们给了她一个和使用指挥官有互动的静止式异能。她的两个忠诚异能和她名字中的「三」相呼应,将效应和三这个数字链接。由于她是纯红,所以两个效应都和伤害有关。
我希望你们喜欢来自石破天惊故事的这三位角色。
「从今以后幸福美满」
我今天时间就这么多了。我希望你们喜欢这个回顾在指挥官传奇中变成传奇生物(和鹏洛客)角色的过去。如同以往,我很想听听你们任何关于今天的专栏、我谈到的卡牌,或是指挥官传奇这个产品的想法。你们可以透过电子邮件或是我的社交媒体账号(推特、Tumblr、Instagram,和TikTok)来联络我。
请在下周回来看我讨论要如何设计休闲对局。
直到下次,希望你们在使用这些角色时获得的乐趣和我们设计他们时的一样多。