风暴量尺是个我几年前在部落格上创造的东西(Tumblr上的Blogatog),做为一个用来预测特定机制或其他特色回归标准系列可能性的有趣方式。我将它命名为风暴量尺,来致敬我觉得绝对不可能回到标准的风暴机制。这量尺还算受欢迎,所以我在「Making Magic」中撰写了几篇:

我会在这个专栏中回顾这两年标准系列的机制:艾卓王权依克黎:巨兽时空、em>再战贊迪卡、凯德海姆,和斯翠海文:魔法学校(我在前一篇风暴量尺已经写过塞洛斯:冥途求生 )。风暴量尺是个从1到10的量尺,其中1代表该机制非常有可能回归,然后10则是不太可能回归。量尺的等级是这样的:


等级1:绝对会再看到,通常会是下个系列

例如:飞行、死触、占卜


等级2:绝对会再看到,不过可能不会即刻

例如:抓一张、混血法术力、双面牌


等级3:非常有可能会再看到,而且会很多次

例如:循环、返照、地落


等级4:非常有可能会再看到,不过因为有些问题所以不保证

例如:变身、增幅、压印


等级5:我们需要找个适当的地方将它带回,不过我感到很乐观

例如:进化、蛮化、丧心


等级6:我们需要找个适当的地方将它带回,不过我比较不乐观

例如:吞噬、忍术、活化武器


>等级7:不太可能回归,不过环境适合的话有可能

例如:雪境法术力、追溯、转瞬


等级8:不太可能回归,不过在众星成列的时候有可能

例如:疯魔、返响、延缓


等级9:我从来不说不可能,但这些可能需要小奇蹟发生才有可能

例如:跃离、门槛、比点


等级10:我从来不说不可能,但这些可能需要大奇蹟发生才有可能

例如:风暴、发掘


以下这五个标准就是我用来决定哪些机制会落在风暴量尺的哪裡:

受欢迎程度—牌手喜欢这个机制吗?牌手越喜欢一个机制,我们就越可能将它带回。牌手越不喜欢,那它就越不可能回来。这个测量基本上就是问「这好玩吗」这个问题。这部份会有以下四种标籤之一:

  • 非常受欢迎—这表示在我们的市场调查中,这个机制在我们所有的机制中是属于前25%的。这个类别中的机制都要和我们所有的机制中比较(至少从我们多年前开始市场调查之后),所以要到达这个顶端是很困难的。
  • 受欢迎—这表示在我们的市场调查中,这个机制在平均之上但不在前25%。
  • 喜欢—这表示在我们的市场调查中,这个机制在平均之下但不在后25%。我们定的标准是平均为喜欢,所以在平均以下并不是说大多数牌手都不喜欢它,而是他们有更喜欢的机制。在这个类别中并不代表你不会回来了。
  • 不受欢迎—这表示在我们的市场调查中,这个机制在我们所有的机制中是属于后25%的。掉在这裡会大大减少回归的机会。

设计空间—我们还可以用这个机制设计多少张牌?设计空间很重要,因为如果我们无法做出新牌的话,那不管牌手有多喜欢它或者是它对开发来说有多容易平衡就不重要了。这部份会有三种标籤:

  • —这表示这机制有非常非常大的设计空间。我们可以常常带它回来,在设计新牌张的时候也不会有任何问题。
  • —这表示这机制的设计空间挺大的,而我们也可以轻易地将它带回,不过次数可能有限。
  • —这机制正在挑战这系列设计空间的极限。要给这机制设计够多新牌将它带回非常困难。

功能性—这机制和其他机制混合搭配时的情况如何?这机制需要许多基础才能成立,还是它只需要一点点支援就行?简单来说,这机制让设计更简单或更麻烦?这部份有三种标籤:

  • 有弹性—这机制使用简单、仅需要一点点支援,并且和其他机制搭配良好。
  • 适中—这机制比较难用、通常需要一些支援,然后和其他机制不太好搭配。
  • 僵硬—这机制非常难用,需要非常多的基础才能运作,并且和其他的机制非常难以搭配。

开发/对局设计 – 这机制在设定费用时多简单?要平衡多容易?设计这机制多简单?这部份检视的是机制要开发时的难度。这部份有三种标籤:

  • 没有问题 – 开发简单。对局设计没有需要克服的大挑战。
  • 适中 – 有些挑战在对局设计中的测试和开发时需要额外的观察。大多数的机制都在这个类别裡。
  • 有问题 – 对局设计中会碰到很大的挑战。它可能会让我们减少主题,让它不会对构筑赛造成太大的影响。

