长期读者都知道我认为共鸣是游戏设计很重要的一部分。举例来说,「共鸣很重要」是我在2016年的Game Developers Conference演讲中的20个教训之一(以下是文章型式——第一部第二部,和第三部——以及录像型式),但我在某天发现我从来没写过一篇专注在共鸣上的文章,所以我决定今天来修正这个错误。在我结束之前,我会详细说明我为什么认为共鸣这么重要,并谈论我们在制作万智牌时使用共鸣的各种方式。

开始共鸣吧

先让我从定义「共鸣」开始吧。共鸣就是当你在受众已经非常熟悉的信息上建构一个游戏的要素。举例来说,当Richard Garfield一开始制作万智牌时,他需要一个能够破解僵局的回避机制。他转头问真实世界:「一个生物要如何才能越过另一个生物呢?」也许它能用飞的。接着Richard使用了这个飞行的概念并设计了一个机制。这样做,有许多使用共鸣的固有好处。

这让人感到熟悉

每个人都知道飞行是什么,因为我们都看过鸟和飞机。在空中移动的概念是我们都很熟悉的。这会创造一种舒适的感觉,因为这游戏使用的是我们已知的概念。(请看我关于沟通理论的文章来理解为何人类渴求舒适感。)如果Richard使用一个捏造的字来制作这个机制,那玩家的第一个反应会是「这是什么?」而不是「我知道它的意思。」因为他们必须要搞懂这是什么意思,所以这会带出一种担忧感。如果这是他们本来就熟知的东西的话,那就会创出一种舒适感。一个游戏需要教导你很多东西。如果你能使用受众已知的信息,那么游戏就能被更多人所接受。

这充满风味

万智牌里有很多生物。我们想要它们彼此有所不同,而这么做的方法之一就是给出副类别。人们知道飞行生物是什么。这能让受众知道它和其他生物的差别在哪里。由于这是建立在我们已知的信息上,它能让我们把这生物和大脑里的数据库链接。举例来说,如果我跟你们说某个系列有个黑色的1/1飞行生物,那你们就有可能在没看到名字或是插画之前先想出它会是什么。这只是个词,但这个词本身代表了很多意义,因为它建立在你已知的信息上。

这有功能性

学习是件困难的事。当游戏设计能帮助玩家更快学到东西时,我们就会让游戏更容易进行连结。飞行使用的是已知的信息。这表示玩家可以透过自己对飞行的认知来猜测它能做什么。我有个飞行生物,然后你有个不会飞的生物。我攻击时会怎样呢?不会飞的生物不能阻挡,因为飞行生物从它头上飞过去了。那如果不会飞的生物攻击,飞行生物能阻挡它吗?可以,因为它可以飞下来挡。当我教别人玩万智牌的时候,这就是我如何说明飞行的方式。我问他们觉得会发生什么事,而他们的直觉几乎每次都是正确的。这表示飞行这个概念很大地帮助玩家理解这机制是如何运作的。

学习任何游戏都是接受度的挑战。一个不知道(或了解不多)你游戏的玩家会做出体验游戏的选择。这里会有两个可能的结果:第一种是,这体验不错,他们有兴趣再玩一次、或是第二种,这体验不好,他们不想玩第二次。通常,第二种情况表示他们永远不会再玩你的游戏了。身为游戏设计,你要如何增加第一种情况的机率呢?

你可以做三件事:

#1:你可以透过情感和他们连结

如果他们喜欢这游戏带来的感觉,那他们就很有可能会再玩一次。要如何做到这一点呢?一开始就要让他们感到舒适,因为这样才能让他们更能接受你游戏所带来的体验。如同我在沟通理论文章中写道,人们需要先感到舒适才能享受惊喜。要怎样才能让他们感到舒适呢?提供熟悉的环境。

#2:你可以透过创意和他们连结

另一种获得新玩家的方法就是让他们爱上你的世界。如果创意要素真的很吸引他们,就能拉他们进来。而要让这件事发生的关键是什么呢?答案就是连结性。人们会因为在现实世界中喜欢的事物而和某些东西连结。这东西不需要是真实世界的字汇,但它必须要能唤出那个印象。举例来说,这也是我们在万智牌中一直强调差异性的原因,因为玩家在看到和他们类似的角色时也会更想做出连结。这些全部都要依赖风味,并使用那些玩家本来就喜欢的要素。

