风暴量尺:卡拉德许和阿芒凯
多年前在我的部落格(Tumblr上的Blogatog)上,我创造了一个用来评估特定机制或其他特色会回归到标准赛系列可能性的量尺。我称之为风暴量尺,原因是风暴几乎不可能会回归。在那之后我完成了多篇风暴量尺的文章:
今天我要来检视卡拉德许环境和阿芒凯环境的机制。
风暴量尺从1分到10分,1分代表这个机制很可能会回归,而10分则代表你可能不会再见到它。量尺上每一分的意义代表:
等级1:肯定会再次见到,很可能就在下个系列
范例:飞行、死触、占卜
等级2:肯定会再次见到,但不一定是马上
范例:可抽牌、混血法术力、双面牌
等级3:极为可能再出现,而且可能会多次出现
范例:循环、返照、地落
等级4:很可能再出现,但有些问题,使得它们少了点保证
范例:变身、召集、颂威
等级5:我们需要为带回它们找到对的地方,但我很乐观
范例:进化、蛮化、丧心
等级6:我们需要找到对的地方把它们带回来,但我没那么乐观
范例:吞噬、忍术、活化武器
等级7:它不太会回来,但如果有正确的环境存在的话也是有可能的
范例:雪境法术力、追溯、转瞬
等级8:不太会回来,但如果一切完美配合时,也是有可能的
范例:疯魔、返响、推迟
等级9:我从来不说绝不,但这需要一点小奇迹
范例:跃离、门槛、比点
等级10,我从来不说绝不,但这需要一个大奇迹
范例:风暴、发掘
而以下是我用来判断机制或落在风暴量尺的哪个位置上所用的五个面向:
受欢迎度——玩家们喜欢这个机制吗?越多玩家喜欢的东西,就越可能被我们带回来。反之他们越不喜欢,就越不可能回来。这个标准包含了「这有趣吗?」的大部分,这个角度有四个潜在标签的其中之一:
- 非常受欢迎——这代表透过我们的市场调查,这个机制落在史上前25%的机制中。记得,这里所有的分类都是用现有的机制与史上所有机制相比较(好吧,从我们多年前开始做市场调查开始),所以进到这一区是很不容易的。
- 受欢迎——这代表透过我们的市场调查,这个机制落在平均之上,但并不在前25%之中。
- 被喜欢——这代表透过我们的调查,这个机制落在平均之下,但并不在最低的25%之内。我应该补充的是,我们的平均值定在被广泛喜欢上,所以低于平均并不代表大部分的玩家都不喜欢,只有有更多他们更喜欢的机制罢了。在这个分类并不代表它们没有机会回来。
- 不受欢迎——这代表我们的研究结果把这个机制放在了最差的25%中,落在这最后的一区确实会减低回归的机率。
设计空间——我们还能用这个机制设计出多少牌?设计空间很重要,因为如果我们没办法做出更多牌的话,再多玩家的喜爱,或是开发团队可以多么简单地进行平衡都毫无意义。这个角度有三个标签:
- 大——这代表这个机制有很多很多的设计空间,我们可以把它一再带回,而不太可能有什么制作新牌的问题。
- 中——这代表这个机制有颇多的设计空间,我们可以轻易地把它带回,但可能会有次数上的限制。
- 小——这个机制在这系列中已逼近了它设计空间的极限,想做出把它带回足够多的新牌是很困难的。
可变性——这个机制和其他机制混合起来会有多契合?这个机制需要很多基础结构或只要最低限度的支持就好?这机制在短期内会让设计工作更简单或是更困难?这个角度之下有三个标签:
- 灵活——这个机制使用起来是很简单的,只需要最低的支持,轻易就能和其他机制互动。
- 中性——这个机制用起来有点困难,常常需要一些支持,且/或在和其他机制连结上有问题。
- 僵硬——这个机制非常难用,需要额外的基础结构才能运作,且/或在尝试与其他机制互动时相当不友善。
开发性——这个机制在设定费用上有多简单?平衡上有多简单?制作这个机制有多简单?这个角度关注的是这个机制是否能简单的完成开发,它拥有三种标签:
