从2003年成为首席设计师开始,我决定要在每个八月(每个万智牌 "年"的最后)来聊聊万智牌设计的现状。这系列的文章是基于美国总统每年都会发表关于关于国家现状的演说。我的第一篇文章从 2005 年开始,那是我第一个负责的系列上市的第一个完整"万智牌 年"。

你们可以在下面看到前十六篇文章:

如果你对过去的文章并不熟悉,这文章的架构是这样的:我会先谈论去年万智牌整体的设计,并细说该年的亮点和教训。接着照顺序讨论每个发售的补充包系列(并有一些新的内容),也会讨论每个系列的亮点和教训。内容主要会是大方向的设计,而不会讨论个别牌张在执行上的细节。

一如往常,我都会用这个问题开始:去年万智牌的设计如何?

我想整体的表现是很好的,每个系列都有很能反映出系列背景世界的机制特性。玩家对新的机制看似很满意,也很喜欢那些我们带回来的旧机制。今年有许多牌能在多种不同赛制中亮相,虽然玩家对游戏里的一些问题有很多想法,但整体来说大多对游戏设计还是满意的。

整体的万智牌设计

亮点

  • 很多人购买及开始玩万智牌

今天有很多想跟大家分享的内容,但我想从万智牌整体一个很重要的部分开始。在 2020 年的春天,新冠肺炎的肆虐及在了解到短期内不会结束的情况下,我们做了整年的财务预测。我们认为玩家数量和销售数字都会减少。不管怎么说,大部分的万智牌对局都是在人与人之间实地进行的。但让我们意外的是,去年万智牌的销售数字破了有史以来的纪录。有更多人—比过去 28 年里的任何一年都还要多—购买并开始玩万智牌,且超出的幅度不止是一点点而已。去年对全世界来说都不是很好过的一年,但看似万智牌帮助许多人度过了难关。

  • 今年是设计上的共鸣很强的一年。

去年设计里我最自豪的一件事,是我们在机制上很好地捕捉了所造访世界带给大家的共鸣。探险世界、北欧神话世界、魔法学校世界、被遗忘国度—每个系列都找到了机制和主题的甜蜜点,把世界透过对局栩栩如生地呈现。要完成这点并不容易,所以我很骄傲设计团队完成了这么一件困难的事情。

  • 系列补充包大受好评。

这一年我们也带来了系列补充包,那同样受到大家的好评。这显示了我们不安于过去的成功,可以持续挑战万智牌已经存在的东西,并找到新的方式让玩家以他们选择的方式体验这个游戏。

我将补充一个在这个亮点上所学到的教训:随著有了更多类型的补充包,我们也得更精准地预测玩家的需要。斯翠海文在发售的前期轮抓补充包就开始缺货(再加上一些新冠肺炎所造成的产品制造问题),而我们已经采取行动以确保这不会再发生。

教训

  • 我们需要更好地把机制主题在系列之间延伸。

随着每年造访更多系列以保持万智牌的新鲜感,我们碰到了另一个问题。玩家对个别系列里的机制主题感到兴奋,却随着我们在其他的设定下制作新的东西,感觉机制主题仿佛被抛弃了。我们需要更好地去了解怎么让每个世界自己可以发光发热的同时,还能一起创造出一些更大的东西。

  • 模式双面牌(MDFC)并没有提供我所希望的一整年的一致性。

今年一个尝试去延伸机制主题的方法,是在除了其他品牌的系列以外(像就没有在 D&D 系列里),每个主要系列里引进一个机制(MDFC)。虽然 MDFC 主要是一个机制,我感觉它没有很好地为这一"年"带来一致性。或许最大的问题在于 MDFC 的模组性非常强,有了一张并不会带来更多,使得在接下来的系列里放进 MDFC 也不会有太多机制上的一致性。同时,因为每个系列使用 MDFC 的方法十分不同,它们在风味上也不一致。

  • 艾卓王权太强导致其他系列无法表现。

我不确定是否该列出这个教训,因为这既非我所负责的领域,问题的来源也不是今年的设计;不过这确实是去年设计里最多人抱怨的一点。艾卓王权的强度让今年很多有趣的机制主题都无法如往年一样有足够出场的机会。玩家们喜欢今年的机制和主题,但他们更希望可以在标准赛的比赛中看到它们更多的出场机会。