可玩性—牌手在理解这机制,也就是它是如何运作,以及和其他机制的互动上有困难吗?这机制在逻辑上使用困难吗?这部份检视的是这机制是否有什麽障壁让游玩更困难。这部份有两种标籤:

  • 可玩性不受影响—这代表这机制在游玩上没有问题。
  • 可玩性受到影响—这代表这机制在游玩上有一个或以上的问题。

如同以往,我想要强调风暴量尺只是我的想法,为了有趣而写的,我也不会使用任何进阶的知识来预知任何东西。举例来说,我可能知道我们在两年后会使用机制X,但我不会使用这个知识来预知任何事情。

在解说了这些之后,让我们开始给各机制评分吧。


固色(艾卓王权

Rally for the ThroneForeboding FruitOnce and Future

受欢迎程度:不受欢迎

固色勉强落在底层的四分之一裡,但我觉得牌手也不是讨厌它,只是没怎麽注意到而已。它只是个在限制赛中不很重要的机制,然后在构筑赛中更是完全没人用。我不认为牌手会因为它的回归而感到不开心,只是大概没多少人很想再看到它。只有非常少数的牌手有和我询问它的回归。

设计空间:中

这个机制的设计空间看起来比实际上要来得多,不是因为用它无法设计卡牌,而是要做出和它能良好运作的卡牌很棘手。另外,它也有个极具挑战性的「三角洲」。三角洲是R&D用来描述一张牌上两个状态的强度差别的一个用词。由于固色比较不好做,它的三角洲很大,而较大的三角洲的设计空间也比较小。如果效应有个数字的话还好,但不是的话就麻烦了。

功能性:适中

这机制只会出现在具有单色主题的系列中,而我们并不常做这种系列。不过,和其他要求很多的机制相比,这机制除了需要一个适当的法术力基底之外没有其他任何的需求。

开发/对局设计:适中

今天这类别的所有答案都是我和负责对局设计团队的Andrew Brown得来的。Andrew说固色有三个挑战。第一,你的法术力基底必须要正确才能测试它。纯色主题对于法术力的要求比你们想像要来得困难许多。第二,具有固色的卡牌在多色的套牌中很难设计。第三,它的三角洲很难平衡。

可玩性:可玩性不受影响

没有规则问题、记忆问题、支援问题,也不需要额外的游戏物件。

风暴量尺:7

这机制最大的问题就是它的粉丝不多。它有一些挑战,不过我们想做的话还是能克服的。这要回归需要一个带有纯色主题的系列,然后它也刚好符合我们的需求。


历险(艾卓王权指挥官传奇:争战博德之门

Brazen Borrower Murderous Rider Bonecrusher Giant

受欢迎程度:非常受欢迎

历险是史上评分最佳的机制之一。牌手非常地锺爱它。(普遍来说,这些一牌两用的牌都大受牌手喜爱。)

设计空间:大

历险在设计上来说是个非常开放的机制。艾卓王权只把它放在生物上,但是我们在争战博德之门中看到它能出现在任何永久物上。最棒的历险牌能述说一个有趣的故事,但能述说的故事也有千百种。设计上最大的限制就是规则叙述的空间不大,尤其是历险咒语本身。

功能性:适中

你可以将历险卡牌丢进任何系列裡,不过如果你想要它们对设计来说是不可缺少的话,那它就需要一些架构上的支援,通常是那些会直接提到历险的卡牌。

开发/对局设计:适中

Andrew说历险卡牌的平衡与其说是困难应该说更接近花时间。这裡有许多要调整的数值(这机制有很多我们称呼为「旋钮」的东西,它们通常是用来调整卡牌平衡的数字)。对局设计碰到的最大问题就是我们在洞察和系列设计碰到的同样问题:规则叙述的空间就是那麽多,所以在微调效应上的弹性就少了。

可玩性:可玩性不受影响

历险有一点规则的包袱,但幸运的是不太常出现。它不需要任何物件的帮助,不过可能有些记忆上的问题,因为你得记得这咒语在放逐区并能被施放。这有点灰色地带,不过我还是把它归类在「不受影响」。

