来到斯翠海文,第二部
我在上周开始述说 斯翠海文的设计故事,但我还有更多,所以今天就是该故事的第二部。我会详述洞察设计剩余的部分、介绍系列设计团队,然后解释在系列设计时发生了什么大改变。所以各位同学请坐下吧,我们要开始上课了。
大学导览
我们上次提到,洞察设计团队和创意团队合作创造出了在斯翠海文大学里代表五个学院的五个阵营。每个阵营都会专注在一个研究领域上。下一步就是要为每个学院创造一个机制身分。我们的参数是这样的:
1.每个学院都得体现它们自己的研究领域。
创造一个优秀阵营系列的关键就是要确保所有的阵营都和较大的架构有关,但又要有自己独特的身分。要这么做的诀窍就是利用较大的架构来创造这些身分。举例来说,斯翠海文发生在一所大学里。这表示这些阵营可以是该大学里的各个学院。由于每个学院都会有自己的研究领域,我们就可以利用这点来为每个阵营设计更多极具风味的选择。「感觉像数学学院」会将我们推往其他驱动力都无法达成的方向。这对要理解这个方向的价值的我们来说非常重要。
2这些学院必须要和同个双色组合的公会有所不同。
斯翠海文的一个大目标之一就是要证明我们可以设计出具有自己独特身分的双色阵营、同时又不会让它们感觉在复制拉尼卡。这就要我们做出和公会不同的决定了。我们的确是可以制作出和拉尼卡公会具有相同对局模式的学院主题,但我们知道这样系列就不吸引人了。这表示当我们在寻找答案时,我们的选择就必须要和公会的不同。对某些阵营来说这很简单,有些就困难许多。
3.阵营应该是建立在双色的冲突上,而不是它们的重叠上。
我上周有谈到这点。要让这些阵营和同色的公会感觉不同的方法之一就是要从颜色派的不同角度去检视它们。我们在设计公会时问的问题是「这些公会是如何相似呢?」对斯翠海文来说,我们的问题则是「这些颜色之间的冲突是什么呢?」在我们塑造这些学院时,我们要确保这些冲突要是这些学院的本质。
我现在就来为你们介绍各个学院,以及我们是如何设计它们的。
银毫学院
我们需要一个快攻型的学院,而我们不想要衡鉴因为波洛斯是公会中最具有侵略性的。在检视了全部的选项之后,我们喜欢这个黑白在这环境中做为快攻套牌的想法。欧佐夫是个慢速的控制吸血套牌,所以我们喜欢这个将黑白推往另一个方向的点子。另外,在关注咒语的系列里,我们想要一个通过施放一堆低费咒语获取优势的阵营,而这和快攻策略非常搭。
不过这里有个问题:银毫是重视文字和语言的学院。这听起来一点都没侵略性。另外,斯翠海文的创意带领Doug Beyer正在寻找使用军校生这个比喻的学院。(除此之外,他也在寻找能使用刻薄讨厌鬼这比喻的地方,这会在之后加入。)
我们要如何将这个和文字绑在一起呢?我这时候就想到,如果每个学院使用的魔法不同呢?如果银毫使用的是声音魔法,其中你必须要使用文字来施放咒语呢?如果我们这么做,那银毫就会有最快的咒语,因为文字是可以快速说出来的(和调制配相比)。如果具有最快的魔法让银毫能教导战斗魔法呢?这就能让我们将这文字的学院和军校训练连结在一起了。另外,这个文字的学院感觉也非常适合喜欢用语言撂倒其他孩子的学生们。
粹丽学院
蓝红学院最大的挑战是,这是个非常注重施放咒语(即在乎瞬间和法术)的世界,而我们给伊捷设定的主题就是施放咒语。我们要如何做才能让这个阵营感觉不同呢?我们先从风味上推往另一个方向。粹丽是个艺术学院,而这学院的学生则是要学习各种艺术表现。伊捷也在乎创意,不过却是注重在发明那边。在斯翠海文中,它可能是偏向表现而不是功能性。
从机制上来说,关键就是要检视伊捷对瞬间和法术做了什么,然后试图做点别的。伊捷非常「在乎瞬间和法术」,这表示它们的对局模式就是要施放各种不同的咒语。我们决定往反方向走。如果粹丽的目的是要施放一个超大的咒语呢?艺术学生想要轰轰烈烈表演一场,而不是施放一堆咒语感觉也是很合理。
靡华学院
我们知道黑绿学院必须要以生物学为中心,因为它们的关键冲突之一和生与死有关。我们想要它们和葛加理不同,所以我们知道不能使用坟场。黑绿两色都会以各种方式和生命互动,所以我们决定要让这个阵营专注在和生命互动的各种方式上。我们喜欢这个绿色擅长获得生命,然后黑色擅长使用生命的点子。
这方向的另一个优点是,通常「在乎生命」的套牌都是白嘿,所以这能让我们用和平常不同的颜色建构原型。Doug想要一个哥特群体,然后由于靡华刚好非常适合,所以这个学院的要素很快就决定好了。
衡鉴学院
我们真的非常喜欢这个白红学院是关于历史的点子。我们要如何在机制上着重于历史然后又使用坟场呢?坟场基本上就是对局的过去啊。我们也知道我们不想要白红作为这系列的快攻阵营(因为不想要它感觉像波洛斯),所以我们就往另一个方向去了。如果衡鉴使用的是白红较慢、较偏空置的面向,同时又能使用坟场作为资源呢?