赞迪卡再起

Zendikar Rising Key Art

亮点

  • 背面是地牌的 MDFC 十分受到欢迎。

模式双面牌与其他比起来十分受到欢迎,但最受欢迎的还是背面是地牌的那些。它们的实用性以及容易追踪两面的特性,让它们成为赞迪卡再起里评价最高的机制。

  • 玩家很享受地落的回归。

地落是史上最受欢迎的机制之一,与赞迪卡的连结以及地落牌在费用上更加积极这两点,让大部分的玩家都很高兴看到这个机制回归。我们同时也做了一些小调整,玩家对此的反应都是十分正面的。

  • 扣装的武具很受欢迎。

赞迪卡再起机制主题中另一个获得正面评价的是扣装的武具。很多玩家要求我们更常做这个东西。

  • 很多人喜欢冒险团的设计,也喜欢在限制赛中使用它。

很多人肯定冒险团用了一个跟过去很不同的方法来处理部族主题。玩家也很喜欢我们给了冒险团里的四个部族一个很强的机制特性,让你可以使用单一部族或是整个冒险团,也可以组合其中几个。整体来说,冒险团在限制赛和休闲的构筑赛中被大家所接受,但是. . .

教训

  • 冒险团辜负了它在构筑赛中的潜力。

冒险团在构筑赛制里面有很多问题,尤其是标准赛。玩家希望在赞迪卡再起之前及之后看到更多四个相关种族生物类别的种子,且希望我们能放进更多个别的牌张来让整个主题在构筑赛中有更好的发挥。我们深切听到了玩家的想法,也会在下次做大范围部族主题时对此进行改善。

  • 这个系列并没有带回那些过去我们想要带回来的东西。

这已经是我们第三次造访赞迪卡(也是赞迪卡上的第六个系列),让人失望的是仍有很多元素被舍弃掉了。玩家抱怨最多的是没有伙伴,前两次的造访他们都扮演了很重要的角色,而虽然冒险团补上了类似的风味空间,少了伙伴依然让人失望。其他多个不同的机制元素上也有类似的抱怨—最常被提倒的有—陷阱、探索和生物地,另外在第二次造访中扮演重要角色的奥札奇也同样缺席。除了这些缺席的元素之外,许多玩家反应他们希望这个系列能更好地表现奥札奇对这个世界的影响—这对于一个造访超过三次以上的世界来说永远都是一个问题。或许我们可以制作更多单张向过去致敬的牌,而不要用上一整个机制或主题来处理。

  • 第三次造访感觉并没有带来任何新的东西。

另一个常见的意见是这个系列并没有向玩家展示任何新的东西。通常当我们回到一个世界时,我们会加进过去从未见过的新面向,但许多玩家并不认为赞迪卡再起有做到这件事。回过头看,我们或许有办法透过找到一个新的方式去微调旧面向的视角,来帮助在这个世界上放进更多的改变以解决这个及前一个问题。有趣的是,设计团队确实想出了一些新的陷阱类别,但我们最后因为空间的关系而把它删掉了。

指挥官传奇

CMR Key Art

亮点

  • 玩家很喜欢新的限制赛赛制。

指挥官一直都是一个构筑赛的赛制,所以很多玩家很高兴看到我们找到把它带进限制赛的方法。玩家对我们是如何把这个赛制放进限制赛有诸多肯定,尤其是使用多色的非普通牌和单色拍档传奇生物的方式来让轮抓得以运作这点。

  • 玩家喜欢复古的万智牌内容。

这个系列需要有很多的传奇生物来让轮抓得以运作(且这也是一个专注在指挥官上的产品)。很多玩家告诉我他们有多兴奋看到我们使用了很多空间来强调来自万智牌过去的角色。

  • 玩家们很享受那些很酷的指挥官设计。

除了风味以外,许多人告诉我很多传奇生物的设计都很有趣且十分独特。数不尽的文章和 email 都告诉我这个产品启发了他们构筑新的指挥官套牌。

  • 玩家喜欢重印牌。

我们放进系列里的许多重印牌也得到很多正面的回应。

教训

  • 有许多关于要如何改进轮抓赛制的建议。

虽然很多人都很开心我们能找到一个方式来轮抓指挥官,大家对执行的方式也有诸多不同想法。有许多人讨论如果再做一次我们可以改变什么,包括可以把指挥官轮抓跟指挥官构筑分开,或是把它们更紧密的结合。如果再做一次这个产品,我们将会检视所有大家所提出不同的想法。另一个和这个有关的是许多玩家认为在较高稀有度里应该要有更多能终结对局的炸弹,来避免让限制赛不会拖得太长。

