通常当我撰写关于某个系列的设计文章时,我会尝试全方位地讨论这个系列。基于这一点,我通常会逐一点出每一个机制的亮点,针对你即将要体验的东西提供一个精华的全面概述。但偶尔也会有个机制经历了足够多的变更,因此会需要占用整篇文章来谈。传纪便是一个这样的机制。今天,我将从最初的开始的地方,逐步为你介绍每一个阶段的进化是如何发生的,不仅仅是洞察设计,还包括了系列设计一直到印刷发行之前的每一步。

很久很久以前

传纪最开始甚至不是一个机制,而是一个主题性要素。我们最初专注在多明纳里亚作为一个充满历史的世界的点子上,而我不断地回到一个想法,即是在一个由过往如此定义着现在的世界里,故事必须是举足轻重的。虽然万智牌一直尝试着想要在卡片中传达故事(故事焦点便是最新的剧情化身),但尝试着透过机制来传达故事概述,这个观念是相当新颖的。

我回头看了看我们在卡片设计中提到以及讲述了多少故事。我们有许多的书和典籍,但我更加专注在故事的本身。我们有过一些说书人:牧民神话诗人神谴)、 Teller of Tales神河群英录)、Reki、the History of Kamigawa神河任侠传)、Heartwood Storyteller预知未来)、and 寓言智者晨光)。我们有过创造故事的地点和对象,例如 Tree of Tales秘罗地)和 Font of Mythos聚流)。我们还有许许多多引用了故事的牌:诵传仪典玛凯迪亚)、Fact or Fiction大战役)、Truth or Tale时间漩涡)、Spin into Myth预知未来)、Fable of Wolf and Owl暮光)、Overbeing of Myth暮光)、and 神话成真 鞑契龙王)。但是这些牌都没有真正的表现出成为一个故事的想法;他们没有机制性的捕捉到一个被讲述的故事。

事实上,我记得我们唯一一次真正的放手去做是在克撒传环境,有两个循环的结界,一组是非普通而另一组是稀有。

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这十张牌中的每一张都会在维持阶段放一个指示物在自己身上。然后你就可以牺牲它(有时需要魔法力费用)来产生一个依据它上面的指示物数量来决定效果大小的效应。我们选择使用歌曲来给这些牌添加风味。这个想法是在于你唱这首歌的时间越长,对于你魔法的强化就越多。一首歌曲并不完全是一个故事,但它确实传达了一个由于某些东西正在被讲述/歌颂,一个效应正在发生并随着时间推移的感觉。

这项调查告诉我们的是机制性地捕捉故事还有很大的设计空间。就如同我觉得依尼翠 有机会来机制性地定义什么是狼人, 多明纳里亚 也将能同样的定义故事。

让我们从头开始

有趣的是,我们第一个想到的是返照机制。

以目前来说,返照并没有讲述故事的风味,但它是可以做到的。「这边有个故事。现在让我再说一次。」如果返照是我们的回归机制,然后我们以被讲述的故事来赋予这些牌风味,如何?然后我们想起了阿芒凯、它有了由返照变形出的余响,而且会和多明纳里亚共存于标准赛。

接下来,我们来到了 Kindle机制,来自于暴风雨系列的牌 Kindle

Kindle牌会随着你使用的每一张而变得更加强大。如果你每次说一个故事的时候,与它所连结的魔法都会变得更强如何?但阿芒凯 (以及两个环境前的依尼翠暗影 )已经在坟场上着墨甚深。有没有方法能够在战场上传达故事,而不是在坟场呢?这意味着我们该专注在永久物上面。

我们有五种永久物类别,但你能够很快速地排除其中的大多数。鹏洛客和生物上面有着非常明确的风味,充其量,要用他们来讲述故事时会把他们做成说书人而不是故事本身。神器有着与生物类似的问题,将故事放在它们上面会使它们感觉上更像是媒介物(书本之类的)而不是故事本身。地牌没有魔法力费用而且必须要用来提供魔法力让它难于使用在任何形式的连续性效应上,只剩下结界了。

一开始的时候…

在这个阶段,我们决定尝试一个不一样的方法。确切定义一个故事的是什么?它需要什么样的特质?将这些辨别清楚能够让我们看清我们试图机制性捕捉的是什么。在一番讨论之后,我们解决了以下的几点:

它要有一些顺序性 — 故事之所以为故事就是因为发生了某些事件,而后基于一开始的事件上又发生了另一件事件。将会发生一系列的事件让我们得到了解答。这代表着在机制上,描述故事的卡片必须要产生多于一个的效应。

它随着时间的推移而发生 — 故事另一个重要的特质在于它需要时间来讲述。如果我们要捕捉故事的本质,他不可能是个单一效应,而是随着时间推移而发生的一连串效应。机制上,这代表着我们可能想要一个在数个回合都能做某些事情的结界。

相互关联的要素 — 一个故事的片段聚集在一起来创造比它们通通加总起来还要巨大的东西。一张代表着故事的牌不仅仅是要具有复数的效应并且随着时间推移发生;效应之间还必须要相互关联。机制上,他们必须有着协同作用。

