今天的专栏是根据我今年所录的一个播客而来的。我最常被问的一个问题就是,「你是如何获得这些点子的呢?」简短的答案是,没有一贯的方法。万智牌如此具有挑战性(和好玩——这也是我做了23年的理由)的原因是它会要求你从各种不同的观点来处理创意流程。为了要这么做,我决定要谈论我带领(或共同带领)设计或洞察设计的所有系列(总共25个),并谈论每个系列的基本概念是哪来的。你们会看到每个系列一开始都会有个目标(有些有时候会改变,但大多时候都是设计的指导原则)。

暴风雨

我在上周(和在那之前的两周前)谈到了许多关于晴空号传说的事情,所以你们可能会认为暴风雨的设计是想要赋予该故事生命。事实并不是这样的。当我们开始暴风雨的设计时,我和Michael甚至还没提出晴空号传说这个点子。我是以一个单纯的目标开始暴风雨的设计的,也就是最大化团队在设计开始之前所创造的各个点子。是这样的:这是我和Michael Elliott两人的第一个设计团队,所以我们都累积了不少自己设计的牌张。Richard Garfield自阿拉伯之夜之后就没设计过系列了,而他在离开万智牌去设计其他游戏之后也囤积了不少牌张和机制的设计。团队最后的一员Charlie Catino也一样有一阵子没设计过万智牌了(他最后一个系列是憧憬),因此也带了一些牌张的点子来参加第一次的会议。所以我是以要求所有设计者提出他们这些年来设计的任何牌张开始这个暴风雨的设计的。

我们就是这样开始暴风雨的——筛选数百张牌、并且挑出我们认为够优秀、同时也是我们能围绕来做系列的点子。举例来说,裂片妖和次元幽影是来自于Mike在来威世智工作之前设计的一个系列。购回是Richard在思考要如何微调咒语时想出的点子。我要说明这个时期我们并不是照某个主题设计,而是会使用我们认为有趣的单独主题。当晴空号传说开始之后,我和Michael就会将系列的要素写进故事里,而不是反过来。

机飞版

这个系列是以一个前提开始的,而这前提并不是我提出的。Bill Rose和Joel Mick带了一个点子来找我,想要制作一个所有牌张都是银框然后不能在比赛中使用的系列。当时的万智牌只有一种赛制,而该赛制包含了付梓的所有牌张(除了禁牌之外)。Bill和Joel认为如果不用担心牌张对于比赛的影响的话应该是可以做一些有趣的设计。我要如何执行和要设计什么牌都由我全权决定。这表示机飞版的目标就是想出要如何最佳地使用银框。

我是被年轻时的某个东西启发的。当我比较年轻时,我是个魔术师(我大多在小孩的生日宴会上表演—我在这里有谈过)。我会表演各种纸牌的魔术,而这些纸牌都是由一个专门制造魔术用纸牌的公司推出的。他们推出的道具之一就是由各种古怪牌张组成的扑克牌——像是黑色的钻石十、梅花三又二分之一,或是一半红心皇后一半黑桃国王的牌。这副牌并不是个专门的牌张把戏用牌,而是可以让魔术师想做什么就做什么的扑克牌。这副牌很蠢,里面有许多搞笑普通扑克牌的牌。

这启发了我,让我决定将机飞版做成一个搞笑产品,一个专门做正常的万智牌绝对不会做的古怪滑稽蠢事的系列,而里面的牌也会允许玩家做些古怪的蠢事。我决定做些可以胡搞规则的牌,并且使用了一些平常不会用的幽默。这也导致了全图地(依据Chris Rush跟我说过,但从来没做出来的点子)、衍生物牌,以及各式各样的古怪点子,其中许多都会在之后进入黑框的万智牌中。

