欢迎来到 双星大师2022 的预览。这週,我将告诉你们系列设计的故事及展示两张预览牌。

在开始这个系列的故事前,我想先跟大家聊聊最初双星大师的表现,因为今年的双星大师 延续了前人的脚步并做了一些调整。

第一个双星大师有332 张牌(91 张普通、80 张非普通、121 张稀有及40 张秘稀)。双星大师2022 同样也有332张牌,但配置上有一些小调整(91 张普通、80 张非普通、120 张稀有及40 张秘稀,,还有一张会出现在每包补充包裡的牌),稀有的数量少了一张,多了一张稀有度比普通更低的新牌。这张牌名为隐密尖峰,是一张为了帮助调色而设计的新牌(下面有更多为什麽系列需要这张牌的原因)。

Cryptic Spires

最初的双星大师是每包十五张牌的补充包,且每包都有两张稀有/秘稀和两张特别卡(像是传统闪卡)。这些同样也出现在 双星大师2022 裡,除了多了永远都会是隐密尖峰的第十六张牌(值得一提的是这只适用轮抓补充包;聚珍补充包裡只会有十五张牌,不过每包都会有四张稀有/秘稀)。

当你在轮抓时,每包的第一选你可以选择两张牌。这让你可以选两张稀有牌、两张可以形成组合技的牌、两张有着高协同性的牌,或任何两张你喜欢的牌。接下来的每次选择就只会是一张牌。这代表在一场轮抓中你有三次可以一次抓两张牌。双星大师2022 的轮抓方式并没有改变(如果你想了解更多关于最初双星大师设计的内容,你可以阅读我的文章)。

双星大师2022 并未试图重新设计这一切。最初的 双星大师十分受欢迎,所以新系列也在设计了一些新主题的同时延续了一些基本的公式。对Bryan Hawley 和他的洞察设计团队(Erik Lauer、Yoni Skolnik和他自己)及系列设计团队(Michelle Roberson、Rob Shuster、Reggie Valk和他自己)来说,最大的问题是找到一个可以建构的新主题—我们在设计上称为「头条」。最初的双星大师有个神器主题。那双星大师2022可以使用什麽很酷的主题呢?

找到主题的关键,是很好地瞭解双星大师系列是关于什麽(从限制赛的背景;构筑赛的观点来看的话,我们希望这个系列可以提供很多牌手会很兴奋开到的牌)。

  • 它们适合有着高度经验的牌手

在大多数的系列裡,我们花了很多时间来确保较少经验的牌手也能找到系列的主题及轮抓原型,双星大师则没有这个问题—因为关键的受众是那些精通比赛的牌手们。这让我们可以製作一些一般系列无法完成的东西,下面我会提到更多关于这个的内容。

  • 平均强度较高

作为一个重印系列(代表系列裡面的牌—尤其是那些较高稀有度的—会更倾向牌手想要在构筑赛中使用那些),牌张的强度也会偏向光谱上较强的那边。同时,这个系列裡有比一般系列更多的稀有和秘稀以两倍的比率出现在每包补充包裡,你将会有一个比一般平均还要再更有趣的限制赛环境。

  • 複杂度更高

较有经验的牌手可以处理更多在限制赛环境中所发生的事,这让设计师可以提高系列中主题的数量,以及那些主题上该有多少多样性(像是可以使用多少不同有名字的主题)。这也让我们得以加入更多细微的差别及可以建构的协同。