- 没问题——容易开发,没有对局设计团队需要克服的巨大挑战。
- 中性——有对局设计团队要对付的挑战,且在测试和开发中要特别注意。大多的机制落在这个标签下。
- 有问题——对局设计在开发这个机制上有显著的挑战问题。可能会导致他们在主题上转趋保守,宁愿选择对构筑赛造成较少的影响。
可玩度——玩家在了解这个机制上的运作,还有与其他机制的互动是否有问题?这个机制在逻辑上是否难以使用?这个角度关注的是此机制是否有一些会让它玩起来有困难的屏障,它有两个标签:
- 可玩度没被影响——代表这个机制玩起来没有问题。
- 可玩度受到影响——代表这个机制具有会干扰游玩的问题。
看完了这些之后,让我们来给机制打分数吧。
有色神器(预知将来、暗影荒原、新非瑞克西亚、塞洛斯和卡拉德许)
受欢迎度:受欢迎
这个有点难评分,因为有色神器并不是我们在市场调查中会特别问的东西,虽然大多数的个别牌张都表现得不错。
设计空间:大
从设计的角度,有色神器跟无色神器一样都是基本的东西(基于下述开发上的理由或许更重要),所以它是设计很重要的一部分。有些关于神器在何时及在哪里应该要被给予颜色的问题,不过那更多是执行上、而非设计相关的问题。
可变性:灵活
一个系列可以只有一张有色神器,而且系列里不需要特别加入其他东西来支持。这是个我们可以编织进设计并加入协同的东西,但这个机制并没有要求你一定这么做。
开发性:没问题
无色神器在平衡上很微妙,如果它们强到可以被放进一副套牌,那为什么不能每副套牌都放?为了解决这个问题,对局设计倾向把神器推往在功能上更为专一的方向。在神器的费用中加上有色法术力是个很棒的工具,帮助我们在推动它的同时也不会看到它出现在每一副套牌里。
可玩度:可玩度没被影响
玩家很快就了解需要有色法术力的神器要如何运作。最大的问题在于当它在战场上时要可以被分辨为是一张神器,但我们有为有色神器特别设计的边框来帮助玩家分辨。
风暴量尺:2
其中一个一直存在的问题,在于玩家很喜欢神器,但有着强烈神器主题的系列往往会造成重大的对局设计问题。这个问题的解决方法是进一步更加自由地使用有色神器,那将会从一个有时会发生的东西转变为更常发生的事情,所以我给了非常青的2分。
能量(卡拉德许和乙太之乱)
受欢迎度:非常受欢迎
能量是卡拉德许环境中分数最高的机制。值得一提的是我们是在系列周期的前期评分的,所以并不会反应出系列周期后期玩家们的态度。能量造成了很多过强而扭曲环境的牌,使得我们必须要用禁牌来处理,所以如果我们现在再评分一次,分数很可能会比原来低。
设计空间:大
能量是一个替代型的资源,虽然不需要像法术力一样稳健,但它还挺可靠的,你可以用它设计很多不同的牌。另外就是它的名字被起得很一般,让我们可以用在不同的风味上。
可变性:僵硬
能量需要一个绕着它构筑的环境,你很难把单独一张能量牌放进一个系列里。若有个世界里能量就只是和使用充电指示物一样的话,那可以让我们做稍微少一点的数量,但将会为对局设计带来出巨大的结果。
开发性:有问题
我引用对局设计团队负责人Ian Duke所说的话:「能量就像是寄生虫,只有在单独的时候才会有好表现;你套牌里有越多这样的牌,表现就越好。这产生了摇摆不定的平衡问题:要么就是能量太强太过耀眼,要么就相反。当然,我们并不想要一个引人注目但不实际的新机制,所以我们试着把它放在适当的位置使它够强。如果能量最后比我们希望的再强一点,那就承担了过度耀眼且边缘化其他非能量牌和策略的风险。」
可玩度:可玩度受到影响