风暴量尺:3

这是个牌手非常喜爱的全垒打机制。它的确会给设计面带来额外的工作,但不是我们无法处理的东西。我预计会常常看到它。


食品衍生物(艾卓王权指挥官(2021版)摩登新篇2新卡佩纳,和Unfinity

Food token Food token Food token

受欢迎程度:喜欢

食品衍生物大概落在上半部和下半部的那条线上。牌手感觉蛮喜欢这个衍生物的风味,不过好像并不是他们特别喜欢或讨厌的东西。

设计空间:大

神器衍生物很容易设计,因为它们可以是许多东西的副产品。食品衍生物必须要很有风味(这语带双关是故意的),这导致它们的设计有点挑战性但通常不会减少设计空间。

功能性:有弹性

大概没东西比获得生命更普遍了,所以製作在乎食品衍生物的主题一点都不难。

开发/对局设计:适中

获得生命如果不小心使用的话会大大减缓对局的进行速度,所以对局设计必须确保它不只是单纯的获得生命而已。这个意思是我们要设计其他能使用食品衍生物的方法,而这也会给对局设计造成不小的困难。系列中越多这种东西它的平衡就越棘手。

可玩性:可玩性受到影响

食品衍生物也是衍生物,所以牌手必须要找个方法来代表它们。除此之外它们算是很单纯的。

风暴量尺:2

食品衍生物很有风味(呵),让许多系列都可以使用它们。我们已经将它们提升为落叶,所以我预计在之后可以很常看到它们。我得说明衍生物费用(在系列裡製作一个衍生物,以及需要分配给拥有一个非生物衍生物的脑空间)让我们在包含它的时候会慎重考虑,所以不是个我认为会常常出现的东西。


行侣(依克黎:巨兽时空

Yorion, Sky NomadJegantha, the WellspringLurrus of the Dream-Den

受欢迎程度:不受欢迎

行侣的评分是我们开始做评分之后数一数二低的。一部分是因为我们在平衡上没做好,让它们在几乎所有的构筑赛制中都造成了不小的问题。

设计空间:小

行侣需要能围绕建构的有趣效应,但同时又要能让对手确认你有遵守限制。我们在依克黎做了十个然后已经快用光设计空间了,所以我觉得这机制大概不会再出现了。

功能性:适中

行侣没有太多架构上的需求(举例来说,你可以直接丢一张到任何系列裡),但你通常得确保你要求的东西在这系列中是有支援的,尤其如果是放在非普通的话,因为这会大大影响限制赛。

开发/对局设计:有问题

我们从来没有因为强度上的顾虑而需要修正一整个机制,所以这很明显地指出这个机制问题很大。Andrew对于这机制有两个主要的担忧:第一,外面的世界在套牌建构上比我们有效率很多(毕竟有数百万个牌手),以及第二,这机制有太多需要监控的可变数了。这是我们做过最难平衡的机制之一。

可玩性:可玩性受到影响

我们碰到了规则问题、记忆问题、支援问题。它让对手觉得他们必须要仔细检视另一个牌手的套牌裡有什麽东西。这个机制的包袱非常多。

风暴量尺:9

我应该给行侣一个10。它不受欢迎、设计空间很小,然后也不好平衡,但却是个牌手常常会问我的机制(我认为评分不完全能代表大众的意见),而我也相信如果出现完美情况时,我们至少会思考带它回来。


循环(克撒传环境、石破天惊环境、时间漩涡环境、阿拉若断片环境、阿芒凯环境、摩登新篇依克黎,以及新卡佩纳

Shark TyphoonYidaro, Wandering MonsterKetria Triome

受欢迎程度:受欢迎

循环是个受人喜爱的机制。它的评分虽然随时间经过下滑,但这不是因为牌手不喜欢它而是对它已经熟悉了。它已经不是那个性感的新鲜机制了,不过牌手看到它仍然很开心。我得说市场调查是个取得机制受欢迎程度的好工具,但还是有些会影响它的东西,而这些东西并无法指出牌手是否喜欢这个机制。

设计空间:大

大概没有东西的设计空间比循环要大了。它能出现在任何卡牌种类上,也可以被大量地调整。我从来不担心我们设计新循环牌的能力。

功能性:有弹性

你可以在一个系列中放一张循环牌,或者围绕它建构一个主题。设计很爱循环,因为它很方便而且也可以加入几乎任何设计裡。

开发/对局设计:适中

依克黎中的那堆循环1卡牌的实验显示还是有不少方法可以造成循环的平衡问题。好消息是由于我们常常使用它,所以我们很清楚它会如何和其他的对局要素互动。

可玩性:可玩性不受影响

没有大问题、记忆问题、物件问题,不需要额外的物件。循环简单好用。

风暴量尺:3

新卡佩纳时我们已经将循环提升到落叶地位了。我有想把它移到2,因为大多数的落叶机制都在那,不过我还是决定将落叶的关键字/异能机制留在3,因为我们在平均上使用它们的频率比设计工具要来的低一些。