  • 协同性更高

更高的强度及更高的複杂度,都让设计师有更多能力来在系列裡加入彼此之间可以互动较高级的主题。

  • 稀有/秘稀在限制赛中有较大的影响

两倍出现率让稀有牌的功能更接近一般轮抓中的非普通牌,将更能指望看到它们并有更多可以以此为主题构筑的机会。这只有在每包扩充包一开始可以选两张时才可以做到。

  • 所有东西都「提高了一个档次」

上述所有的东西都让设计师可以在双星大师的限制赛环境中做出其他大多数系列中视为禁区的选择。如我们马上就会看到的,这开展了许多在一般系列中无法完成内容的机会。

  • 令人十分兴奋

最后,大家期待的重印牌能令大家十分兴奋,也会进而影响限制赛环境。在限制赛了框架下使用许多强力的牌是很有趣的。

这一切都代表双星大师系列将会有许多在一般系列中无法运作的主题可以使用。有什麽很酷的主题是牌手会喜欢但也可以提高这个系列档次的吗?洞察设计团队也是这么想的。

阿拉若断片是第一个带来三色轮抓主题的系列(大战役环境让你可以轮抓三色的套牌,但它们并不是真正的原型主题),它的三色主题都是弧/断片的组合。鞑契可汗带来了闩色的三色主题。其他系列也有重访三色主题(依克黎:巨兽时空新卡佩纳:喧嚣黑街)但一次都只有五个颜色。如果让 双星大师2022 成为第一个可以一次轮抓全部十个三色色组的系列呢?

洞察设计团队喜欢这个想法。这是一个在行销上能很酷传达的概念,让这个系列有个受欢迎的主题并能提升一个档次。最大的问题在于:这能被完成吗?我们从未做过这件事是有原因的。轮抓主题间彼此需要重叠,加入额外五个组合会让架构变得更複杂难以架构。但这确实十分令人兴奋,所以他们决定要来试试看。

「如果你构筑 . . .

让我从解释设计团队所碰到难题複杂度开始。当我们在设计一个轮抓环境时,你需要确保大部分的牌对许多轮抓牌手都是很有吸引力的。洛温就是过去我们曾搞砸过的例子。那个系列裡有八个不同在意的生物类别(元素、妖精、仙灵、巨人、鬼怪、洁英、人鱼和树妖)。在你轮抓了一个生物类别后,大概就上了轨道,因为你在意的就会是其他有着相同生物类别的牌。虽然还有一些要争取的东西(移除咒语、化形等),但大部分的妖精牌手都会拿下所有的妖精牌,而大部分的妖精轮抓最后都看起来非常类似,因为妖精牌永远都会被妖精牌手拿走。

为了应付这点,我们确保了大部分的牌都会对多种不同原型有吸引力。像是一张纯白的牌,就可能会吸引到红白牌手和白黑牌手,或许还包括特定的绿白或白蓝套牌。这让轮抓会有较高的差异性,因为同样的牌不一定会永远被放到同样的原型裡。

这什麽会是个问题?一个三色系列将会有单色牌、双色牌及三色牌。三色牌就像是洛温裡的妖精那样只有一个轮抓原型会抓选它们,但单色和双色牌需要能吸引多种不同的原型。

让我们来看看十个三色的组合。每个单色牌都可能可以被放进六种不同的三色套牌裡(像是绿色可以被放进黑红绿、红绿白、绿白蓝、绿白黑、蓝黑绿和绿蓝红裡),而每张双色牌都可以被放进三种不同的三色套牌裡(像是绿白可以被放进红绿白、绿白蓝和绿白黑)。最挑战的是每个原型主题都必须要和其他另外九个原型有所重叠。

就让我们用白蓝黑当作例子。他会和另外六个三色色组有两色的重叠(与绿白蓝和红白蓝有白蓝两色重叠,蓝黑红及黑绿蓝有蓝黑两色重叠,及绿白黑和红白黑有白黑两色重叠),并跟另外三个三色色组有一个颜色重叠(与红绿白重叠白色、绿蓝红重叠蓝色,及黑红绿重叠黑色)。这代表每个原型在主题上都要和每个其他的原型重叠,大部分的时间是两个颜色。这将成为一面複杂的网,设计团队甚至不知道他们是否可以找到答案,但他们愿意一试。