能量用了一个全新的指示物,并要求玩家持续追踪他们所拥有的数量(以及战略上追踪对手所拥有的能量)。就使用它所需要的专注力而言,这绝对是一个平均值以上的机制。
风暴量尺:6
能量非常热门,有很多设计空间也充满风味。如果对局设计上的问题没有那么大,它在风暴量尺中的分数会更低。我想它是有机会回归的,但那需要很多内部的同意。我在6分和7分间犹豫不决,所以把分数提高到6分代表我抱持着希望(我非常喜欢这个机制)。
装配(卡拉德许)
受欢迎度:受欢迎
喜欢这个机制的人比很爱它的人要来得多,但很少人主动地表示不喜欢它。这绝对属于R&D 称为「苦工机制」的那型——它们并不引人注目但却有很强的功能性。
设计空间:小
第一次创造出这个机制时,我们认为它将会有很大的设计空间,但我们接着了解到给予这类要在两个选择间做出有趣决定的机制费用非常困难,所以它属于较小的设计空间。
可变性:中性
这个机制可以独立运作,但着实鼓励了一些+1/+1指示物和派出衍生物的协同作用。
开发性:中性
对对局设计来说,两个最大的问题在于 1) 装配的牌对构筑来说很难正确地给予费用及 2) 构筑环境能够支持的衍生生物数量有所限制。
可玩度:可玩度受到影响
这个机制需要同时使用+1/+1指示物和衍生生物。
风暴量尺:6
装配基本上来说被喜欢且适当地被使用。狭窄的设计空间和对局设计的问题推高了它在风暴量尺中的分数。
载具(卡拉德许、乙太之乱、依夏兰和晴空号)
受欢迎度:受欢迎
载具在初次出现时就受到大家喜欢,且持续拥有很多的支持者。
设计空间:中
设计空间上最大的问题是很多载具看起来都很像,所以任何一个系列都不能拥有太多。所幸,它们在较少数量下时能有最好的表现,因为任何一副套牌都不会想要太多载具。
可变性:灵活
载具唯一要求的是有充足的生物,而万智牌的系列平均都有超过一半是生物,没问题。
开发性:有问题
引用Ian Duke的话:「无色载具的平衡尤其微妙,基本上如果它们够强,最后就会出现在每副套牌里,所以我们需要找到在特定套牌中合理但其他套牌并不然的设计。载具本质上攻击时的表现比防御时来得好,这让我们可以推雪球的进行方式。载具最有效的状况是在对上有扫场和法术时机去除咒语的控制套牌时,所以拥有许多载具可以让游戏减少往这些策略的方向发展。」
可玩度:可玩度受到影响
载具算是比较复杂的那类,这也是为什么我们一开始只把它们放在非普通或更高的稀有度上的原因。但它们极其有风味,也对于它们运作方式的本质有些帮助。
风暴量尺:2
载具属于非常青所以得到了2分。我认为你之后会看到我们尝试有色载具,因为那将会解决一些Ian所提到的问题。
拼造(乙太之乱)
受欢迎度:受欢迎
玩家喜欢召集,所以拼造(前期被称为「神器召集」)同样很热门并不让人意外——虽然并没有那么热门。
设计空间:中
技术上来说,任何的咒语效应都可以有拼造异能,但为了能产生影响,该咒语需要有一个较高的费用,以使得减免费用有其用处。这个限制减少了一些有用的设计空间。
可变性:僵硬
这个机制需要一个强烈的神器基本架构来运作。虽然在开发上很危险,但神器主题在玩家间依然很热门。
开发性:中性
这个机制对神器来说比共鸣来得安全,因为费用减少至少被限缩在一个神器一点法术力上。对对局设计来说更大的问题在于把这个机制推向构筑来说有些微妙,因为需要一副特定的套牌来发挥效用。
可玩度:可玩度没被影响
需要一些计算,但玩家大多在对局中不会碰到问题。
风暴量尺:5
这是个不错但狭窄的机制。我相信我们会再次有神器的主题和副主题,我可以想象其中一个将会带回拼造。
反抗(乙太之乱)
受欢迎度:受欢迎
反抗比拼造稍微热门一点。它和卡拉德许环境间有很多协同作用,且其中一张带有这个机制的牌——送终一击成为了多种赛制中的要角。