这听起来真的很酷。问题是黑绿两色才是坟场机制的专门。这让我们挖更深来看看还能怎么做。白色可以将大多数的永久物类别从坟场挖回手上或是战场上。红色可以将瞬间和法术从坟场拿回手上,然后也是凤凰(它们自己能爬出来)的颜色。我们也发现我们可以着重在离开坟场的东西,因为我们之前没怎么碰这一块。这需要一些功夫,但我们还是将足够的白红效应组合在一起,让衡鉴成为一个较慢速的坟场中心阵营。
量析学院
我们在思考哪些机制感觉比较「数学」(X费咒语、加倍咒语等等)时获得了很多乐趣。蓝绿学院麻烦的地方是不能和析米克公会太接近。他们使用了很多+1/+1指示物,而许多数学效应也倾向这个想要使用+1/+1指示物的方向。
洞察设计原本创造这个学院是要做一个以量取胜、能产出许多小1/1衍生生物(稍后会谈到更多这点)的学院,而我们也设计了一堆能这么做的咒语(蓝绿擅长复制和加倍东西)。系列设计最后则是将以量取胜改为加速的阵营,使得这所学院能拥有更大的生物而非更多的生物。
一样却不同
让阵营感觉独特是让斯翠海文与拉尼卡有差异性的一种方式,不过它不是唯一一种。我很想尝试另一种架构。在之前的阵营系列中,我们通常都给每个阵营自己的机制。我这次想做点不同的。 斯翠海文会给所有阵营同样的机制,但在使用上就不同了。
魔艺
首先是个我们在洞察设计称为咒艺的机制,不过最后则是改为魔艺。我们想要着重在咒语上,所以我们决定做一个可以这么做的机制。地落在乎地,然后星彩在乎结界,所以我们为什么不直接一点,让你在做出系列想要你做的事情时奖励你呢?魔艺的好处是我们可以让结果不同,这样我们在所有的颜色里都能设计卡牌,同时也让我们能给予每个学院自己的感觉。我们是这么做的:
银毫 – 这学院就是快攻,所以它的魔艺效应通常会膨胀生物或是给它们回避异能。这个学院最喜欢在同一个回合施放多个瞬间或法术了。
粹丽 – 这个学院比较想要施放一个单一的大咒文,所以它的魔艺效应通常不会堆叠。
靡华 – 这个学院的魔艺效应通常和生命有某种关联。
衡鉴 – 这个学院的魔艺效应最不明确,因为它通过注重坟场来鼓励施放咒语。
量析 – 这个学院主要是要做出大生物,所以它不是会放+1/+1到生物上就是帮你获得像是地等资源来施放更大的生物。
由于我们试图要最大化地触发魔艺,所以我们让它在施放瞬间和法术以及施放复制咒语时都能触发。这系列的挑战之一就是要让玩家在套牌中使用足够的咒语,所以复制咒语也能产生影响壤我们的工作轻松了不少。
衍生生物
另一个我们前期就想出来的点子是每个学院都会有个自己的衍生生物来代表该学院,或者是做为该学院的佣兽。衍生生物除了风味如此重要的原因是,我们试图要提高系列中瞬间和法术的数量,同时又得维持足够的生物来让对局感到有趣。派出衍生物的效应可以放到瞬间和法术上,而这也让我们能触发魔艺同时又为盘面增加生物数量。
洞察设计有两个使用这方面的命名机制:
- 咒唤[生物类别] – [费用] (如果你支付[费用]施放此咒语,当它进战场时派出一个[适当大小、颜色,和生物类别]的衍生生物。)
- 佣兽 – [效应]
. . . 如果你操控一个衍生生物。
第一个咒唤异能基本上就是个类似增幅的效应,让你能在施放咒语时支付额外的法术力来获得一个衍生生物。第二个佣兽异能则是一个异能关键词,让你能在操控衍生生物时获得额外的好处。系列设计最后这两个异能都没有采用,不过保留了派出衍生生物这个面向。以下是一些会出现在各个学院的衍生生物:
银毫 – 我们想要某个快攻型、但又不能太大,这样你们才能早点施放它们。我们最后采用的是2/1飞兵。在洞察设计时,这些是石像鬼(为了捕捉校区的感觉),但创意团队最后将它们改为墨灵来更好地将它们连结到学院的注重文学上。
粹丽 – 蓝红学院想要施放最大的咒语,所以我们想要给它最大的衍生生物。我们从一开始就知道它要是个元素,因为我们想要致敬蓝红的元素本质。洞察设计设定的是3/3元素,但系列设计将它升级成4/4。
靡华 – 我们想要某个和生命有关的东西,因为黑绿学院有个强力的生物主题。我们讨论是否用用系命,但绿色基本上没这异能,所以我们最后设计了自己的生物。它是个死去时会让你获得一点生命的1/1。洞察设计叫它们「蛆虫」,但在系列设计时被改为害虫。
衡鉴 – 我们知道我们想要这些衍生生物是精怪,这样才能和白红学院的历史风味连结在一起,但我们始终无法敲定它们的大小是什么。洞察设计最后提交的是2/2生物,但系列设计将它们改为3/2。
量析 – 这是洞察设计交接到系列设计时改变最大的衍生生物。洞察设计对于量析的看法是让它成为使用咒语派出多个衍生生物的学院,然后它的衍生生物则是1/1分灵。这是该学院还采用以量取胜的策略时的样子。当系列设计将它改为加速策略时,分灵从1/1生物变成进场时有一定数量+1/+1指示物的0/0生物。
模式双面牌
斯翠海文原本的原动力就是个围绕模式双面牌建构的系列。当我们决定要在万智牌「年」的三个系列中都使用它们时,它就减少了我们能在斯翠海文使用的数量了。这就表示我们必须要谨慎地使用它们了。我们最后以三种不同的方式使用它们:
院长 – 我在上面解释我们想要学院使用颜色对的冲突。我们前期想到的点子之一就是给每个学院两个院长而不是一个。每个院长会代表该学院本质冲突的颜色边。传奇生物是个强化阵营要素的好地方,所以如果我们想要让冲突成为它的一部分,我们就可以将它编织到领导角色里。我们获得了模式双面牌的技术,然后两个院长又都能出现在单张卡牌上表示这就是我们必须要做的事情。
鹏洛客 – 我们随着时间发现我们应该利用系列的特定要素来让鹏洛客感觉不同。鹏洛客的设计很有限,所以当我们能使用特定系列的设计空间时,我们就应该利用这点。凯德海姆使用模式双面牌来显示伪装成谎言神瓦尔基的提勃。斯翠海文是否也能做点类似的酷玩意儿呢?