在解开这个难题之前,他们得要开始一个完全不同的难题—法术力基底。你要怎麽让三色套牌可以持续获得所需要法术力的同时,又不会加强四色和五色的套牌?如果法术力太容易取得,最后会变成我们称为「好料汤」的情况,所有套牌只需要把最棒的那些牌丢到同一副套牌裡。这会把轮抓搞得一轮乱,且最后每副套牌看起来都会十分相似。

解决方式最后是使用只会产生两种颜色法术力的地牌,结果显示让双色地牌作为法术力基底的重点,可以让三色套牌变得可行,但会对四色或五色有所限制。这带出了另一个问题,我们将很难去确保牌手能获得正确组合的双色地牌。

这个问题最后的解决方式来自一个完全不同的团队—往往都是这样的。R&D 时不时会把所有的设计团队聚在一起,讨论不与任何系列相连较广泛的设计问题。有一个团队被要求去了解是否有可以加强轮抓的方式—同样的不是为了任何一个特定的系列,而是轮抓整体。有没有什麽方式是我们可以是用到任何系列上,又能以递增方式提高轮抓体验的?

这个故事并非真的在于这个团队,所以我今天不会特别深入他们所发现的内容,但他们确实得出了一个最后相关的想法。如果在你完成了轮抓后,你可以使用一张进战场横置的双色地,并选择它(在构筑的时候,而非使用的时候)可以产生什麽法术力呢?这会增进轮抓的体验吗?那个团队最后决定不要提出这个建议,但这个想法则一直在R&D 裡徘徊,所以当 Bryan 和他的系列设计团队在试着解决法术力问题的时候,便出现作为一个潜在的解决方式。

那也有它的问题。这将会是在一个满是重印牌系列裡的新牌、它会非常大量的出现,且需要在构筑套牌时就做出牌张的决定—这可是个新东西。最后,他们认为这展现了价值并决定要尝试看看。他们选择在每包裡面都放一张(我想一开始是第十五张牌,但之后被改为第十六张)并进行对局测试。表现很不错,因此也在系列设计的前期正式被加入档案裡。

现在回到原型的难题。解决这件事是个缓慢且逐渐发生的过程。他们为每个原型选择了主题,尽可能地把这些主题在单色和双色牌上重叠,接着进行对局测试。他们接着收集了所有对局测试的反馈,来了解哪些是有协同的、协同不足及过分协同。没错,在机制上过分协同也会是个问题,因为如果两个原型彼此一起有太好的表现,那将会使轮抓变型。

往往反馈会造成两个主要的改变。其一,他们会微调原型的主题,推往一个新的方向;或是其二,他们可以改变被设计来在两个主题间重叠的牌张。让轮抓环境加入一些细微的调整以走向正轨。

同时,别忘了这是一个全是重印牌的系列(除了隐密尖峰以外),这代表所有的内容都要基于既存的牌上完成。通常在设计裡,当我们尝试去重叠两个原型时,我们可以设计特别满足特定功能的牌—双星大师2022 的设计团队并没有这个选项,这让他们所完成的成品更加令人惊艳。

让我们一个个来看看每个原型最后配上了什麽主题:

白-蓝-黑:这个原型是关于闪烁的价值,也就是它有很多具有「进战场」效应的生物,使你会想要闪烁(放逐然后移回战场—属于白色和蓝色)、弹回(移回你的手上—属于蓝色),或死亡復生(从坟墓场移回你的手上—属于白色和黑色),后面两个能让你再次施放。「进战场」效应作为设计工具特别好用,因为你可以选择效应来配合其他原型裡的主题。

蓝-黑-红:这个原型是坟墓场中程。你会使用黑色的异能来把生物从坟墓场移回来,及使用蓝色和红色的异能来拿回咒语以重複使用高价值的威胁及逐步辗压对手。你会发现重叠的原型往往会利用相同的部件。举例来说,白蓝黑和蓝黑红就都用上了从坟墓场把生物带回来这点。