设计空间:中
反抗和依尼翠环境的丧心有点类似。有多种不同的方式可以使用让它有着一定程度的灵活度,但属于你不会想要在任何一个系列里有太多的那种机制。由于相关的效应并没有那么多,它有着在回合结束触发时常会碰到的问题,也因为只有那么多的效应属于显著的升级,它往往受限于强化的效应。
可变性:中性
反抗属于那种可以在任何系列中(生物在大多数对局中都会死去)运作的机制,但和系列其他机制协同时会表现得更好。我不认为我们会在系列其他面向并没有如此相关的情况下使用它。
开发性:中性
这个机制与拼造在很多方面上类似,它是个在对局中需要很多协同作用一起运作的机制。因为需要在强化和代价间找到平衡,它通常可能变得很靠运气。
可玩度:可玩度受到影响
这个机制在使用上需要专注,因为需要额外留心你和对手永久物的区域转换。裁判也回报这需要比平常更多裁判的支持。
风暴量尺:6
我相信反抗回归最大的可能在于一个能够适当安排反抗,却又不需要太多其他需要专注的机制的环境。
余响(阿芒凯和幻灭时刻)
受欢迎度:被喜欢
玩家一般喜欢余响的对局进行,但大多不喜欢牌张排版的方式。如果我们要把它带回来,可能会去探索一个不同外框的表现方式。
设计空间:小
最好的余响牌是那些有两个有用效应——如果你能够在同一回合施放它们——彼此间又有协同效果的。在设计了其中一些牌之后,我可以告诉你们那比你想象的还要困难。和其他连体牌一样,我们还希望可以把效应和牌名连结(余响使用了「到」来链接文字,而非以前连体牌那般使用「和」),而这又增加了额外的难度。
可变性:灵活
余响牌对它们所在的系列并没有太多的要求。它们跟坟场的主题有一些协同效果,所以那是我预期最有可能再次见到它们的地方。
开发性:没问题
只要数量不多,对局设计可以有效掌握余响牌。太多重视坟场的机制会带来艰困的对局。万智牌的标准运作方式是让套牌随着时间失去动力,但环境中有太多「免费」加进去的价值会造成扭曲。
可玩度:可玩度受到影响
余响要求你持续追踪所有玩家坟墓场里可以使用的牌,这需要相当的专注,尤其在数量多的时候。
风暴量尺:7
余响表现得不错,但很多限制使得使用它有些微妙。再加上许多人并不喜欢牌框,使它成为了一个在我们带它回来前有很多问题等待解决的机制。
魔符和祀炼(阿芒凯)
受欢迎度:被喜欢
魔符和祀炼的循环主要是为限制赛而非构筑赛设计,但它们依然有其支持者。
设计空间:小
两个循环都有很多限制,使得设计空间不大。
可变性:中性(分别)僵硬(一起)
两个机制独立来看都是我们可以在未来探索的东西,魔符受限于能用在灵气上的选项有着较少的选择。我认为有着进战场效应的灵气有能让我们在未来做些有趣事情的潜力。祀炼的功能基本上就像咒语,所以它们在设计上能有更广阔的发展,但需要一些能协同的元素把它带回来。
开发性:中性
灵气对构筑赛的平衡来说通常有些微妙,但进战场效应能帮助创造它的价值。由于推的话会有重复的问题,魔符和祀炼主要是为了限制赛而非构筑赛开发的。
可玩度:可玩度受到影响
如果你有使用祀炼,魔符需要你持续追踪坟墓场。
风暴量尺:4(魔符)、6(祀炼)、8(一起)
我们需要灵气这点使得魔符成为我认为我们会带回来的东西。有着进战场异能的结界是我们会再做的东西,但回归的元素也需要正确的环境。除了回到阿芒凯之外,我不认为我们会再次把它们做在一起,且即便如此,或许也只有当回归是回到过去的时候。
循环(克撒传环境、石破天惊环境、时间漩涡环境、阿拉若断片环境和阿芒凯环境)
受欢迎度:非常受欢迎
循环是出现在最多不同系列中的非常青机制。那是因为 a) 他表现得很好以及 b) 玩家很喜欢它。