#3:你可以透过机制和他们连结

第三种能吸引玩家的方式就是让他们喜欢上游戏的设计目的。他们喜欢它的运作方式、喜欢它要求他们做的事。玩游戏这个行为很有趣。不过为了实现这点,玩家必须要先理解机制。如果他们无法理解、或是没注意到有趣的要素时,这就会阻碍他们享受游戏的能力。这表示设计目的是很重要的。你必须要使用一切的方式来最大化他们学习的能力。

说了这么多的意思是,共鸣对游戏设计者来说是个非常有价值的工具。它能帮助玩家做情感连结、它能增加玩家对于创意的享受,而且也能帮助他们学习和享受游戏的机制。

好巧不巧

在我解释了共鸣为什么这么重要之后,让我来谈谈我们是如何将共鸣编织进万智牌的设计里吧。在这章节里,我会先大致叙述,然后再慢慢谈一些比较特定的东西。

世界

我们在制作一个系列时要先做的几件事之一就是思考它是什么。这很大一部份就是要想出它会发生在什么世界上。为了简化这个过程,我会将这过程分为两部份——顶底(我们从创意想法开始)和底顶(我们从机制想法开始)。我要特别提出的是,在现在的设计中,我们早期会在创意和机制之间来来回回,所以即使我们是从某一边开始的,大多数的设计还是会同时采用两边的各种要素,而结果就是我们无法推断各个系列是从哪边开始。另外,我们也会常常重返各个世界。在这些案例中,很多我待会会谈到的东西都是在我们一开始设计时发生的。

#1:顶底世界

有时候我们会设计一个受到某种真实世界要素影响的世界。它可能是流行文化的类别(像是依尼翠的歌德恐怖主题)、可能是存在的神话(像是塞洛斯的希腊神话主题)、可能基于某个文化(像是鞑契可汗部族的各种影响——没错,鞑契可汗从技术上来说的确是底顶开始的,但它还是有可能从部族开始)。在这些案例中,我们试图建构的世界都是根据受众熟悉的要素加以建立。共鸣和世界是密不可分的。

顶底世界会有很吸引人的预期,因为玩家会很好奇我们要如何处理这个共鸣的来源。「歌德恐怖世界听起来很有趣。我很好奇他们会怎么做。」所以,要设计一个顶底世界的诀窍就是使用这个共鸣的预期做为机制设计的导引。举例来说,依尼翠使用了双面牌,因为我们想要推出狼人。我们知道狼人酷炫的原因是他们只会在某段时间身为人类、其他时间则是狼人,而狼人那一面则会恐怖许多。

在这个案例中,共鸣就是你要建构这系列的基础。

#2:底顶世界

其他时候,我们则会先想出机制。这系列是根据一个游戏要素(像是赞迪卡专注在地的机制上)、或是一个主题(像是时间漩涡专注时间和怀旧上)、或是架构(像是拉尼卡的十公会骨架)。在这些案例中,我们得找到一个共鸣的世界概念来赋予这个机制的世界生命。通常我们会以想出这机制执行的创意限制来完成这任务。举例来说,赞迪卡使用的是地的机制,这表示我们会需要很多具有风景插画的卡牌。另外,这系列的主题让我们想要用一个人对世界的冲突做为故事结构的基础。这两种要素就结合成一个探索冒险世界的比喻,一个丰富、充满宝藏却又具有敌意的世界。

底顶世界和顶底世界的差别是这架构不是由共鸣决定的。这表示这些世界的共鸣只是配角,用来衬托我们想要推广的机制。这需要更多努力以确保这些机制本身就能让人感到共鸣。我再度用赞迪卡来举例:我们喜欢地落这个机制,也喜欢它的运作,但我们也知道它缺少了一个强力的共鸣连结。这表示我们需要用具有更强力共鸣的机制和主题来围绕它。任务、地图,和伙伴这些设计全部都是超级具有风味的要素,用来帮助推销这系列的整体共鸣主题。

对比顶底和底顶的好方法之一,就是顶底系列通常会有更强力的个别卡牌共鸣(会捕捉已知的共鸣原型或是比喻的个别卡牌),而机制系列会有更强力的机制共鸣(会推销该世界主题的机制)。重要的是,不管我们是如何到达这个世界,它都会有强力的共鸣主题来吸引玩家。

机制

和世界类似,机制也会有顶底或底顶的来源。让我来详细说明吧。

#1:顶底机制

顶底机制是从捕捉某个概念开始的。举例来说,忍术就是要捕捉忍者的隐匿性。遗存是要捕捉古埃及的一个文化面向。传纪是要捕捉一个故事的想法。这些机制都不是以机制开始的,而是设计想要达成的主题。我们于是花时间思考要如何最佳地执行这个主题。和顶底世界一样,顶底机制也会有内建的共鸣。