它会有开头、中间以及结尾 — 故事有时间性。任何机制的表现都需要开始,在一连串的回合之中做些事情,然后结束。一个持续而没有结尾的效应并不是故事。这些牌需要一个效期。

曾经有个男人他…

在说关于系列的故事时,我希望它们是与世隔绝的,但现实不然,制作万智牌就是不断的试验与犯错,这代表有许多好的点子,在它们第一次被创造出来时的状况下并不成功,被放在一旁。而常常在我们找寻某个问题的解决方案时,我们会回顾那些曾经制作出来,但从未用过的东西,可能就会从中找出答案。

这正是原鹏洛客设计被提出来的时间点。如同我在多明纳里亚设计文章里解释的一样,我们尝试鹏洛客的一种早期版本,它会产生出一种预先编制的效应顺序。每个回合会发生一个效应,总是以同样的顺序出现,并在这些效应中不断循环。这个版本遭到了否决,因为它让鹏洛客感觉起来好像他们没有任何动力。鹏洛客感觉像是预先写好程序的机器人,不管游戏状况怎么样,他们都只做那些指定好的事情。(比如说,贾路会浪费一个回合来让所有狼变大,即便战场上一只狼都没有。)但故事 需要动力,而且确实想要一连串确定的事件。也许那里有些可能性。

这时候就是我去找洞察设计团队,并且要求他们创造一些带有故事随着时间演进感觉的设计。我唯一的要求就是上面列的那些。每个人都要带着设计回来,但是那个把点子进化得最淋漓尽致的人。

Richard对带有桌游要素的点子好奇,其中会有一条你可以随着时间不断进步的路线。他利用记号的优势克服了过长文字的障碍。印着一只狼代表「做出一个2/2的绿色狼衍生生物」,印两只狼代表「做出二个狼衍生生物」。这张牌的底部有一段说明,定义不同记号在游戏里的意义。由于记号可以增加,我们得以在不增添文字的状况下创造不同的效应。

不过,Richard做的不只如此。他探索了固定路线的点子,在你进入下一个空间之前要完成某件事。他也利用分歧的路线,你必须做出选择,那个选择会指出发生的特定事件。而且他利用了数量,有些故事很短(三四个空间),有些则很长(我相信多达八个空间)。

如何传播故事是另一个Richard强调的部分。他的每一个设计都很清楚地指出某件事正在发生,而且会联同效应一起诉说一个有凝聚性的故事。即便我知道还有很多执行面的问题要搞清楚,但 Richard的设计让我很有信心,觉得我们正在走一条通往美好事物的路线。

有一次…

第一次测试时,我们试着调回一点,看看能不能限制使用的字数。注意我们此时用的还是「故事」而不是传纪,而且第一次试验时它是一种新的卡牌类型。也请注意,我们在美术图框里画了一个小轨迹。

以下是个范例:

非瑞克西亚之战的故事
(开始 – 空间 – 空间 – 结束)

故事
在你的维持开始,或每当有生物死去时,推进故事。
结束 – 牺牲此牌并消灭对手操控的目标生物。

这个早期版本的点子是,故事会朝着结局移动,但你可以做某些主题性的事情来加速进展。接着一旦你到达结尾,就可以牺牲故事来得到一个主题性的效应。但玩了之后,发现它们就是不够有故事的感觉,于是我们针对Richard想做的事情做了更多探索。

腐生反乱的故事
(开始 – 空间 [*] – 空间 [**] – 空间 [***] – 结束 [!])
3绿绿
传奇结界 — 故事
在你的维持开始,或以巫术时段支付3来推进故事。
* 派出一个1/1绿色腐生物衍生生物。
! 你操控的生物获得 +2/+2 并且得到践踏直到回合结束。

为了避免不够清楚,这张牌是这样运作的。你使用这张牌的回合,没事会发生。第二个回合,你得到一个绿色的1/1腐生物衍生生物。第三个回合你得到两个腐生物。第四个回合,你得到三个腐生物。接着在第五个,也就是最后一回合,你所有的生物都会获得+2/+2以及践踏直到回合结束。接着故事会被放到坟墓场。

这个版本做了一些改变。首先,它从一个新的卡牌类型变成了传奇结界。故事变成了一个结界的副类别。我们开始使用Richard的记号技术,在文字框里放上一段说明,告诉你发生的事情。同时也实验较长的轨迹。最后,我们让玩家有第二种推进故事的方式:他们可以利用魔法力来推进故事。在这个时候,费用是三点。

这次的测试更顺利,所以下一个版本就少改了一些东西。

暗渊会传纪
(开始 – 空间 [*] – 空间 [*] – 空间 [*] – 空间 [!])
3黑黑
传奇结界 — 传纪
(在你的维持,或以在使用巫术的时段支付4以推进故事)
* 派出一个1/1黑色人类衍生生物。
! 派出一个7/7,拥有飞行与践踏的黑色恶魔衍生生物。它拥有「在你的维持开始,牺牲一个人类。如果你无法如此做,这张牌对你造成7点伤害。」