天命之战

这是我第一次带领大环境小系列的设计。由于它是环境的第三个系列,我决定使用克撒传远古遗产的所有主题并且用新的方式来呈现它们。我将循环主题微调成「从战场上循环」牌张,让你可以用支付两点法术力来换张牌,只是是从战场上而不是从手上。至于返响机制,我设计了一些死去时会产出效应的牌张,进而鼓励玩家有时不去支付返响费用。我也将结界主题和指示物主题放进系列里。我对于天命之战的较大目标是要展现我们能如何使用现有的要素,并用和环境之前的系列不同的方式来呈现它们。

奥德赛

前一个环境大战役是第一个使用主题(多色)的环境,所以我很想找出另一个能建构环境的不同主题。有趣的是,我并不是以主题开始的,而是和暴风雨一样要求我的设计者提交机制和个别牌张的点子。Richard Garfield提交的是门槛的早期版本,而我则是在测试返照。这些看起来是最强的主题,所以强推坟场这主题看似很合理。这系列的目标最后就成为最大化坟场主题。

同时,我也想将一些老手视为基本概念的规则胡搞一下,为了展示这游戏并没有个固定的策略概念。我使用的点子是牌张优势。在乎坟场表示有时候,将手牌(或有时候从战场)弃进坟场是有利的,而这在之前并不是。现在回想起来,这个决定伤害了设计,因为它强迫了较没经验的新手做些他们并不想做的事——也就是弃掉手牌而不是使用它们。这让奥德赛成为我最斯派克的设计。

秘罗地

秘罗地是以这个点子开始的:它将会是个神器环境。大战役是个多色环境。奥德赛是个坟场环境。石破天惊是个部族环境。环境主题已经成形了,而我则是超级想要做一个主题——神器。我获得了首席设计Bill Rose的许可并开始进行。我的目的是这个:我在一个系列中可以塞多少神器同时又让它感觉像是个普通的万智牌系列呢?答案是大概一半。

我然后又和创意团队合作思考能支持一半的牌张都是神器的会是什么样的世界。(后来发现是个人工的世界。)接下来我和我的设计团队开始寻找能同时在乎神器又出现在神器上的机制。最后的结果就是秘罗地这个系列和时空。

五色曙光

这是我第二次设计环境内的小系列,而且又是第三个系列。不过五色曙光的挑战和天命之战非常地不一样。在天命之战中,我要找出在前两个系列中已有主题的新使用方法。但是在五色曙光中我并不能这样做。是这样的,秘罗地「有点」破坏平衡,而玄铁更是加剧了这个问题。五色曙光必须要感觉像是这环境的第三个系列,同时又不能使用在前两个系列造成问题的主题。我对于这个设计的目标是,「我们还能使用什么主题呢?」(我们找到的答案是使用大量不同颜色的法术力所施放的神器。)

机飞版第二代

这个系列的目标是「要像机飞版,但更幽默一点。」品牌团队要我别太隐晦,要直接一点。(因此才有驴子的主题。)我的另一个主要目标就是要试图捕捉我认为在机飞版中运作良好的东西(许多更改规则的东西)以及减少运作不好的东西(像是撕掉牌张——玩家超讨厌这个)。最后,我想要试试看是否能找出一两个比较简单的主题,这样全部的牌张就不会有字太多的问题。(这个目标变成了分数,并很讽刺地减少了字数但同时又增加了复杂度。)

拉尼卡

这个系列的目标是要成为多色的环境,但却不能是大战役。这是我们第一次重复环境主题,而我则要小心确保它们彼此感觉不一样。我想要证明我们能在不让环境感觉重复的情况下重复主题。大战役是要使用尽可能最多的颜色,所以我决定往反方向走。拉尼卡会是一个使用尽可能最少颜色的多色系列——这表示要两个颜色,因为使用一个颜色就不是多色了。我做的另一个决定就是要平等对待全部十个颜色配对。我们之前一直不重视对色(和邻色相比),但我觉得这只会导致更少的套牌选择而已。

之前的创意总监Brady Dommermuth采用了我的要求并想出了一个公会的世界,其中每个双色组合都会在该世界中有个独特的身份。他认为城市世界会是公会的最好设定。我非常喜爱这个公会的概念,所以将这环境围绕着该主题建构,并大胆地将阵营分成4-3-3分布在环境的三个系列里,同时设计了多个十张的牌张循环放在环境里。