#2:底顶机制

底顶机制是从某个玩起来很棒的东西开始的。它的原动力并不是要捕捉一个想法,而是要发掘有趣的机制空间。在底顶机制里,需要花时间给予它们能强化本身功能性的风味。它想要尽可能有风味,但更重要的是,我们更需要风味来推广机制。

让我用能量来举例吧。这机制是在原本的秘罗地设计的,用来让起动神器能有更多的多样性。与其让神器A和神器B各有三次起动,它们现在能有六次起动。这机制因为空间问题而被踢出秘罗地,做为一个没有特定风味的有趣机制,它却一直没有一个适合的系列。当我们来到卡拉德许时,我们把它挖出来,因为它感觉上可能很适合一个关于科技的系列。

于是创意团队花了很多时间好把它建构到世界里,来强调它就是这个世界的能量源。一旦建立了这点之后,我们开始设计符合这个共鸣主题的卡牌。有趣的是,机制和世界的运作有点相反。在顶底机制中,我们会倾向大范围地专注在共鸣上,确保所有具有某个机制的卡牌都会有相同的风味。在底顶机制里,我们比较会试图设计具有风味的个别卡牌。换句话说,遗存的卖点就是每张遗存的卡牌都有类似的风味(所有的卡牌都有个衍生物来展现该生物已经木乃伊化了),而能量则是有更多关于不同能量比喻的个别卡牌。

卡牌概念

每张万智牌卡牌都需要一张插画。这表示我们得在风味上理解这张卡牌的机制是如何透过创意筛选的。基本上,这张卡牌的具体型式会代表什么?它是什么、或是它在做什么?这就需要创意团队来决定每张牌代表的是什么了。这之后会变成发送给插画家的叙述。卡牌概念很重要,因为如果卡牌本身没什么共鸣的话,那它通常会在这里加入。

举例来说,假设我们有张牌能对生物造成直击伤害。这张牌会有一点共鸣,因为伤害在真实世界中也是存在的,但伤害的种类则有很多种。卡牌的概念必须定义这伤害到底是什么。我们能用一些方法来分辨它。也许这张牌有额外的机制要素,能用来更佳地微调它的风味。假设它有「如果这生物将死去,则改为将它放逐」的叙述。这表示该直击咒语会彻底消灭这个生物,不留下任何痕迹。这会将概念推往一个特定的方向。另一种处理的方式就是用它来加强这世界的感觉。举例来说,在卡拉德许上,所有咒语都会有个基于科技的风味。那里的直击咒语通常都会由装置发出,而不是一个法师的指尖。这两个要素结合就会将卡牌概念推往特定的方向。

不管卡牌概念是由什么方向发起的,唯一不变的就是寻求共鸣的欲望。咒语越正当化,并解释它能做什么时,受众就会越喜欢它,同时这也能帮助玩家更正确地使用它。举例来说,创意团队会很努力确保每个飞行生物看起来都会飞,然后不会飞的生物看起来都不会飞。

名字(卡牌名和机制名)

名字和卡牌概念是有互联性的。通常卡牌概念会先出现,但有时候卡牌会透过名字做顶底设计(例如,依尼翠环境就常常这么做)。名字在插画无法完全传达整体的概念时对于共鸣就很重要了。(这么做最大的原因是卡牌在指派了插画家之后还是有可能做出机制上的改变。)如果插画能完美传达共鸣,那名字就可以比较具风味和联想性。不过如果卡牌需要帮忙的话,那名字就可以重新规划,让它能更直接传达喀尔牌到底想要代表什么。

风味叙述

风味叙述是传达共鸣的最后堡垒。如果机制、插画,和名字都无法传达(然后这张牌又有风味叙述),那我们常常会用风味叙述来传达这张牌到底在做什么。和名字相同,如果卡牌其他的部份已经良好传达了的话,那风味叙述就可以比较偏向娱乐性而不是解释性。

共鸣需求

而这就是为什么共鸣这么重要以及我们是如何将它编织进每个系列里的。我希望你们喜欢今天的专栏,也期盼能看到你们对它的想法。你们可以透过电子邮件或是我的社交媒体账号(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)联络我。

请在下周回来看看新的风暴量尺文章。

直到下次,希望你们和游戏做连结时能充满欢乐。