黑-红-绿:这个原型用上了很受欢迎被大家称为勇得的策略(这个名字来自最初阿拉若断片环境中佔有主导地位的黑红绿),套牌利用了高强度的生物去除及能自给自足的威胁,再带有一些些的牺牲协同。你会发现蓝黑红和黑红绿重叠的部分在他们较大型的中程生物,还有一些牺牲的主题上。

红-绿-白:这个原型是勇行快攻。透过灵气及战斗诡计以自己生物为目标的方式,会产生强力的效应帮助你在战斗中获胜。要与快攻原型产生协同的关键,在于留意在重叠的颜色中那些低法术力费用的生物。

绿-白-蓝:这个原型是大型加速。你使用咒语来获得更多法术力或地牌,那让你可以使用更大型的加速咒语,并最后施放大生物或利用大的效应来获得胜利。这个颜色组合和主题间有一点落差,因为加速更常出现在红色而非白色上。

白-黑-绿:这个原型是关于 +1/+1 的指示物。这是有着最多生物及最能加大他们的颜色。派出一支军队,让他们变大,然后攻击以获得胜利。这副套牌可以变得又大又宽,+1/+1 是个很不错的主题,因为很容易就会让其他的原型想要使用来加大自己的生物,就算不是较大范围策略的一部分也是一样。

蓝-红-白:这是灵技的原型。使用那些在每当你使用非生物咒语—特别是战斗中—时获得奖励的生物。灵技在蓝色和红色中特别有好的表现,因为这两个是有着最强咒语的颜色。白色和红色是两个有着最好战斗诡计的颜色,且有一些小型的快攻生物。

黑-绿-蓝:这个是坟墓场扩张的原型。这副套牌会在你坟墓场越来越大时给你奖励,因为黑色及绿色是两个最会在意你坟墓场的颜色—这三个也是最会填满你坟墓场的颜色。黑色擅长牺牲永久物及磨牌,蓝色擅长磨牌、掠夺(抓牌然后弃牌)以及施放咒语,绿色擅长护根(从牌库磨牌并透过磨到的牌来获得红利)。

红-白-黑:这个原型是牺牲的套牌,其中包含最会派出衍生物及最会牺牲生物的颜色(黑色及红色)。这副套牌倾向派出许多可抛弃的小兵能让你转为获得胜利的优势。你会发现牺牲的主题横跨了几个其他的原型。

绿-蓝-红:这个原型是中程加速。它能获得来自红色及绿色的法术力及优质生物、来自蓝色和绿色的抓牌,以及蓝色及红色的节奏咒语。这是一副多功能的套牌,能利用许多不同类别的咒语。

如你所见,设计团队很努力地让主题间可以重叠,以致来自一个原型的牌也可以吸引到附近的原型。这样的方式让牌张在牌手没有意识到为什麽不同的原型间可以互动下就可以运作。裡面有很多的透镜设计,协同会随着你使用的过程中慢慢显现出来。

在总结今天之前,我得向你们展示预览牌。既然是 双星大师2022,自然代表着会有两张预览牌。

首先是来自依夏兰时空的传奇生物,不过不是来自依夏兰 环境那张。

点开来看护巢人娥拉帕拉尼

Atla Palani, Nest TenderAtla Palani, Nest Tender foil etched

下一张是一张很受欢迎的地牌,第一次出现在最初的依尼翠环境。

点开来看灵魂洞窟

Cavern of SoulsCavern of Souls foil etchedCavern of Souls alt

这些重印牌都应该可以展现我们在选择重印牌时考虑了不同的赛制,更投入了额外的目光在指挥官上。

双倍时间

我希望你们喜欢今天的故事及预览。一如往常,我很想知道你们对于今天文章或是 双星大师2022 本身的反馈。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体帐户(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下週回来跟我一起回忆 双星大师2022 裡的一些牌是怎麽出现的。

在那之前,希望这个系列在你玩的时候为你带来加倍的乐趣。