预知将来

预知将来是我第三个「环境第三系列」的设计。它的设计目标是关于未来。时间漩涡环境是个具有时间主题的怀旧环境,所以我将这三个系列分为过去、另一个现在,和未来。预知将来是后者。这代表了一些事情:第一,我们要有一张具有独特牌框的时间转移牌张印刷页来代表来自未来的牌张(为了搭配前两个系列的过去和另一个现在的时间转移印刷页)。第二,我们要找出感觉像是来自未来的主题。这让我们做了许多的占卜(因为它代表预视未来)以及具有让你能预知或是要你在之后的回合支付费用或是产出效果的机制牌张。

暗影荒原

这系列的目标是「要成为洛温的镜像。」为了要制作第四个扩充系列(小的暑期系列),我们将环境从大小小改成两个大小的迷你环境。我们然后为这两个迷你环境选择主题,让这些主题可以出现在另一个环境同时又不在乎该主题。举例来说,洛温环境有个部族的主题,而暗影荒原也有这些生物类别的生物。我们后来决定给暗影荒原一个使用混血法术力(我们在拉尼卡时引进)的「在乎颜色主题」。我很好奇一个系列里能塞多少混血法术力。(结果大约是一半。)暗影荒原的设计是围绕在「在乎颜色」和混血法术力上。

暮光

暮光是和暗影荒原搭配的小系列。有趣的是,暮光的主要目标是要「在颜色组合方面成为暗影荒原的镜像。」暗影荒原专注在邻色上,所以暮光的任务就是要专注在对色上。这表示要在执行上和暗影荒原平行,同时又要给暮光它自己的身份。其中的一种方式就是使用渲色这个我们曾在预知将来的未来牌张(Phosphorescent Feast)上透露的机制。我们为洛温-暗影荒原环境的每个系列都想出了适合的未来牌张,而暮光则是获得了Phosphorescent Feast。渲色感觉就很适合暗影荒原环境,因为它有个单色的主题。暮光得到它的原因是暗影荒原已经有个完成Graven Cairns(也是张未来牌)的邻色双色地循环。

赞迪卡

赞迪卡一开始的目标是「成为一个地的系列」。我推论关于地的主题机制(在乎地或是只能出现在地上的机制)还有很多的设计空间,所以我想要将这环境的主题专注在地上面。我们在前几个月花了不少时间设计尽可能最多的地牌机制。这最后导致了像是地落等出现在系列里的各种设计。冒险的主题是之后创意团队在思考什么样的世界适合我们设计的地机制时才加入的。他们得到的结论是冒险世界这个点子,而设计团队又追加了一些符合该顶底感觉的设计(任务、陷阱,和伙伴)。

秘罗地创痕

当我们在之前创造秘罗地时,创意团队就想出了个悄悄地将非瑞克西亚人放到这时空里的点子,这样我们再度造访时就会是非瑞克西亚归来的大时刻。我们的计划是,我们会造访新非瑞克西亚,然后在环境的最后我们会发现新非瑞克西亚之前就是秘罗地。所以当我们开始设计秘罗地创痕时,我们的目标是要「设计新非瑞克西亚并且重新把非瑞克西亚人介绍给世界」。一开始的会议都是在定义非瑞克西亚人代表的是什么,并且寻找什么样的机制能传达这种感觉。我们很早就决定要使用中毒了。这个目标会在我们发现想要以新非瑞克西亚作为收尾而不是起头时修正,以展示这时空是如何落入非瑞克西亚人手中的(同时包含一个秘密的、具有两个不同名称的第三系列,这样玩家才不会知道环境的结局是什么)。

依尼翠

依尼翠的目标是「创造一个恐怖类型的顶底设计世界」。我们最早的会议就是在脑力激荡玩家会期待「恐怖时空」上有什么,然后思考我们要如何设计这些要素。怪物在我们的初始列表上排名非常高,所以我们决定做一个和怪物有关的部族要素。双面牌的出现是我们企图想出要如何制作酷炫狼人的产物,而这也导致了暗黑转化的主题。