  • 有些牌扭曲了构筑赛的指挥官。

虽然这个系列里有很多的创新跟有趣的设计,仍有一些牌让玩家觉得对构筑的指挥官造成了伤害。很多玩家提出在我们制作更多传奇生物的时候,哪些类型的牌应该及不应该被创造的意见。我知道制作指挥官产品的设计团队有随时追踪大家的想法,以便在制作新的指挥官系列时可以使用。

  • 有些牌应该要是白色的。

R&D 在指挥官上碰到的一个问题是要在赛制里调整颜色轮的平衡。白色是当中最挣扎的颜色,且有许多张牌都是玩家希望可以印成白色的。颜色议会花了很多时间来解决这个问题,所以我希望这个情况在未来几年能有所改善。

凯德海姆

KHM Key Art

亮点

  • 玩家大多都很喜欢里面的机制。

在系列里所有的机制当中,获得最多正面回应的就是预示。那令人感觉新鲜、充满世界的风味,且也有很不错的表现。玩家也很开心见到多色的传纪及雪境回归(不过你在下面也会看到这点同时也是我们学到的教训)。

  • 玩家喜欢神的 MDFC。

我们试图让每个系列都有自己处理 MDFC 的方式,而神受到大家的好评(虽然没有像地牌一样那么高)。玩家很喜欢它们能抵销作为传奇的缺点(当你有了一张后,剩下的就可以以另一面使用),并在指挥官里加进了反覆多变的新指挥官。

  • 玩家很喜爱这个世界的风味。

凯德海姆所得到最大的赞美,在于这个世界所唤起的感觉,以及每个境域都有属于自己独特的元素—尤其是部族的内容往往是玩家的最爱。即便如此,它也有个很大的缺点. . .

教训

  • 这个系列感觉太过拥挤,应该要分成两个系列。

关于凯德海姆最多人提出的想法,是里面有着太多的内容。试图把十个境域挤进一个系列里压得人喘不过气,且从结果来看,玩家也感觉自己错过了很多这个世界很酷的内容。最常见的意见是我们应该把它分为两个系列。关于这点我们听到了,我们仍试着去了解当一个世界应该要是不只一个系列时,我们应该做些什么。

  • 应该要有更多对抗雪境牌的牌。

玩家很高兴看到雪境回归,但并不满意只有那么一点点鼓励使用一般基本地而非覆雪基本地的东西。他们认为这个系列应该要有更多针对雪境的内容。摩登新篇 2 补上了一些,但凯德海姆里应该要有更多才对。我了解到我们对于在同一系列里提供该系列的机制和主题的克制牌这点上应该要再多加努力才行。

  • 我们与北欧神话靠得太近。

另一个常见的意见是我们有点太忠于原始的素材了,几乎所有的神都可以一对一投射到真正的北欧神祇上。玩家并不介意我们依照素材制作一些顶底设计,但也喜欢我们可以为素材做一些改变。我学到最重要的东西(那也是我知道创意团队讨论了很多的东西),是我们需要在制作一个由现实素材启发的内容时该更大胆地去做出调整。

斯翠海文:魔法学校

STX Key Art

亮点

  • 玩家很喜爱秘典牌。

这些特别牌从各个面向来看都十分热门。玩家喜欢获得重印牌,喜欢它们在轮抓中所带来的影响力能改变赛局,更喜欢补充包添趣的不同异画。我们学到最重要的经验是我们需要找到更多能够使用特别牌的地方。

  • 玩家很喜爱有一个"在意咒语"的系列。

"在意咒语"一直是玩家要求多年的主题。由于执行上十分困难,我们从未从做过,但斯翠海文看似找到了方法,而玩家也十分喜欢。如果我们找到了利用这个主题的方式,很可能会在其他系列里使用这个系列的课程—就算只是一点点也好。