设计空间:大
你基本上可以把循环加到任何牌张类别的任何效应上,这还不包括除了标准的弃牌抽牌外我们对循环所做的额外调整。在所有曾设计的重复机制当中,循环或许是有着最大设计空间的。
可变性:灵活
我们偶尔会做「在意循环」的牌,但是基本上来说任何套牌都可以把循环牌放进去。另外,从设计的角度来看,只有极少的系列循环无法在你把它丢进去时运作。
开发性:没问题
循环有「很多」门闩(数字和费用可以调整),让它成为对局设计最容易校准的机制之一。循环最微妙的是在快速环境中的平衡,而阿芒凯正是其中一个。
可玩度:可玩度没被影响
循环很直观且容易使用。它是一个我们发现大多数万智牌玩家都可以在第一次碰到时快速理解的东西。
风暴量尺:3
循环是典型那种重复出现但尚未成为非常青的机制。我预期我们会在万智牌的未来中多次使用循环。
遗存(阿芒凯)
受欢迎度:非常受欢迎
玩家们的反馈显示他们喜欢可以使用两次的咒语,所以这个可以有两个生物复制品的机制也很热门并不让人意外。除此之外,它非常有风味。
设计空间:中
这个机制可以放在基本上任何白板生物(没有规则文字)或法式白板生物(只有生物关键词异能)上,但在那些进战场两次可以带来优势的生物上有最好的表现(像是进战场的触发式异能)。每个生物都需要自己的衍生生物并有专属的插画,所以这限制了我们可以放在一个系列里的数量。
可变性:灵活
虽然有些协同跟遗存有很好的配合,它绝对是那类可以混进任何套牌的机制。阿芒凯主要着重在白色和蓝色的机制上,但也可以用在其他颜色上。遗存的生物会成为白色灵俑把机制和阿芒凯这个时空连结,但我认为这也同样连结了风味。
开发性:中性
对局设计对遗存并没有太多问题,但在构筑赛环境可以支持从坟墓场回到战场的生物数量上有所限制。
可玩度:可玩度受到影响
每个遗存生物都有自己独特的衍生生物。另外,追踪每个坟墓场中的生物是否有遗存需要玩家投入一些注意力。
风暴量尺:5(在阿芒凯上),8(在其他时空上)
很多机制足够一般,使得它们可以在大多数系列中运作。但遗存则非常专属于阿芒凯,不管是在埃及的风味或是与白色灵俑的连结上都是。回归最有可能的就是当我们回到阿芒凯的时候,我对我们将会在其他时空上看到这个机制保持存疑。
耗竭(阿芒凯和幻灭时刻)
受欢迎度:被喜欢
即便这个机制受到了较有经验玩家的喜欢,整体的评分并不高。我想这要归因于这个机制有点太斯派克,需要你了解什么时候是使用的正确时机。
设计空间:中
阿芒凯把这个效应作为攻击时的触发,而幻灭时刻则实验了把它作为起动式费用,两个都只放在生物上且有自己的限制。就算有着这些限制,依然存在着相对大的设计空间。
可变性:灵活
阿芒凯有一些耗竭的协同作用,但这个机制可以在任何有想要攻击的生物的系列(也就是每个系列)里运作。
开发性:中性
耗竭在攻击时触发的版本倾向帮环境加速,所以对局设计团队得要留意。在构筑赛中有一个一回合停机的生物机制同样不是件容易的事。耗竭生物在赛场中表现最好的因为这个理由多半具有敏捷。起动式的触发有较多的灵活性,但平衡上较为微妙且有着明显较少的构筑设计空间。
可玩度:可玩度受到影响
当我们得要制作指示物来帮助提醒你已经用过这个异能,那就代表有记忆上的问题。
风暴量尺:4
我对于再见到耗竭感到乐观。即便不是非常热门,很好的对局进行方式和设计空间都让它看似能被放到很多世界。我的猜测是耗竭回归之时将会成为如何解决一个新系列问题的解答。我认为这早晚会发生,因为耗竭解决了很多问题。
打孔式指示物(耗竭、遗存、-1/-1)(阿芒凯和幻灭时刻)
[IMAGE] The Punch-Out Card For Amonkhet & Hour Of Devastation
