我通常会在预览之后直接撰写我的个别卡牌设计故事。我并没有处理2021核心系列,,但这并不表示我没有可以分享的故事,因为这系列中的不少卡牌都是我之前负责的系列的重印牌。所以我今天要来分享我(和其他人)许久以前设计,然后在2021核心系列回归的卡牌故事。

破邪天使(2010核心系列

Baneslayer Angel

这张卡牌在2010核心系列的设计时就非常地有争议性。我记得它有警戒而不是先攻。我们知道撒拉天使会是这个系列的非普通牌,而这在各方面都比撒拉强太多了。它在同样费用的情况下身材+1/+1而且还多了三个异能。我们的确会制作一些很明显比其他卡牌更强力的牌,但我们觉得对撒拉天使这么做实在太没人性了,所以我们游说设计将警戒改成先攻,这样破邪天使的强度大致上不变,但现在就不是完全比撒拉天使更强了。你们可能在Stasis出现在战场上时选择撒拉就是了。

鞑契可汗的双色地

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我们的故事不是从鞑契可汗设计,而是从原本的大战役开发(这大概像是目前的系列设计加上对局设计)时开始的。因为我们试图雇用一些专业赛玩家来帮忙开发,所以我们招募了Randy Buehler加入R&D。大战役是个多色系列,而Randy认为我们的双色地不够强力,所以他提议了这些地:

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R&D的其他人认为这些太强了,但Randy辩论完全不是这么一回事。我们听从Randy的意见(毕竟我们就是基于这点雇用他的)来改善强度,而这些地还真如他所说的一点都不强。这些「横置」地之后会成为游戏不可或缺的一部分。

快转数年到原本赞迪卡的设计。赞迪卡的主题是地,所以我们想要确保在成品中包含一些有趣的地。我们自大战役之后的数年里学到,横置地别说太强,它们实际上还偏弱。我们可以让它们变得更好,而这个地系列感觉就是个能这么做的好地方。

问题是,地应该能给你什么好处呢?我们尝试了不少东西,但有趣的是,正确的答案就是我们第一个想到的:获得生命。你不会获得太多,但1点生命就是最完美的搭配。微小的好处会在对局中不断使用这些地而展现出来。我们决定将它们放到非普通并称它们为避难所地。

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现在又快转到鞑契可汗。这是个三色系列,而我们也想要确保玩家能获得足够的调色。如果我们将避难所地设为普通呢?另外,玩家这些年来也一直要求我们推出对色的版本,所以我们也可以这么做。不幸的是,我们以赞迪卡的地名为避难所地命名,这表示这些名字不能出现在鞑契上,所以我们最后设计了全新的十张地循环(包含可以在其他时空上重复使用的名字)。而我们在2021核心系列使用的就是这些。

取消(时间漩涡)和电震(天罗城塞

CancelShock

我之前会做的事情之一就是为法术力费用明显错误的卡牌设计新版本(并希望这些卡牌能永久使用)。我花了很多心力设计并为这些卡牌命名,因为我想让它们能经得起时间的考验。这些设计并没有全部都成功,但这两个却达成目标了。

取消很明显是Counterspell的重制。它是个很完美、干净、经典的效应,只是蓝蓝的费用有点过低。正确的费用大概是½蓝蓝,但除了机飞版第二代之外我们不会做出分数的费用,因此唯一的选项就是将它的费用定为1蓝蓝。这表示我们可以做一些具有额外效应的变异版本,但我们对于能只推出基本效应这点(尤其是在核心系列中)还是很满意的。

电震则是要修订Lightning Bolt。我发现增加一点法术力并没有解决问题,因为Lightning Bolt最重要的一点就是它只需要一点法术力。所以解决方法就是将伤害减一。当时我们担忧它可能太弱,但电震这几年下来证实还是挺有效率的。

信念拘锁(拉尼卡

Faith's Fetters

你知道这张卡牌是循环之一吗?