当我们发现萝婉和威尔会出现在故事中时,这就给了我们一个大好的机会。这对双子共享火花,所以我们每次推出他们的鹏洛客卡牌时,我们都会试图用某种方法呈现他们的关系。火线齐心给了他们搭档而艾卓王权则是将他们放到同一张牌上。很明显地,我们应该做个萝婉一面然后威尔一面的模式双面牌。卢卡则是之后的事情,因为他不存在于故事最早期的版本里。卢卡以和自己宠物的羁绊著名,所以用模式双面牌将他和他的宠物放在同一张牌上感觉也是个完美的搭配。
永久物/咒语 – 最后的类别有趣的一点是,这原本就是我们要给模式双面牌使用的—将瞬间和法术与永久物搭配,这样你就能塞更多瞬间和法术到你的套牌里。正反面的设计都会给同一副套牌良好的协力设计。稀有会有个六张牌的循环,每个学院一个然后无色一个。秘稀则有个三个对色的传奇生物/咒语模式双面牌(白黑、黑绿,和蓝绿)和萝婉与威尔(蓝红)以及米拉和卢卡(白红)。
两个最后被刷掉的机制
洞察设计还提交了其他两个机制,不过系列设计都没有采用。第一个是你们熟悉的返照。我们正在寻找咒语友善的机制,而返照看起来像是个好搭配。举例来说,它让你能触发魔艺两次。它最后没被采用,而系列设计则是将它改为另一个机制,不过这机制同样能帮助瞬间和法术。我下面会提到。
第二个机制叫做卷轴。卷轴是可以保存瞬间和法术的神器衍生物。你可以牺牲它们来施放保存的咒语。有些卡牌让你能将现有的瞬间和法术做成卷轴。有些卡牌则会产出原本就有咒语(通常是万智牌过去著名的咒语)的卷轴。卷轴同样也在系列设计被踢了,不过他们还是补上了类似的东西。我下面也会提到这个。
前往系列设计
在我提到在系列设计发生什么事情之前,我想要让斯翠海文的系列设计带领Yoni Skolnik先来介绍他的团队。
点击这里来看斯翠海文的系列设计团队
Yoni Skolnik(带领) – Yoni撰写了接下来的介绍,不过我想要先说说Yoni。这是我第一次将洞察设计交接给Yoni(这是Yoni第二次带领标准系列,他的第一次是2020核心系列),而如同我上周解释的,Yoni也是洞察设计团队的成员。Yoni对于这系列的执行真是让我太满意了。我认为他将我给他的远见的本质完美地制作成实体。他忠实地保存了我认为重要的东西,然后设法强化了可以改善的东西。我会毫不迟疑地和Yoni再次合作。我很高兴让Yoni介绍他的系列设计团队。(我得说明接下来的许多人只处理了部分的系列设计。这团队没有下列名单那么大。)
Erik Lauer – Erik带领了第一个月的系列设计。这个月着重在检视洞察设计提交的报告。Erik对于系列架构的敏锐思考以及带领拉尼卡系列的经验对于我们建立系列的架构和思考限制体验应该和拉尼卡相似或不同非常重要。
Ian Duke – 身为对局设计团队的带领,Ian同样也在设计个第一个月加入,帮忙从洞察转换到系列设计的过渡期。除了他的对局设计专业之外,他也是个强力的设计者,并且帮我们精炼了系列的形状。
Mark Gottlieb – Mark在收尾塞洛斯:冥途求生的系列设计时加入我们。他的经验在我第一次带领非核心的标准系列时非常有帮助。
Daniel Holt – Daniel是个双栖的平面和游戏设计师。他有个评估卡牌设计的独特方式,而系列能透过他的眼睛检视各种不同的面向也很有帮助。他对于创意设计以及指挥官赛制的热情也带给团队许多重要的观点。
Ken Nagle – Ken是个老手设计师,而他的新想法看起来完全没有用完的一天。他在系列设计的前期时待在团队上帮助创造设计的深度,即学院在机制上能做什么同时又要有一个在机制上连结的核心。
Michael Hinderaker – Michael是个对局设计,并短暂地待在系列设计的团队上。在那段期间里,我们俩也同时在处理Jumpstart的最后阶段。和Michael合作很愉快,他也能回答我关于对局设计的所有问题。
Andrew Brown – Andrew是我在设计过程中的主要伙伴。他同时也带领了这系列的对局设计标准测试阶段。我们之前在2020核心系列时合作了不少,而我也很高兴能和他再次合作。Andrew非常擅于扮演白脸跟黑脸:鼓励团队比较奇怪的想法,然后再将它们拉回现实并且严谨地评估它们。