  • 玩家喜欢轻调性的系列及顶底设计。

万智牌的其中一个优势是系列之间的转移 。斯翠海文实验了一个比一般系列更轻的调性,而许多玩家十分喜欢。我想这告诉我们可以更常延伸我们的调性,且有时可以有更多异想天开的系列。

  • 玩家很喜欢我们在色组系列上尝试一些不同的东西。

色组系列一直以来都很受欢迎,而这次我们试着做出一些不同的东西。首先,我们没有给每个色组自己的机制,而是选择了更广泛能在风味上应用到各个色组的机制。除此之外,在制作双色色组上,我们尝试了和之前双色配对不一样的感觉—大部分是成功的。衡鉴比起一般的红白原型获得了更多正面的回应,但. . .

教训

  • 有些玩家希望学院可以和它们对应的公会有更多的不同。

量析的风味得到了很多正面的肯定(许多玩家很喜爱我们制作了一个数学色组),但被认为在机制上和析米克太过相近。大多数人的想法—尤其是来自有经验的玩家—都希望我们可以像衡鉴一样打乱所有学院。我有些怀疑这能同样适用在经验较少的玩家上,但也了解到下次处理色组时我们应该可以再多推一些。

  • MDFC 上放了太多东西。

地牌的 MDFC 和神的 MDFC 都受到玩家的喜爱,但斯翠海文的处理方式似乎把这个机制推得太远了。最大的反弹来自于它们的内容太过冗长,也少了如前面两个系列(所有都是地牌或都是神)所拥有的机制一制性。我相信我们有一天会再把 MDFC 带回来,但我认为所有人都要小心在牌的背面上塞进了多少文字。玩家应该要能光看正面就知道这张牌在干嘛。

  • 这个系列太把美国的学院视作常态。

另一个有趣的意见是来自非美国的玩家们。由于这个设计是希望引起真实世界的共鸣,反而特别点出了实际上美国学院运作的方式和其他国家有很大的不同。有趣的是,有些我们所使用的东西并非依据美国的学院所打造,而是英国的学院,因为魔法学校的比喻一开始正是来自英国的学院。尽管如此,这是个我们应该要随时铭记于心的重要教训,作为一个国际化的品牌在探索真实世界的比喻时,更应该要小心避开以自己为中心的想法。

摩登新篇 2

MH2 Key Art

亮点

  • 玩家喜爱风味及机制上的回顾。

摩登新篇 2 基本上是一封给万智牌的情书,写满了过去在风味及机制上的点点滴滴。这个系列的主要受众大多是有经验的玩家,他们非常喜爱里面的内容且对这些回顾的数量及品质感到非常满意。

  • 玩家喜欢看到旧的机制出现在新牌上。

万智牌多年来制作了很多的机制,然只有少部分能在主要系列中回归。摩登新篇 2 提供了我们这个能在一定数量的牌上带回旧机制的机会,而这取悦了很多的玩家。能在补充系列中少量使用经典的机制绝对是一个在未来我们希望能继续使用的工具。

  • 玩家很喜爱轻调性的系列。

这基本上和斯翠海文:魔法学校里学到的东西是一样的,但在同一年中学到相同东西两次这件事情事关重大。尤其是松鼠作为可以轮抓的主题回归更是受到了大家的喜爱。

  • 玩家很喜欢系列里有较高的复杂度。

比起其他产品,摩登新篇系列让我们可以在困难度上更加深入。那些享受高复杂度的玩家很满意这个产品所能提供的内容。作为首席设计师,我最喜欢摩登新篇系列的是那让我们做出其他地方无法完成的设计。

教训

  • 系列里放了太多东西。

虽然很多玩家享受系列的高复杂度及各式复古牌,也有很多人反应这个系列里放了太多东西,其中也包含我们为补充包添趣所加进的各式牌张处理方式。要在所制作复杂度最高的系列及能被接受及了解之间找到平衡,对我们来说是一件很重要的事。我想之后的摩登新篇系列将依然会以成为复杂的系列为主,但我们会去避开那些容易造成大家困扰的非必要元件。