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这个循环是Richard Garfield在原本拉尼卡中的设计。灵气一直都有个问题,因为它们容易造成卡牌劣势(因为对手的杀牌可以消灭生物和结附的灵气),所以R&D花了很多时间想各种办法来抵销这个卡牌劣势。这就是Richard的尝试之一。这里的想法是让施放者除了灵气之外还能额外获得一个咒语效应,所以即使失去了灵气,他们还是不会亏手牌,因为这咒语效应就像是一张卡牌。

这个循环和系列的主题并没有特别关系。它们既不是多色也没有和公会有任何关连,但它们是札实的设计。并不是所有东西都需要和主题有关,所以我就将它们放进系列中了。

除了一些开发微调(即更动费用和规则叙述中的数值)之外,这循环基本上跟Richard的设计没有太大差异。我记得Richard提缴的信念拘锁可能是和平主义(不能攻击或阻挡),然后我们将它改成逮捕(不能攻击、阻挡,或使用起动式异能),最后则是提高了获得的生命数量。这张卡牌原本就是为比赛所设计的。很明显我们成功了。

奎利恩树灵(时空转移

Quirion Dryad

时空转移大战役环境中间的系列。大战役环境是我们的第一个主题环境,而它的主题则是多色。因为如此,所有的系列都有一堆多色卡牌,以及能和这些卡牌良好搭配的一些主题。其中的主题之一是「在乎颜色」。这表示我们设计了一堆会以某种方式在乎其他永久物和咒语的颜色的卡牌。

绿色一直都有个和其他颜色和平相处的主题。它拥有能找出地(而这些地能产出其他颜色)的卡牌,也具有能横置产出任意颜色法术力的生物。在有这个想法之后,我开始为时空转移设计新卡牌。

绿色最擅长成长,所以我决定制作一个当你施放非绿色咒语时会变大的生物。我让它在乎所有的颜色,因为我想要表达绿色和其他颜色合作的意愿。我使用了+1/+1指示物,因为这是让生物成长的方式。我将它定为1/1来给它成长的空间。我相信我设计的版本就是你们最后看到的样子。我记得在编辑时有讨论是否将它改成在乎任何非绿的咒语,但这样就会让无色卡牌也给它一个+1/+1指示物,而这并不是我们想要的功能性。我不认为我设计的是个强力的生物,但它最后蛮频繁地出现在赛事中。我很高兴看到它回来。

倒退(克撒传

Rewind

我们之前会做的一件事就是停止做特定的东西,像是在多个系列中不制作多色卡牌,这样当我们带它们回来时玩家才会感到兴奋。而这些东西的其中之一就是「抽一张」。我很不喜欢这点。我认为「抽一张」只是个工具,而且每个系列都应该能使用它,但这不是我能做的决定,所以克撒传就成为了一个没有「抽一张」的系列。

这让我开始思考要如何用不同的方法使用「抽一张」的空间。「抽一张」到底是什么?它是个不会亏手牌的咒语。如果我反过来思考呢?如果我们有个咒语让你不会亏法术力会如何?这到底是什么意思?我们不能免费给你一个咒语。那如果你需要支付法术力,但我们会将它还给你呢?这样你只有在能支付费用的时候才能施放咒语。而接下来的问题就是,我们到底要如何把法术力还给你呢?我想出来的点子是它会重置一定数量的地,而这些地的数量则等于该咒语的总法术力费用。如果这咒语需要支付四点法术力,那你就能重置四张地并取回四点法术力。(事后检讨,我应该直接把这些法术力丢回你的法术力池里就好。)我称呼这个新机制为「免费咒语」。

对于那些不清楚万智牌历史的人,这些「免费咒语」彻底的坏掉了,因为我们还在这个系列中放进了这些地牌:

Gaea's CradleSerra's SanctumTolarian Academy

所以当你重置四张地的时候,你得到的可能远多于四点法术力。从对局设计的角度来看,这些「免费咒语」具有一个非常麻烦的特质。通常如果一个咒语过于强力的话我们就会给它更高的费用,但是「免费咒语」并不是。它们的费用越高这张卡牌就越强力。总之,我们将「免费咒语」盖上坏掉的印章并发誓再也不会制作它们。