Ben Hayes – Ben在系列设计的过程中加入了短暂的几个月。在那个期间,我们已经敲定了学习、课程,和魔艺做为系列的机制核心,但我们还在探索是否要加入另一个主要的机制。Ben的各种设计经验对我们创造机制以及评估它们加入系列的优劣非常有帮助。
Kazu Negri – Kazu是在以对局设计的身分加入公司之后第一次参与团队。他对斯翠海文做出了数不完的贡献,不管是做为系列设计团队的一员或是完整仔细地测试系列。他的全新观点让我们这些设计老手能重新检视自己的偏见,而他对于这系列的奉献也让我们不会对自己的设计感到自满。
Ari Nieh – Ari原本是洞察设计的成员,不过后来也加入了系列设计。我很高兴他能来检视我们是否偏离了我们在洞察设计中不想要失去的核心要素。
Andrew Veen – Veen也重新加入了洞察设计团队,帮我们在花了不少时间筛选机制之后重新着重在系列的强力主题呈现上。他对于评估设计空间优劣的机灵思考让设计会议可以先进行重要的讨论。
Chris Mooney – Chris在过程中期时加入团队,然后也待到过程结束。他是我们指挥官赛制的主要顾问,帮助我们能为最多的人设计卡牌。我和Andrew Brown、Kazu Negri,以及Chris开了不少会议。我们其他人都比较富竞争性,所以Chris对于限制赛的想法让我们在改善该赛制的可玩性方面贡献了许多价值。
Reggie Valk – Reggie在设计末期加入团队来检视我们先入为主的意见。他对于万智牌所有形式的热诚以及批判性的见解帮助我们精炼了对于系列的许多面向的想法。
虽然系列设计团队做的很棒,但我这里要谈谈两个在系列设计时加入的两个大设计要素。
课程和温习
在卡拉德许设计时,我们创造了一个叫做「发明」的机制,这想法是特定的牌可以让你从套牌外找神器牌到手上(它们还是有个法术力费用,让你们能在套牌中使用)。这里的韵味是,身为一个发明家你可以实时设计出你需要的东西。开发团队说他们只能开发能量或是发明,因为这两个都很难平衡,而由于能量对整体系列来说比较重要,所以发明就被踢掉了。
在返照被移除之后,团队迫切地需要一个能增加套牌中瞬间和法术数量的不同机制。是否有个不同的机制让你能用一张牌施放两个咒语呢?回想到发明,他们尝试了它的变形版本,只不过与其拿神器现在则是改为瞬间和法术。拿瞬间和法术的效应在运作上比神器要来得好,所以而系列设计团队很快就发现他们找到问题的答案了。为了给温习和课程牌更多弹性,他们加上掠夺异能(抽牌然后弃牌)做为一个额外的选项。
秘典
斯翠海文这学校是多重宇宙(至少是已探索过的多重宇宙)里最伟大的魔法学校。斯翠海文这系列则是第一个以瞬间和法术做为主题的万智牌系列。这系列有任何方式能将这几点传达给玩家吗?万智牌在过去有用过哪些工具能传达这点呢?时间漩涡有个能将老牌放到补充包里的额外印张,它能强化系列的过去主题,而玩家的反应也非常地积极。我们能为瞬间和法术做同样的事吗?我们可以收集万智牌历史中最酷的几个瞬间和法术—甚至从将来的系列中—然后将它们放进斯翠海文的补充包里。这就能完成上述两个目标了。
时间漩涡奖励单的唯一改变就是我们决定不让这些牌进入标准,而这样做我们的选择就多了。这改变的理由来自于我们在系列补充包使用的精选列表。精选列表是个会以特定机率出现在系列补充包里的旧牌集合,而我们也同样决定不让那些牌进入标准,因为我们知道这样就能让列表上的卡牌更刺激。精选列表在赞迪卡再起和凯德海姆都运作的不错,所以我们决定在斯翠海文的轮抽补充包里也试试类似的东西。(秘典牌会出现在轮抽、系列,以及聚珍补充包里。)
下课铃声响起
而这就是斯翠海文的设计是如何成形的。如同以往,我很想听听你们对于这篇文章或是斯翠海文任何面相的想法。我尤其想知道你们对于五个学院的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特、Tumblr、Instagram,或是TikTok)来联络我。
请在下周回来看我分享这系列的个别卡牌设计故事。
直到下次,希望你们也能从斯翠海文中学到许多。