受欢迎度:受欢迎
我部分是用猜的,因为这并非我们会特别询问玩家的东西。基于我透过社群媒体所收到的响应,大家的反应感觉挺正面的。
设计空间:大
把这和其他的机制相比有些不公平,因为这更像是一个工具而非机制。不过这让循环相形失色,这个工具在设计上有着巨大的潜力。
可变性:灵活和僵硬
这是另一个评分很奇怪的类别,因为使用这个工具需要系列中有个在意的组件。如果系列并没有办法得到好处,我们并不会使用打孔式的组件。但换个方式来看,如果每个系列都要我们使用这个技术,我们或许也可以找到使用的方式,所以打孔式的技术是很难评分的。
开发性:没问题
打孔式组件主要是帮助有记忆和标记问题的机制。一般来说因为提供了玩家一个小指示物,这让对局设计更容易。
可玩度:可玩度受到影响
需要额外的部件就是打孔式技术的重点,所以显然那需要一些牌张以外的东西。
风暴量尺:3
我对于打孔式的技术感到乐观。身为负责安排未来潜在设计空间的人,我把这视为有可以转移万智牌能力所及东西的能力。或许有一天它的分数会降到2分并成为未来万智牌设计非常青的一部分。
折磨(幻灭时刻)
受欢迎度:被喜欢
有些玩家对这个机制并不感兴趣。他们并不讨厌它,但也同样不喜欢。
设计空间:小
这是其中一个我们在一开始创造时认为可以有很多设计空间的机制,但当我们在制作牌张的时候,很快就了解到它比我们一开始认为的有着更多限制。
可变性:中性
折磨倾向在一个更为积极,生物更倾向攻击的系列中。
开发性:中性
数量不多的情况下,折磨并没有对局设计要处理的问题,但这限制了我们可以在任何一个系列中使用这个机制的数量。它的使用也同样让我们对烧牌和其他的直接伤害更为保守。
可玩度:可玩度没被影响
折磨很直观也不需要任何记忆或指示物。
风暴量尺:7
在我们设计折磨的时候,想法是为火花之战制作一个启新机制.但随着进行的方式(以及火花之战设计的方式),它最后并不适合,所以显然最适合它回归的地方将不会发生,这也让它的未来有些悬而未定。它是个够简单的机制,但有足够的反对力量使得我认为只有在回归是对未来设计上发生问题完美契合的解决方法时才可能发生。与耗竭不同的是,我并不认为这将会发生。
永生(幻灭时刻)
受欢迎度:不受欢迎
永生的设计是为了做出遗存的修正版本来捕捉波拉斯的永生,所以看到遗存和永生之间有这么大的差异还挺有趣的。我不确定玩家们是单纯不喜欢永生还是在跟遗存相比下不喜欢。
设计空间:小
永生是你可以遗存的生物,但重要的是它们会变成4/4回来—这是为了要利用在意攻击力那类的设计。
可变性:僵硬
永生是被手工打造来配合幻灭时刻的机制。从很多原因上来看,那并不是你可以丢到任何系列里的东西。
开发性:中性
对局设计得要解决很多难关来让永生得以运作。那并非不可行,但那只是因为永生生物的数量并不多,且多属于较高的稀有度。
可玩度:可玩度受到影响
如果是遗存,没有衍生物你还可以试着重新利用那张生物;永生就真的需要那张衍生物。
风暴量尺:8
永生是被设计为符合故事需要的狭窄解答。考虑到它不受欢迎、狭小的设计空间和其他问题,我怀疑我们会再次看到它。
风暴量尺后的平静
这就是今天的内容。我希望你们喜欢再次看到风暴量尺。一如往常,我很想知道你们对于这个专栏或是任何我今天所给评分的反馈。你可以写email给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特、Tumblr、Google+和Instagram)。
下周回来跟我一起看火花之战的预览开始。
在那之前,希望卡拉德许和阿芒凯环境中你最喜欢的部份有一天会回归。