快转到第八版的设计。我在该设计团队里,而Randy Buehler则是团队带领。他想要为这个系列添加一个反击咒语,所以检视各个旧系列希望能找到好人选。当时的核心系列只有重印牌,所以他的选择只有已经存在的卡牌。他找我并问说,「你认为倒退如何?」

我一开始以为他在开玩笑。我因为制作了这些「免费咒语」而在R&D中被取笑了非常多年。Randy的说法是,「『免费咒语』的问题是它们可以主动施放。你可以在任何需要的时候施放它们。不过倒退却是被动的。你并不能在想要的时候施放它。我认为它应该没有问题。」

我们将它放进系列里,因为我们觉得如果真的放进系列里应该会很劲爆。没有人预期会看到它重印。我们很多人都保持怀疑态度,但测试显示Randy的假设是正确的。倒退能用而且没坏,所以它就在系列中重印了。它之后又在其他的核心系列中重出,而且都没有造成任何的问题。

所以看起来我想要找出「另一种抽一张」的实验还不算是个彻底的灾难。

黯色幻影(秘罗地

在2001年的万智牌邀请赛之后,我被叫到组织赛事头头的办公室里。他们和我说明年邀请赛的预算要砍掉了。他们说我还是可以继续举办,只是我拿不到钱而已。这表示我得发挥创意。首先我得找到能提供预算的合作对象,而这个对象就是Magic Online。它在当时算是一个很新颖的东西,而他们也想要更多人知道它的存在。万智牌邀请赛是个高规格的赛事,也是一个很好看、很受欢迎的赛事。这搭配实在太完美了。第二,我们需要一个比赛的场地。由于我们的预算有限,所以该场地最后就是威世智在华盛顿伦顿的办公室里。

这场赛事是由Jens Thorén这位玩家拿下的。在邀请赛获胜的玩家可以设计一张万智牌的卡牌,赢家的容貌也会出现在插画上。我的工作就是要和赢家合作并调整卡牌,让它能出现在系列里。我的目标是要让这张卡牌感觉像是个能自然融入系列,同时又能让邀请赛赢家满意的东西。Jens提缴的卡牌是这个:

森林群众
2绿蓝
生物 – 妖精/魔法师
当森林群众进场时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌并将它横置放进场,然后将你的牌库洗牌。
当森林群众离场时,抽一张牌。
2/2

R&D实际上非常喜欢这张卡牌。之前许多邀请赛冠军提缴的卡牌都很难设计。唯一的问题是这系列是要计划给原本的秘罗地,而它并不是个多色的系列。它是个神器系列。我在下一个专业赛碰到Jens并问他「如果我们将你的卡牌变成神器生物,你会有意见吗?」他问我们这样是否会增加费用。我告诉他负责强度的R&D成员说不会。他于是笑笑跟我说「没问题」。而这就是黯色幻影的由来。这是具有Jens面貌的原始插画版本:

Solemn Simulacrum

骷髅妖箭手(2019核心系列

Skeleton Archer

我并没有参与这个设计故事,但它很酷,所以我还是想提一下。我们这些年来设计骷髅妖使用的比喻通常都是当被消灭时会重组自己的骷髅。这里的想法是,它们是很可怕的对手,因为会一直回来。这个想法从第一版就有了。

Drudge Skeletons

我们有一天在地窟聊天时Ethan提到我们一直使用的骷髅妖比喻已经过期很久了,毕竟那是我们童年时期电影才会出现的东西。现在的小孩不会这样看待骷髅妖。在电玩游戏里,当你消灭骷髅妖时它们就死了。他建议我们也许应该设计符合年轻玩家预期的骷髅妖。

这就是骷髅妖箭手设计的动机。现代电玩游戏里的骷髅妖会做什么呢?它们会拿弓箭射你?所以这就是Ethan的设计。

从前名为重印

感谢各位的观看。我希望你们喜欢这些过往的故事。如同以往,我很想听听你们对于今天的专栏或是2021核心系列的感想。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrInstagram,或是TikTok)来联络我。

请在下周回来看我的2021核心系列邮袋专栏。

直到下次,希望你们在使用万智牌过去的好物时也能获得乐趣。