黑影笼罩

黑影笼罩是另一个小系列。它的主要目标就是要「设计一个人类输给怪物的系列」。我们知道环境的第三个系列艾维欣重临将会是艾维欣的归来(她终于脱离了狱窖)和人类战胜怪物,所以我们想要将环境的第二个系列往反方向推越远越好。带领开发Tom LaPille让我理解我应该更加关注在怪物获胜上而不是人类的挫败。我们应该让玩家专注在强力和让人兴奋的事物上才对。

兵临古城

这是我第一个共同带领(和Mark Gottlieb一起)的系列。再访拉尼卡已建构了基本的环境架构(两个大系列,每个各五个公会,然后再一个具有全十个公会的小系列),所以兵临古城的目标基本上就是「做再访拉尼卡做的事,只是换成另外五个公会」。第二次的Great Designer Search刚结束,所以我很想使用一些提交的设计。五个公会机制中的两个(协战和进化)都是由GDS2来的(分别为Shawn Main和Ethan Fleischer所设计)。

塞洛斯

依尼翠的成功之后,我们想尝试更多的顶底设计。希腊神话一直是个我们想要建构系列的启发源,所以我们决定该是时候了。塞洛斯的目标是「创造一个根据希腊神话的顶底系列,同时以某种方式使用结界」。结界要素是由创意团队提出的,而我也一直在寻找能使用结界做为工具的环境,所以我认为这个作为前提是可行的。我们很早就决定要让结界代表神在世界上的影响。

鞑契可汗

如果你们对于成品很熟悉的话,那你们可能会对于鞑契可汗一开始的目标感到讶异,那就是「设计一个大小大的环境,其中第一和第三个系列要能和第二个系列轮抽,但不能和彼此搭配轮抽」。我们开始来年推出春季的大系列,而我则在想办法要如何让它和其他的大小大环境有所区别。我们刚雇用了Ethan和Shawn,所以我将这个任务交给了他们。(有趣的是,这正是探索设计的起源。)在讨论了各种情况之后,我们采用了时间旅行的故事,让主角在第二个系列回到过去,然后第三个系列代表的则是因第二个系列里的行为而产生的另一个时间线。从这个前提来看,我们选择使用变身做为时间线(现在、过去、另一个现在)三个状态的机制。创意团队接着提议我们使用萨坎的家乡时空,而改变的则是会将群龙带回这世界。这让我们创造了阵营来代表各个军阀部族。在我们得到五个时(设计数个月后),我提议将它做成一个楔子系列。

再战赞迪卡

在上个赞迪卡环境的结局中我们看到奥札奇从它们百年的牢狱中解放了。这次重返的目标很简单:「延续我们未完成的故事」。在奥札奇被释放之后的世界发生什么事情了?我们知道需要一个冲突,但得让这冲突感觉和以往的环境不太一样,所以我们决定要述说一个时空的居民为了取回自己的世界而战的故事。由于只剩两个奥札奇留在赞迪卡上(伊莫库被引诱至依尼翠了,虽然玩家还不知道),所以我们决定一个系列专注在一个奥札奇泰坦上,而再战赞迪卡则是专注在钨拉莫上。

卡拉德许

卡拉德许(和Shawn Main共同设计)的缘由为茜卓的家乡。万智牌:起源述说的是五个鹏洛客(注定要成为守护者的前五个成员)的故事,而我们则要展现这五人的家乡世界和第一个造访的时空。在参考了各种线索之后,我们知道茜卓的家乡要是个神器底的蒸汽朋克世界。创意团队建构了一个世界(至少可以出现在一些牌张上),但却没想到R&D彻底地爱上了它,导致我们迅速地更改计划,让我们能在一年后就造访它。这表示卡拉德许的目标就是要「赋予茜卓的家乡世界生命」。我们知道这要有神器要素。为了和万智牌:起源所建构的世界搭配,我们采用了发明家世界这个点子,表示要有较高的协力效应和一个强尼 / 珍妮的思维。在探索设计时,这让我们终于使用了能量和制作载具,两个我们已经谈论多年的东西。