  • 一些玩家很担心会对摩登赛制造成影响。

本质上来说,摩登赛的牌通常会先经过标准赛的洗礼。虽然很多玩家很高兴我们有能直接把牌加进摩登赛制的方法,那同时也让其他人感到担忧。我想我们在摩登新篇 2对局设计团队里所加进去的资源,将是未来任何摩登新篇 系列设计里都应该要重复进行的东西。

  • 有人觉得给指挥官的内容太多,也有人觉得指挥官的内容不够。

有趣的是,在这点上我收到了截然不同的意见。有些玩家认为既然这个系列的名称里有摩登,那就应该专注在摩登上。另一群人认为既然指挥官是当下最多人玩的赛制,所有系列都应该要留意它们能为指挥官加进什么。我想对这个产品来说,最恰当的位置是在这两个意见中间的某个地方。

龙与地下城:被遗忘国度战记

AFR Key Art

亮点

  • 玩家们很享受把龙与地下城改编为万智牌牌张的执行方式。

这个系列所获得最大的赞美,是我们很好地在整体背景和个别牌张的顶底执行上捕捉了龙与地下城的感觉。一些玩家—尤其是那些同时有玩 D&D 的玩家—说这是他们有史以来见过最有风味的系列。

  • 玩家喜欢风味文字的使用。

这个系列尝试了一些东西:我们在规则文字前放了一段斜体文字来增添额外的风味,许多人甚至希望我们能把这个是用到一般的万智牌系列上。虽然这并非万智牌 多重宇宙的延伸系列里绝对不能碰触的禁区,但我想我们仍计划把它主要作为与其他品牌合作的产品系列中的工具(像是Universes Beyond),因为这是一个很好能捕捉那些在牌名上无法捕捉到特定风味的方式—这正是我们在处理那些并非为万智牌所设计的品牌时最需要的。

  • 我们为白色加进了一些很酷的东西。

颜色议会当下正在进行的一项专案,是找到方式来扩张颜色派里的白色以对指挥官赛制有所帮助。很多新东西在被遗忘国度战记里第一次出现,而玩家看似对此非常兴奋。我向你保证之后还会有更多。

教训

  • 这个系列玩家的回应非常极端。

所有的亮点(除了白色会获得新东西以外)某着程度上也都是抱怨。有些玩家不喜欢我们在别的品牌下制作万智牌的系列;有些对于我们选了哪些或没有选哪些制作牌张并不开心—这个类别里最多人抗议的大概就是"艾尔明斯特去哪了?";有些不喜欢我们在特定牌张上的执行方式—这个类别当中最多人抗议的就是末日毁灭兽,他们并不喜欢我们捕捉它本质的方式;有些人不喜欢风味文字的使用;有些人不喜欢 D&D 的引用方式(像是" 选择你的道路"之类的牌);还有一些人不喜欢看到掷骰子在黑框牌里回归(虽然其他人非常喜欢)。在这个系列被许多人所喜欢的同时,玩家的回应也比大部分的系列更为极端。

  • 有些玩家想要看到具有风味的回归机制。

另一个很多玩家抗议的点,是他们希望我们使用更多有着符合 D&D 风味的万智牌既存机制。在大家的意见中最常被提到的就是冒险团,但其他像是升级或历险等机制也多次被提及。我们使用了大部分新的设计空间来捕捉 D&D 的感觉,但这次的经验告诉我们也应该抱持开放的态度在旧机制符合风味时使用它们。

  • 风味文字和异能文字放在一起很容易搞混。

不管是否所有的玩家都喜欢风味文字,常听到的一个意见是把风味文字和异能文字(像集群战术就是异能文字)放在一起很容易搞混。这是个很重要的意见,未来在使用上我们会更加小心。

回顾

到这边,我们结束了这一整年的回顾。我们尝试了很多很酷的新东西,大部分看似获得了成功,但这一切靠的都是玩家具有建设性的意见。未来还有很多我们在制作万智牌系列时需要思考的地方。

一如往常,我很想知道你们对于系列的想法,也很想知道你们对于我对系列看法的想法。你怎么看今年的设计咨文,以及我所认为的那些亮点及教训?你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。