合变(依克黎

Sea-Dasher OctopusGemrazerNethroi, Apex of Death

受欢迎程度:喜欢

合变非常两极化。喜欢的牌手非常爱,但也有许多牌手就是不喜欢(大概是因为这是个具有非常古怪规则互动的複杂机制)。

设计空间:中

合变这个机制有很大的潜能,但能导致良好对局的结果却不多。它的设计空间还是不小,所以也许未来的某个系列可以再度利用它。

功能性:僵硬

你不能将随便一张合变牌丢到一个系列裡。它需要很大数量的基础架构,你也要检视所有的合变牌会如何和非合变牌互动。

开发/对局设计:适中

对于Andrew没有把它设定为「有问题」我感到非常地惊讶。他说设计合变牌最大的问题不是限制环境(这比想像中简单),而是要和前后没有考虑合变的系列互动。另一个大问题是合变算是个规则恶梦,造成各种古怪的互动(这也当然和与其他系列的卡牌互动的困难度有关)。

可玩性:可玩性受到影响

合变以规则来说在我们的机制中被归类在最複杂的机制之一。许多牌手不喜欢它是因为他们不清楚这机制在实际的情况裡会如何运作。

风暴量尺:7

这评分应该高一点,因为它是个不好处理的机制,但却深受牌手喜爱,而且也是牌手常常会问我的机制之一。所以我很想为它找个家,但我也知道这不是件简单的事(除了回到依克黎之外)。


增幅(大战役环境、时间漩涡环境、贊迪卡环境、多明纳里亚摩登新篇摩登新篇2贊迪卡再起,和多明纳里亚:众志成城

Maddening CacophonyScourge of the SkyclavesSkyclave Relic

受欢迎程度:喜欢

和循环一样,增幅的评分随时间慢慢降低,但这也是因为熟悉而不是不喜欢这个机制。

设计空间:大

增幅的设计空间非常地巨大,大概到万智牌结束之前都做不完。它能出现在任何的卡牌种类上也具有非常多的功能性。我认为增幅最大的问题不是它能做什麽,而是我们要怎麽设计才不会让它踏入其他机制的领域裡。我在其他的专栏和播客中有详细谈论过这点,现在回首我们可能不会让增幅的范围这麽广阔,这样牌手才不会在看到新机制时说「这只是增幅嘛」。

功能性:有弹性

你可以在一个系列中放一张增幅牌,或者围绕它建构一个主题。增幅以机制来说非常地有弹性。

开发/对局设计:没有问题

引用Andrew的话:「这简单啦,它增幅耶。」

可玩性:可玩性不受影响

增幅没有规则问题、记忆问题、支援问题、没有额外物件的问题。这简单啦。它增幅耶。

风暴量尺:3

增幅好用又好玩。我们会一直使用它。


地落(贊迪卡环境、再战贊迪卡环境,和贊迪卡再起

Moraug, Fury of AkoumNissa of Shadowed BoughsOmnath, Locus of Creation

受欢迎程度:喜欢

我给循环和增幅下的评语在这裡基本上也通用。地落在第一次出现时非常地受欢迎,但在牌手熟悉它之后评分也慢慢下滑了。(我得说明它初始的评分是史上最高的。)

设计空间:大

好吧,可能没有循环或增幅那麽大,但还是很大。它可以出现在所有的卡牌类别上(虽然我们还没做过法术),但它在永久物上还是运作的最好。

功能性:适中

这就是地落和循环与增幅不同的地方了。它需要一点架构上的支援。通常一个具有地落的系列会加入一些能额外触发地落的方法。另外,专注在使用地这方面对于设计的其他部分也会有些影响。举例来说,它会导致更多的法术力,让你有比平常更多使用法术力的地方。

开发/对局设计:没有问题

我们花了很多时间设计地落牌,所以对局设计很清楚它和其他卡牌互动的情况。

可玩性:可玩性不受影响

它的确需要额外注意下地这个动作,所以我花了点时间思考要如何评分。幸运的是,这不是个特别困难注意的东西。

风暴量尺:3

地落也被提升到了落叶的地位,但我决定将落叶的关键字/异能留在3。

「风暴(量尺)要来了」

我这篇文章写到一半时才发现讲不完,所以决定将它分成两部。第二部会在新年后的星期二刊出。如同以往,我很想听听你们对于今天的专栏或是我的评分的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体帐号(推特TumblrInstagram,或TikTok)来联络我。

请在两週后回来看这篇文章的第二部。

直到下次,希望你们也能有个快乐佳节。