阿芒凯

阿芒凯(和Ethan Fleischer共同设计)有两个单纯的目标:设计一个顶底的埃及启发系列,以及设计一个捕捉尼可波拉斯感觉的世界。我们认为这两个目标皆可行的原因是它们在感觉上就有很多重叠。埃及差点成为多年前设计的顶底设计环境(这最后成为了神河群英录),所以我们觉得该是时候制作它了。有趣的是,这两个主题实际上是背道而驰的,但又和彼此有良好的协力效应。这是少数几个我所参与,故事在一开始就是系列设计很重要部分的设计之一。我们知道这是第一部的结局,其中大反派会强烈地击败我们的主角们,所以设计要捕捉到这个不和协和危险的感觉是很重要的。

依夏兰

依夏兰(和Ken Nagle共同设计)是个有趣的系列,因为这系列在放入行程时和正式开始时的目标是不一样的。创意团队建构了一个由征服者吸血鬼所启发的世界,而我的第一个想法就是将它做成一个三阵营的世界,而这三者都在争夺一个单一的资源。这个概念是来自于Richard Garfield为Vampire the Eternal Struggle Trading Card Game这游戏所设计的一个机制而来的(称为「优势」)。诡局:王权争霸最后使用了这个君主机制,所以我在开始设计时为了寻找新目标而搞的手忙脚乱。我给依夏兰的目标纯粹就是「为创意团队建构的这个酷炫世界想出一个有趣的机制核心」。我决定海盗和恐龙正是让人兴奋的新玩意儿(以及对于吸血鬼的新微调),所以我选择了原本设计给鞑契可汗使用的阵营架构(两个双色阵营和两个三色阵营)的部族主题。

Unstable

我对于Unstable的目标(除了推出它之外)就是「使用自上一个机飞系列之后出现的全新设计技术 」。我选择专注在建构一个完整的世界以及使用阵营这两点上。这让我们创造了一个有点蒸汽朋克风的疯狂科学家世界。而在这么做之后,设计团队也创造了五个邻色阵营并终于面对了机巧。

多明纳里亚

多明纳里亚的目标非常艰巨:「找出多明纳里亚最棒的部分并以我们现在处理新世界的方式呈现它」。或者换句话说,以现在的世界建构标准重新创造多明纳里亚,同时又让它像是老玩家所喜爱的那个世界。这导致了很多深思自省,但最后让我们想到了「历史世界」的点子,一个现在是由该世界的过去所定义的地方。我们因此获得了史迹、传纪,和传奇主题。这是唯一一个我在设计开始时不确定是否能达成目标的系列。

烽会拉尼卡

烽会拉尼卡(和效忠拉尼卡,因为这两个共享了同一个洞察设计团队)的目标是「用不同的方式重新介绍拉尼卡,让玩家对这时空感觉新鲜又熟悉」。另外,我们知道这是波拉斯故事第三部的开始,所以我们也想要波拉斯的存在对于系列和世界有所影响。我原本的想法是要更动我们是如何架构系列的,但其他人认为因为Milk(拉尼卡效忠之后的系列)和平常非常不同但又是发生在拉尼卡上,所以前两个系列必须要是玩家熟知的公会系列。我们即将要给玩家非常不同的东西,所以我们想要先给你们熟悉、但却有点小小不同的东西。

终点!

我希望今天的专栏能让你们理解设计目标的各种差异性。我们并没有一种单一处理设计的方式。事实上,我认为我们成功的一部分就是因为我们是故意以不同的方式来处理设计。和以往一样,我很想听听你们关于今天专栏,或是我谈论的任何系列的回馈。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)联络我。

请在三周后(我们要开始放假了)回来看我开始预览效忠拉尼卡

直到下次,希望你们也能从一个新角度处理你们所碰到的问题。