这次测试所做的最大改变在于我们把「故事」改成了「传纪」(因为「故事牌」已经是故事焦点牌的简称),推进传纪的费用也从三点改成四点。

也就是这时,我们开始讨论牌的版型。这代表该找R&D的图像画家James Arnold聊聊了。我们依然很喜欢轨迹这点子,但很显然地,需要太多框架来容纳许多轨迹了,所以我们最后决定两种大小:四或六。想法是大部分的传纪会有四个「章节」,但有些更长、更宏伟的传纪会有六章。这大略是我们在把多明纳里亚的档案给系列设计时的大略状况。

告诉我你有没有听过这个

多明纳里亚被交接出去时,Erik Lauer正担任系列设计团队的组长。在延伸测试之后,Erik做的第一件事就是移除魔法力异能。他发现和这异能在文字框里占的空间相比,它被使用的比例并不高。第二件事则是将传纪的章节数从四降到三。Erik的考虑是事情发生得不够快。我们的设计里,有些空间会没事发生,Erik的改变让每一个章节都会有某件事发生。当然,透过把章节减少,传纪变得更好。而六章的传纪则直接移除了。

Erik也和Kelly Digges密切地合作,他是负责多明纳里亚故事的人,他们一起开始搞清楚有那些故事是需要被提到的。洞察设计做了许多传纪设计,用来当作概念的检验,但其用意一直是认为传纪的设计要与多明纳里亚的故事彼此相关。Kelly开始思考哪些故事适合,让系列设计可以在机制上让传纪与我们想要说的故事相合。

于此同时,James依然试着解开框架外观的谜题。他尝试过轨迹,但那会导致版型与美术图的问题,于是他尝试另一条路。最大的限制在于透过不同回合拥有同样效应来节省空间。James不为效应使用记号,而是为章节来使用记号。这让牌得以拥有规则文字栏,在里面,你可以移动章节记号,来展示同一个效应发生两次的状况。唯一的限制就是这样的做法很难显示同一个效应分别发生在第一回合与第三回合,而第二回合却没有的状况。不过,没有任何设计需要这样的灵活度,所以运作起来没有问题。也就是这个点子发展出了垂直的文字与美术图框。

关于传纪的美术图框有个小插曲,当我们在洞察设计时整理这个系列时,我们花了许多时间讨论想怎么样在这个系列里诉说历史。当时想出的一个点子是运用世界里的美术图,作为工具来显示多明纳里亚的人们对自己的历史有何感受。Kelly和Mark非常喜欢这个点子,他们选择把这个想法用在传纪上。十四张不同的传纪都有不同类型的美术图,被选用的美术图是设计来与那些最可能说故事的人们风味相符合。举例来说,宾纳里亚是一个围绕着教会建构的社会,它的故事就是透过彩绘玻璃诉说。我对传纪的最终美术图感到非常满意。

这个系列接着从Erik手上交给了Dave Humpherys,Erik的注意力则转移到了Spaghetti和Meatballs身上。在我找上Dave并希望把史迹从包含两种东西变成三种时,他开始负责这个系列。因为包含了传纪,Dave得以把它们从传奇上移开,这也是他一直想做的改变。

Dave能够对传纪做几个小而重要的改变。他让所有效应变成触发式(我相信许多已经是了)。在章节取代轨迹之后,他做了调整,利用指示物来提醒玩家自己所在的章节。(这个改变也让传纪得以与指示物互动,这在近代赛可能会造成影响。)最后,Dave把章节的触发从回合开始改成抽牌步骤之后。他这么做是因为想要玩家在使用传纪之前先知道自己抽到了什么牌。(放在抽牌步骤之后,而不是战斗前主要回合开始的原因是,在功能上非常相似的状况下,这样在牌上的文字会比较短)

最后一个必须做的改变是该如何规定传纪的范本。我们有个决定要做:要就尝试写下所有规则在传纪牌上,要就有个副类别来代表其中一些规则叙述。基于几个理由我们选了后者,第一,我相当确定并不是文字都适合放进规则文字框。第二,新的牌框对说明状况帮助很大,我们觉得没必要把牌框已经表达的东西再写出来。第三,那让我们可以有更为友善的用词,因为用来提醒的规则文要比一般的规则文字来得没那么严格。

从此过着幸福快乐的日子

这就是传纪从灵光一闪到一个新的结界副类别的过程。我对于它最后的样子感到非常兴奋,希望你们也和我一样喜欢它。和平常一样,我很想收到来自各位的回馈。无论是关于这个专栏、传纪、或关于多明纳里亚的任何方面都可以。你可以寄email或透过我的任何一个社交媒体账号联络我(TwitterTumblrGoogle+、以及Instagram)。

下周回来,我会回答大家关于多明纳里亚的问题。

直到下次,希望大家都能享受一些好故事。


 
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